מכל הקשיים שאפפו את הפיתוח שלDying Light 2: Stay Humanדיברנו ארוכות במאמר הקודם שלנו על המשחק: מעשי ידיים משמעותיים המקושרים לסיור עיתונאים בוורשה שאיפשר לנו סוף סוף לשים את ידינו על ההמשך הבעייתי הזה. כבר באותה הזדמנות הבענו כמה ספקות לגבי ניקיון המשחק והאיזון הכללי של חווית הפארקור והקרב. אבל, במקביל, זכינו למחמאות רבות על איכות העולם הפתוח, ובאופן מסוים על המקוריות שלו, שלמרות שהחל מקומץ קלישאות פוסט-אפוקליפטיות, הצליח להיות בעל זהות מדויקת משלו.
כעת, כשיש פחות מ-48 שעות עד יציאת המשחק לשוק, אנחנו סוף סוף מוכנים להיכנס לפרטי חוות דעת כוללת על העבודה הצפופה והמורכבת הזו שביצעו החבר'ה ב-טקלנדלאחר סשן סקירה שהחזיק אותנו דבוקים למוצר במשך יותר מ-40 שעות, גילינו את האורות והצללים של פרויקט אשר, ברור כבר מהדקות הראשונות של המשחק, בוודאי עבר שינויים רבים ודרסטיים בתוכנית עם חיתוכים וחשיבה מחדש זה בטח חצה כל מחלקת פיתוח לרוחב.
מה שתמצאו בידיים שלכם, אם תחליטו להמשיך ברכישה, הוא מעין רכבת הרים: תמיד יש עוד טיפוס ארוך מאוד עד שתוכלו לצרוח על ההנאה שהרגשתם יורדת במהירות מטורפת. , ביצוע לולאות ופיתולים. וננסה להסביר את המטאפורה הזו טוב יותר במהלך המאמר הזהחוות דעת על Dying Light 2: Stay Human.
סיפור מהנה אבל מלא חורים
Dying Light 2: Stay Human מתרחש באופן כרונולוגי 20 שנה לאחר אירועי הפרק הראשון. שנה אתגיבור, העיר משתנה ובאופן מסוים גם מצבם הפיזי והנפשי של הניצולים והנדבקים משתנה, עם השלכות ברורות על התפאורה כולה ועל הטון של האירועים המסופרים. כל זה מוביל לתוצאה ברורה אחת: זוהֶמְשֵׁךאפשר לשחק ולהתמודד עם זה אפילו על ידי מי שלא מודע לחלוטין לרקע ולמה שקרה בכותר הבכורה של הסדרה, אבל ברור שמי שמודע לרקע יוכל ליהנות מכמה אזכורים היסטוריים קטנים ולהעריך את האבולוציה של העולם שנוצר מטקלנד.
הקדמה קצרה בתחילת המשחק מאפשרת להכיר מיד את העולם הפוסט-אפוקליפטי, עם האופי הצבאי של הנגיף שהופך בני אדם לזומבים ועם המבנה החברתי החדש של השורדים, תוך היכרות עם משחקיות ועם איידן קאלדוול, הצליין שנמצא את עצמנו שולטים בו, תהיה הדרכה טובה וסדרה שלמה של הצעות שילוו אותנו בחלק גדול מהמשחק, כשאנחנו משתלטים בהדרגה על נשקים, גאדג'טים, תנועות שֶׁל parkour ואנחנו נתמודד עם כל הפעילויות המגוונות ביותר.
חלק ניכר מהאירועים המסופרים מתרחשים בגבולות המבוצרים שלוילדור, לחבריםהעיר, אחד המעוזים האחרונים שנוהלו על ידי הניצולים המעטים שבהם עדיין ניתן לבצע מראית עין של חיים נורמליים. היישוב העירוני מייצג את עמוד השדרה של העולם הפתוח של Dying Light 2: Stay Human גם אם המפתח אימץ טריק טכני כדי להימנע מלהצטרך לנהל את כל עולם המשחק כל הזמן, לאחר שפירק את מבנה המשחק לשני חלקים בעיר . חלק ראשון של Villedor מורכב למעשה מ-4 מחוזות ויגרום לנו לחברה לשלב ראשוני ארוך מאוד של המשחק, בעוד מה שנקרא Central Line אליו נגיע בהמשך מחולק ל-8 מחוזות. בשני האזורים ניתן לנווט חופשי, אך כדי להגיע מאחד לשני נצטרך נסיעה מהירה ברכבת התחתית.
