ארץ דונקי קונג

בראשית וניסים של קלאסיקה מודרנית

כאשר הדונקי קונג העתיק קיבל את שמו, היה צריך לקרוא לו Monkey Kong. אבל שגיאת התרגום של כתבי נינטנדו, שהחליפו "D" ב-"M" בקוף, הציגה את הרעיון של "קוף מטומטם", קוף עקשן, שכל כך אהב אותו עד שהוא נשאר לגמר game , אותו משחק שבו ג'מפמן מסוים, אז מריו, ראה את האור הקר של המוניטור. גם בזכות אותו מריו, הצליחה נינטנדו לבסס את עצמה כמובילה הבלתי מעורערת של שוק משחקי הווידאו, ובנתה שוק שלמעט סוגריים שנוי במחלוקת שהרכיב ה-Megadrive ועד שסוני נכנסה לתחום, היה אימפריה מכל הבחינות. . אבל 1994, שנת השחרור שלארץ דונקי קונגקדמה ההצלחה של סגה והקיפוד הכחול האגרסיבי שלו, שהיה פופולרי מאוד בקרב המבקרים ובדירוגים, קטעו חלקים גדולים מאוד מהשוק ב-N הגדול. נינטנדו נקטה מיד בפעולה עם סדרה של כותרים גדולים. השפעה, ביניהם, דווקא החזרה הגדולה למשחק הווידאו דונקי קונג. הסגנון המחודש של הקוף ופיתוח המשחק החדש, תחת הכנף המגוננת של נינטנדו, הופקדו בידי הגורואים הנדירים, הפעילים בשם Ultimate מאז תחילת שנות ה-80 ונשכרו על ידי נינטנדו להיות חלק מ"צוות החלומות" של מפתחים שהיו צריכים לחזק את ספריית התוכנה של ה-Nintendo64 התנודתי אז. נדיר, שנמכר כעת על ידי נינטנדו למיקרוסופט לצערם של מעריצים רבים, החיה מחדש דונקי קונג שהיה הרבה יותר מודרני במראהו והוכנס ליקום של מקומות ודמויות (כולל דידי) בלתי תלוי לחלוטין בפאונת הנינטנדו הקלאסית ובעלת האווירה. . ההשפעה האודיו והוויזואלית במיוחד של המשחק, פלטפורמת קלאסית אך מאתגרת לא נטול רעיונות מקוריים, הייתה הרסנית. המפתחים האנגלים השתמשו בתחנות עבודה עוצמתיות כדי לעבד (באמצעות טכניקת ACM) דגמי דמויות ואלמנטים רקע מוגדרים במיוחד עם מראה אמנותי דיגיטלי, ואז לשפוך אותם לתוך מסגרות אנימציה פשוטות ולהפיק את המרב מהמעבד והמעבד הגרפי של ה-SuperNES כדי להשיג גרפיקה של נזילות ורזולוציה, אבל גם של סגנון, שמעולם לא נראתה ב-16 ביט.

בראשית וניסים של קלאסיקה מודרנית

בחזית המשחק,ארץ דונקי קונגהייתה לה מערכת פלטפורמה ששאלה הרבה ממריו, אבל שונה ממנה בסדרה של אלמנטים: הפרופורציות המופחתות מעט בין הדמויות לאזור המשחק, והכל לשירות ההשפעה הגרפית; השימוש החלופי בחמור ודידי, האחרון מעט מהיר יותר, והתבוסה לאחר הריגת שניהם; סדרת רמות ליניארית למדי אך עם קושי גבוה למדי והתקדמות "מיושנה"; תוספת האפשרות לחסל אויבים על ידי גלגול עליהם תוך כדי ריצה וכן עם הקפיצה הקנונית על הראש; אינטראקציה עם חביות, צמיגים קופצניים, קארטס ואלמנטים פעילים אחרים שדרשו לרוב רפלקסים מצוינים; והאפשרות לרכוב על חיות שונות בעלות תכונות ספציפיות, מה שפתח אלמנטים משחקיים שונים ואלטרנטיביים. הפגמים האמיתיים היו מעטים, והם לא טמונים בחזרתיות לכאורה של הפעולה או בהתמקדות המוגזמת בגרפיקה. במקום זאת, הם הוגבלו לשרירותיות של מיקומם של בונוסים מסוימים, הגלילה שבמקרים נדירים הפכה את החלקים המאתגרים ביותר לתסכולים והיעדר תוספות משמעותיות ברגע שהושגה 100% משחק.ארץ דונקי קונגזה היה, בקיצור, יישום קטלני אמיתי שנועד להישאר בהיסטוריה. הוא יצר שני סרטי המשך ב-SuperNES וסדרה מקבילה על ה-GameBoy הישן, כמו גם הומר ל-GameBoyColor בגרסת 8bit (אולי פחות קודר וקצת יותר "פואטי" מההמרה הנוכחית) ומהווה השראה לניסוי התלת-ממד של Donkey Kong 64 עבור Nintendo64. אולם כאן אנו מוצאים את עצמנו מתמודדים עם ההמרה הרשמית והנאמנה ל-GBA, נייד שנולד ממש מלב ה-SuperNES. בוא נראה איך הטרנספוזיציה הזו עובדת.