ההִיסטוֹרִיָההמשחק הוא ארוך, לפעמים אפילו משכנע ועם כמה טוויסטים נעימים, אבל זה גם ההתייחסות הראשונה לכל מה שלא הלך טוב במהלך הפיתוח של Dying Light 2. עכשיו, ברור שזו לא המטרה שלנו לעשות קונספירציה ולקחת בחזרה את ההכרזות הישנות של צוות הפיתוח בזמן השותפות עם כריס אבלון, אבל השעות הראשונות של המשחק מספיקות כדי להתחיל להרגיש תחושה שאחר כך תטה להחמיר ככל שנתקדם בקשת הנרטיבית עד שזה מכה בנו באלימות ברגע האפילוג: תמיד יש משהו שלא מסתדר.
התגובות של כמה דמויות, סדרה של שינויי תפאורה ונקודות מבט, דיאלוגים רבים, הסדר הכרונולוגי של האירועים, עד המניעים מאחורי שורה ארוכה של בחירות ופעולות של הגיבורים המשותפים לרוב לא ברורות, להזכיר לא מוצדק או לא עולה בקנה אחד עם התפתחות האירועים. זה כל הזמן מרגיש שחסרים חלקים, כאילו משהו קרהלחתוך באכזריותאו אף פעם לא מוסבר עם ידע מלא של העובדות על ידי המשתתפים בסצנה. אפילו המניעים שמניעים את האנטגוניסט שלנו, שכמובן נשאיר בחוץ מטעמי ספויילר, נראים שטחיים ולא מאוד אמינים ביותר מהקשר אחד.
התחושה הזו של "לא גמור" משפיעה גם על המושג שלגורמים והשלכות, כל כך מודגש בתקשורת של צוות הפיתוח, בהתבסס על הבחירות שעשה השחקן במהלך הניסיון שלו עם Dying Light 2. ברור שיש השפעות הקשורות להתנהגות שלנו, אבל לעתים קרובות הן מסתיימות מיד, אולי מובילות אותנו לבצע מנות קטנות של משימה במקום אחר, או לגרום לדמות מסוימת לעזוב. נדמה שלעולם לא חל שינוי אמיתי בהתפתחות העלילה, ולכן נראה "מסומר" על רצועה בודדת שנכתבה ותסריטאית על ידי היזם.
3 פלגים נלחמים על קומץ הריסות
וילדור הוא טריטוריה שנמצאת במלחמה מתמדת: לא רק נגד הנגועים שמסתובבים ברחובות ומאכלסים את רוב המבנים העירוניים, אלא גם ובעיקר ביןשלוש סיעותשנלחמים זה בזה ללא החזקות בחיפוש אחר איזון שביר מאוד שתמיד על סף התפוצצות.
למעשה, ב-Ding Light 2, רוב האירועים שיראו בנו גיבורים יובילו אותנו לדון ואף לצדד ב-ניצוליםהושוכני שלום: הראשונים מכוונים לשחזור איטי של מבנה חברתי ללא יותר מדי חוקים אך המאפשר לכל תושב לבצע עבודות פשוטות כדי להבטיח את קיומו של המין האנושי; אלה האחרונים הם במקום צבאי מאוד ודוחפים לניהול לחימה של פעילויות עירוניות והתנחלויות. שתי הבריתות הללו בקושי סובלות זו את זו, ומחפשות ניסיון ביישן לדו קיום. ואז יש אתעריקים: פושעים בעלי מבנה חלקי שרוצים אנרכיה מוחלטת ואשר, מסיבות שאנו מתעלמים מהן בתחילה, החלו לתקוף ללא הבחנה את המבנים של שני הפלגים האחרים לאחר תקופה ארוכה של שלום יחסי.
בעוד שהעזובים מייצגים איכשהו סוג של אויב משותף שנצטרך להגביל את עצמנו להילחם בו בכל הזדמנות, ניצולים ושומרי שלום עם מנהיגיהם ודמויותיהם הבולטות יהיו הקבוצות שיציעו לנו את המשימות לבצע ואיתם נבצע אינטראקציה במשך כל המשחק. אבל גם במקרה הזה אנחנו קולטים את הריקנות של מערכת הסיבות וההשלכות עליהן דיברנו ממש למעלה. גם אם ננסה בכל דרך לקחת צד נגד שומרי השלום, עדיין נצטרך לעשות שורה שלמה של שלבים בעלילה המרכזית בחברתם, גם לקבל שבחים והערכה כאילו כלום לא קרה, וכך גם לגבי חלק טוב מהדמויות איתן ניצור אינטראקציה. אם נבטל מעט מאוד מקרים ספורדיים, העדפה קונקרטית של סיעה או גיבור שותף לעולם לא תוביל לשינוי מהותי בסיפור, שיוביל למשל לחוסר האפשרות לקיים אינטראקציות עם הברית המוטרדת.
אבל אז במונחים קונקרטיים, אתם אולי תוהים, מה זה אומר לצדד בסיעה ב- Dying Light 2? זה פשוט אומר להקצות לו את המבנה המרכזי הקיים בכל מחוז: מגדל מים או מפעל לייצור אנרגיה. לאחר שכבשנו אותם על ידי השלמת כמה חידות סביבתיות, למעשה נקרא "להעניק" זאת לניצולים או לשומרי השלום וזה יקבע בונוס קבוע שיחול על כל שאר המחוזות המוקצים לאותה סיעה. במקרה של השורדים נרוויח חבלים, כריות אוויר ושאר גאדג'טים שיהפכו את הפארקור לקל ויעיל יותר. אולם על ידי העדפת שומרי השלום, נמצא מלכודות, כלי נשק וביצורים שיאפשרו לנו להשתלט על הנגועים במהלך שיטוטינו ברחובות וילדור.
יהיו גם טחנות רוח רבות שעליהן נצטרך לטפס ולהפעיל עם זיכרונות ברורים מאוד של Assassin's Creed הראשון ואלה ישמשו לפתיחת שורה של מקלטים בטוחים המנוהלים על ידי הפלג השולט במחוז זה, ולהדגיש את הנקודות השונות של עניין המזהה את פעילויות המשניות הרבות שניתן לבצע.
המשחקיות
וכך סוף סוף יוצא לנו לדבר עלמשחק של Dying Light 2. המשחק, בואו נזכור אם זה לא היה ברור עדיין, הוא אפעולה עם תצוגת גוף ראשוןעם מרכיב חזק של משחק תפקידים ונשמת הרפתקאות קלה יותר. יתר על כן, ניתן גם לשחק אותו כולו בשיתוף פעולה עם עד 4 שחקנים לכל היותר. כולם מושתלים על אחדמבנה עולם פתוחשדוחף חזק מאוד בחקירה ובחציית העיר, מנצל את המרב מאחזי היד והמדפים כדי לבצע פארקור. בנוסף לעלילה הראשית יש ים של משימות צד ופעילויות אופציונליות לביצוע, כמו גם טונות של שלל למצוא ולהתאושש. דמיינו את זה כשילוב של Assassin's Creed ו- Mirror's Edge אבל עם זומבים באמצע שיעצבנו אותנו. לקח לנו 42 שעות לסיים אותו, אבל אנחנו לא יכולים לתאר לעצמנו שבאמת אפשר להשקיע יותר מ-100 שעות בכותרת כדי לראות את כל תוכנו.
הנגועים מייצגים את אחד משני האויבים שנצטרך להתמודד איתם במשך כל המשחק, כשהיריב השני מיוצג על ידי הרנגאדים ואיזו קבוצה קטנה ספורדית של פושעים שמתאספים לפעמים על הגגות וברחובות. נוכחותם של מתמודדים אלו מווסתת על ידי מחזור היום/לילה שעליו מתבססים חיי היומיום של וילדור: במהלך היום האוכלוסייה השורדת תטה לבצע את עיקר פעולותיה ולעתים לצאת לרחובות הצרים של העיר תוך ניצול של העובדה שרוב הזומבים מוסתרים בתוך המבנים עם אותם מעטים שמסתובבים ברחובות מוחלשים מאוד מאור השמש. בלילה המצב הפוך כשבני אדם יושבים במקלטים הבטוחים שלהם והנגועים רוחשים ברחובות, לפעמים אפילו מגיעים לגגות, מוכנים לרדוף ולתקוף את כל מי שבא בטווח, חזקים במספרם ובאלימות חסרת התקדים שמחייה את תנועותיהם. .
לדינמיקה הזו יש שורשים עמוקים בסדרה שלמה של היבטים של המשחק: מודעים לעובדה שחלק ניכר מהפנים יתרוקן מזומבים במהלך הלילה, משימות חיפוש והתאוששות רבות, כמו גם חלק נכבד מהמשימות המשניות. פעילויות ששוקלות איסוף משאבים יצטרכו להתבצע בלילה. בדרך זו מצליח Dying Light 2 לעורר באופן טבעי את השחקן לנטוש את בטיחות אור היום לטובת החושך, על מנת לשים את ידיו על הציוד הטוב ביותר ולהרוויח סדרה שלמה של בונוסים נוספים אותם נפעיל על ידי ביצוע הפשיטות שלנו בלילה ושיהיו לה השלכות ישירות על פתיחת הכישרון.
יחד עם זאת, הסתובבות בלילה מפעילה סכנה נוספת עקב הזיהום של איידן: אם למעשה איננו מוקרנים על ידי השמש או על ידי אור אולטרה סגול, החסינות שלנו תתחיל לרדת ותמיד תצוין היטב על ידי טיימר . ברגע שהספירה לאחור תסתיים, נתחיל לאבד בריאות עד שנמות. בדרך זו, Dying Light 2 מצליח לנהל בצורה נאותה את הגיחות הליליות שלנו, מונע מאיתנו להיות רפלקטיביים מדי ומאלץ אותנו להסתכל מסביב ללא הרף בחיפוש אחר מקור מציל של אור או גאדג'טים וחפצים המסוגלים להחזיר חלק מהחסינות שלנו.
רק אם נדבר על התקדמות האווטאר שלנו, נעסוק בשני תחומי שיפור שונים. מצד אחד ישנו ניהול קלאסי למדי של ציוד הכולל את המגוון הרגיל של כלי נשק, ביגוד, חומרים מתכלים וחפצי השלכת השלמה עם רמה ונדירות. וגם לא חסר יצירה מסורתית עם פרויקטים לרכישה והמוצרים המתקבלים שניתן ליצור, בתנאי שיש לך את הריאגנטים הדרושים. אז יש 2 מוזרויות שהערכנו באופן אישי אבל שכנראה יגרמו לדיון: הרמה הכללית שלנו תקבע את זה מבין החפצים שנוכל למצוא ולקנות. שיהיה ברור, לעולם לא ניתן יהיה לשים יד על כלי פוגעני שלא נוכל להשתמש בו כי הוא מעל הערכים שלנו. כאשר תעלה רמה (וזה קורה לאט מאוד תוך כדי ביצוע המשימות) כל החפצים הקיימים בספקים ובתיבות הפזורים ברחבי העיר ישתנו אוטומטית. שנית, כלי הנשק נשחקים ואינם ניתנים לתיקון בשום אופן. ישנם בונוסים שאנו יכולים ליישם כדי להאריך את אורך החיים שלהם, אבל כולם נועדו להפסיק את השימוש במוקדם או במאוחר.
המרכיב השני של ההתקדמות קשור לכשרונות. בהשוואה ל-Dying Light הראשון, Techland איבדה ענף של כישורים בדרך, מכיוון שכעת יהיו לנו רק שניים זמינים: האחד מתמקד בלחימה והשני בפארקור עם מבחר טוב של הטבות שנוכל לשחרר על ידי השקעת נקודות הכישרון הושגו בזמן שאנו ממש נלחמים או מסתובבים בעיר. ככל שנהיה יעילים יותר בשני תחומי המשחק הללו, כך נרכוש ניסיון באותו ענף מהר יותר, לכן נקבל נקודת כישרון הקשורה לפעילות, אותה נוכל להשקיע בעץ זה. ישנן הטבות רבות אם כי יש חוסר איזון חזק בין חלקן שהן חיוניות באמת ואחרות שנראה כי הן שם יותר כדי להרכיב את המספרים מאשר שיש להן השלכות אמיתיות על הדרך שבה אנחנו משחקים.
עם זאת, יש משתנה מאוד מעניין שאיכשהו ישמור על ההתקדמות שלנו: מעכבים. אלו הם פריטי אספנות מיוחדים מאוד הפזורים בשידות ובכספות המוסתרות היטב באזורים המסוכנים או הכי לא נגישים של וילדור. אלו ישמשו לחיזוק האנרגיה החיונית והנמרצות שלנו: הסיבולת שנצרוך על ידי ביצוע כל מהלך פארקור ושימוש בנשק. למעשה, כמה כישרונות ניתן לרכוש רק על ידי בעל ערך מינימלי מסוים של בריאות ומרץ, ובדרך זו, המשחק גם ישמור על היכולת שלנו ללכת לכיוון אזורים ברמה גבוהה יותר מבלי להיות חזקים מספיק בהתחשב בכך, למשל, לא נוכל לבצע טיפוסים ארוכים עד שהחלים מספיק מעכבים ולכן נשפר את המרץ שלנו.
הלחימה
לכן, אם ברמה המבנית, של התקדמות ובכל הנוגע לצפיפות העולם הפתוח נוכל לראות את עצמנו מרוצים במידה מספקת למרות שורה שלמה של פגמים שעלינו לקחת בחשבון, זה ב-לְחִימָהמה שמסתיר כמה מהבעיות הכי בוהות של המשחק יחד עם אלו הקשורות לעלילה. המשחק, ממש כמו קודמו, כולל כמעט רק אקשן תגרה עם סדרה ארוכה של כלי נשק קהים וחותכים. לא חסרים גם קשתות וקשתות וחפצי השלכה רבים, אבל הלב נתון על ידי החלפה מתמדת ביןהתקפות מטווח קרובותנועות מהירות או בריחה באמצעות פארקור.
הבעיה העיקרית היא ביריבים שבנוסף לכך שהם לעולם אינם מייצגים אתגר מורכב באמת, נותנים חיים ללחימה פשוטה מאוד, כמעט ארקיידית, גם הודות לקלילות הפיזיקה שמתערבת כדי להגזים בעוצמת המכות שלנו. דחפים עקביים של היריבים. יש הרבה מהלכים, זה נכון, אבל חוץ מכמה אויבים מיוחדים שהם חלק משורות הנדבקים, אתה יכול להסתדר בקלות רבה פשוט על ידי התקפה והתחמקות עם מהלכים בסיסיים וגם כאשר אתה מוקף, לא יהיה לך קשה להשיג את העליונה על ידי ניצול הליקויים החמורים בתגובות היריבים.
ליקויים הנראים היטב גם בהִתגַנְבוּת, מיושם בקלות על ידי Techland ואשר למעשה אף פעם לא הופכת לאופציה בת קיימא באמת, למעט ההקשרים העלילתיים שבהם המשחק הופך את זה למעשה לחובה. האויבים שוכחים אותנו בקלות רבה, הם לא לוקחים בחשבון את גופות חברינו לקרקע ולעיתים קרובות הם אף נשארים מבולבלים אם נכוון אותם מרחוק עם חיצים. מוסר השכל של הסיפור: להשיק את עצמך במלוא המהירות למחנה של היריב בלי לדאוג לטקטיקות או אסטרטגיות או גישה משנית תמיד נותן תוצאות מצוינות וזה מוביל להורדת איכות האתגר שמציע Dying Light 2.
הכוונה מיידית לרמת הקושי הגבוהה ביותר מבין השלושה הזמינות יכולה לעזור, אבל בעצם עצם ההתקדמות שמעוררת שחיקה דרך שלל וביצוע פעילויות משניות נוטה לגרום לאוואטר שלנו להתחזק במהירות ובקלות מהרמה הנדרשת במשימות, הגברת עוד יותר את תחושת הכוח המוגזמת שליוותה אותנו לאורך כל המשחק.
דרישות מערכת PC
בדיקת תצורה
- מעבד: AMD Ryzen 7 5800X
- סרטון לוח זמנים: NVIDIA GeForce RTX 3080
- זיכרון RAM: 32 GB DDR4
- מערכת הפעלה: Windows 11 64 ביט
דרישות מינימום
- מעבד: Intel Core i3-9100 או AMD Ryzen 3 2300X
- צפו בסרטון: NVIDIA GeForce GTX 1050 Tio AMD Radeon RX 560 4 GB
- זיכרון RAM: 8GB
- מערכת הפעלה: Windows 7
- שטח דיסק: 60 GB
דרישות מומלצות
- מעבד: Intel i5-8600K או AMD Ryzen 7 3700X
- סרטון לוח זמנים: NVIDIA GeForce RTX 3080
- זיכרון RAM: 16GB
- מערכת הפעלה: Windows 10 64 ביט
מגזר טכני משוער
ואנחנו מגיעים ללא ספק לעקב האכילס הגדול ביותר של Dying Light 2: שלומגזר טכני. גם במקרה הזה הבענו יותר מכמה ספקות במהלך המפגש הקודם שלנו עם המשחק, אבל לאחר שהיינו בידינו במשך עשרות שעות נתנו לנו עוד הדגמה שלפרויקט הזה יש נתיב פיתוח בעייתי להפליא.
למרות העוצמה של המחשב האישי איתו בדקנו את המשחק, נאבקנו לא מעט כדי לגרום לו לרוץ גם ב-30 FPS הודות לתמיכה ב-DLSS של NVIDIA וב-Super Resolution של AMD שהגיעו רק במקביל ליציאת המשחק. למרות שעמד לרשותנו צג MSI Optix MPG321UR-QD החדש לגמרי, אחד הצגים הראשונים שהגיעו לשוק ברזולוציית 4K ורענון 144 הרץ (שממנו תוכלו לקרוא את הסקירה בקרוב מאוד), לא הצלחנו להפעיל את כותרת מעבר לרזולוציית 1440p עם leהגדרות גרפיקהלא במקסימום ועם Ray Tracing בסיסי בלבד. גם במצב זה נתקלנו בהאטות עצומות בהקשרים הצפופים ביותר ובאופן כללי יותר בשפע של קריסות מערכת שהשאירו אותנו פעורי פה יותר מהזדמנות אחת. בין היתר, הכותרת אינה מספקת חיסכון חינם אלא מבוססת אך ורק על מחסומים אוטומטיים שמתעקשים על חריץ פרופיל בודד.
אפילו אם נניח בצד את בעיות האופטימיזציה החמורות (ובין השאר מתחשק לנושמור רזרבה גם עבור גרסאות קונסולות מהדור הישןשלא הצלחנו לבדוק), Dying Light 2: Stay Human נראה מלוכלך וקרוב עם הרבה אנימציות חסרות, לפעמים תנועות אבסורדיות של נגועים ובני אדם שמנסים לנצל קפיצות ואנכיות לטעמם עם תוצאות שאינן מכבדות בשום צורה. חוקי הפיזיקה, ומעל הכל ניהול גס מאוד של התנגשויות שמוביל לרוב לתסכול ותחושת חוסר שליטה. לפעמים בקרבות נרגיש שאנחנו לא מבינים מספיק למה לא נכנסו פריה או דודג', או שנשב שם ותוהים איך לעזאזל אויב מסוים הצליח להגיע אלינו ולפגוע בנו כל כך מהר. אבל בעיקר בפארקור נתפסות ההשלכות הגדולות ביותר של הקירוב הזה.
ריצה בעיר היא מרכיב המפתח בכיף של Dying Light 2, אבל בהזדמנויות רבות מדי אנחנו נתקעים איפשהו, אנחנו מתרסקים, אנחנו מועדים, איידן לא נצמד למשטח הנכון או להיפך, נשאר תלוי כאשר אנחנו מנסים בכל דרך להוריד אותו. אולי במהלך בריחה או מרדף. וזה לא טוב כי לעתים קרובות מדי זה מייצר תסכול: זה אף פעם לא גורם לשחקן להרגיש באמת שליטה בתנועות שלו, בזרימת הפארקור.
וזה ברור חבל בהתחשב בכך שמבחינת עיצוב ברמה ומרחב הסביבה, העבודה שנעשתה על ידי Techland ראויה להערכה. הערכנו מאוד את המבנה ומעל לכל את האנכיות של וילדור עם גורדי השחקים שלו לטיפוס, הגיאומטריה הבנויה בצורה מושלמת שהופכת את הנסיעה ברגל או על סיפון מצנח רחיפה לנעימה או אולי לנצל את האחיזה הטובה ביותר עם וו ההיאחזות. אפילו הדמויות שנפגוש בדרכנו, למרות שאינן זוהרות עבור ספירת מצולעים או איכות ביטויים, הן בכל זאת אמינות ומונפשות היטב למעט הדגמים הסטנדרטיים שלעתים קרובות מאוד משוכפלים במרחק קצר מאוד אחד מהשני.
טוב מאודאפקטים קולייםוהליווי המוזיקלי שלעיתים מקבל צורה וחומר במהלך המפגשים האלימים ביותר הוא נעים. לבסוף, ברצוננו לציין ש-Dying Light 2: Stay Human אינו כולל דיבוב איטלקי: רק המילים בשפה שלנו. וגם במקרה זה למרבה הצער, הקידום לא יכול להיות עם ציונים מלאים שכן ישנן שגיאות תרגום רבות, אפילו גסות, וטעויות כתיב שונות.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי Steam, Epic Games Store, PlayStation Store, Xbox Store
Dying Light 2: Stay Human הוא הסמל החי של I would like but I can't, של הכוונה הגבוהה מדי שעלולה לפעמים לגרום לך ליפול בצורה אסון. שיהיה ברור, מדובר במשחק שיכול להיות מאוד מהנה ומשביע, עם התקדמות טובה וכמות עצומה של תוכן שירגש את כל מעריצי הפרק הראשון. עם זאת, ניכר בהקשרים רבים מדי שמשהו במהלך הפיתוח לא הלך כשורה וזה אילץ את הצוות לבצע קיצוצים בסיפור, קירובים במנוע הפיזיקה ובניהול הבינה המלאכותית, כמו גם אילץ אותו לבצע הקדישו פחות זמן לניקוי ואופטימיזציה של הקוד מהצפוי. אם אתם מחפשים משחק אקשן צפוף ומקורי שיכול להתבלט בים העולמות הפתוחים של השנים האחרונות הודות לכמה מוזרויות, אתם יכולים להשיק את עצמכם למשחק הזה, אבל קחו בחשבון את הביקורות שלנו, שכן בהכרח יהיה לכם להתעלם מסדרה שלמה של בעיות.
מִקצוֹעָן
- Villedor הוא עצום ויש לו גיאומטריה מעניינת ואנכיות רבה
- בין משימות צד, פעילויות אופציונליות, פריטי אספנות, שלל והעלילה הראשית, המשחק יעסיק אותך הרבה מאוד זמן
- למרות היותו מבוסס על כמה קלישאות פוסט-אפוקליפטיות, הוא מצליח להציע נקודת מבט מקורית ומעניינת
נֶגֶד
- יש בעיות עם קושי איזון והתקדמות
- לעתים קרובות מדי זה לא גרם לנו להרגיש כמו היוצרים של מה שקרה על המסך
- היה צורך בניקוי נוסף ובאופטימיזציה