דונקי קונג קאנטרי סו GBA: la perdita del feeling

כפי שציינו, המשחקיות שלארץ דונקי קונגהוא נאמן במידה רבה למקור. החידושים החשובים ביותר מורכבים בסדר של כמה רמות, שנראה שונה באופן מוזר, בדפוסים שהשתנו של בוסים מסוימים וכמה אויבים ובאפשרות להציל את ההתקדמות של השחקן בכל עת, מה שהופך את המשחק לפחות מתסכל אבל גם הרבה פחות מאתגר. המשך. לכך יש להוסיף סדרה של תוספות, כולל: מצב Time Attack; מצב גיבור; אוסף ה"תצלומים" של דמויות וסביבות, שייצפו לאחר מכן בספר צילומים מיוחד; והמיני-משחקים החדשים. הראשון נקרא Funky's Fishing ומציג את עצמו כמשחק דיג עם מכניקה שהושאלה כולה מאחד ממשחקי המיני של Mario Party (מה שלא מפתיע, בהתחשב בעובדה שזה לגמרי יצירה של נינטנדו עצמה); השני נקרא Candy's Dance Studio והוא מושאל ממשחקים מוזיקליים, ולכן הוא מורכב מלחיצה, בזמן הנכון, על המקשים המתייחסים לאלה המופיעים על המסך כדי להעניק חיים לריקוד לפי קצב המוזיקה של הדמות שלנו . שני המשחקים, במיוחד הראשון, מהנים למדי, ועובדים טוב מאוד במשחק מרובה משתתפים.

דונקי קונג קאנטרי סו GBA: la perdita del feeling

מלבד בונוסים, תוצאת הטרנספוזיציה היא משחק נאמן למקור, אך הרבה פחות תובעני בשל אפשרות השמירה בכל עת והנוכחות של ספריית סיכום של הבונוסים לכל רמה, נעדרת ב-SuperNES. ברמה האורקולית, למרבה הצער, הטרנספוזיציה נחותה בבירור ממה שאפשר וצריך לצפות. לגבי האודיו, המוזיקה הפנטסטית של המקור (פאנקי, שבטי; מעורר, בלתי נשכח, בחלק מהמקרים באמת פואטית) נותרה כמעט שלמה, אבל באיכות נמוכה משמעותית בזכות מעבד האודיו של ה-GBA ומעל לכל הרמקול המגוחך ( אבל אתה יכול לתקן את זה עם אוזניות). ברמה הגרפית, המצב דומה. למרות היותו טכנית חזקה ורב-תכליתית יותר מה-SuperNES, למעשה, ה-GBA לא עובד בדיוק באותה צורה, וצריך גם להתמודד עם הגבולות של מסך נייד. המחיר הוא שחלק מהתפאורות עובדו מחדש וחתכו מעט כדי להתאים ליחסי הגובה-רוחב השונים, ולעתים קרובות התוצאה היא הרבה פחות מוגדרת ואיבוד של כמה רמות של גלילה פרלקסה. מעשה פלילי הוא אם כן הבחירה להגביר משמעותית את בהירות הסביבות והדמויות של המשחק בשל החושך הידוע של מסך ה-GBA, עם התוצאה של שינוי לא מוצדק בתחושה הגרפית של המקור, שהיה מאוד אטמוספרי וחשוך למדי. והוא כאן ממש מרומם, אפילו חשוף יתר על המידה אם משחקים ב-GameBoy Advance SP. אגודל ענק לנינטנדו על כך שלא למדה בקרת בהירות אקטיבית ומעל לכל שוקלת את האפשרות ליהנות מהמשחק גם בגרסה עם תאורה אחורית וגם בגרסה ללא תאורה אחורית של המחשב הנייד! למרבה המזל, האנימציות של כמה אויבים משופרות מעט, ואנחנו יכולים לראות אלמנטים שחסרו בעבר כמו נחשים קטנים, עכבישים, חרקים ועטלפים שמאכלסים את התפאורות והפלטפורמות. חלק מהקטעים גם חודדו או נוספו מאפס; אבל אלה שמחליפים את הרקע המקורי של הדמויות המשניות של המשחק, כמו ה-Cranky הישן או Funky Kong, החמירו משמעותית, ואיבדו הרבה פנינים ויזואליות וציטוטים מהקלאסיקה של נינטנדו ו-Rare. אותה התרוששות מצויה בטקסטים של המשחק: במקור הדיאלוגים עם הדמויות היו מלאים באירוניה עצמית והומור כלפי ההיסטוריה של נינטנדו, משחקי הווידאו הקלאסיים ואפילו התחרות, בעוד שב-GBA הם הודחו לחלוטין לטובת של משפטים מפורקים לגבי ההתקדמות הברורה בתוך הרמות. קרנקי קונג, במיוחד, גילם את גיבור משחקי הווידאו הוותיק שמתלונן ללא הרף על היעדר משחקי וידאו פשוטים ללא סלסולים "של זמני", מה שמרמז לנו שהדאנקי קונג ההיסטורי והראשון הוא אכן הוא. למעשה, במבוא המקורי, הגיימר היה עד לכוונה של Cranky לנגן תיבת נגינה ישנה בסולם אדום זהה לזה של משחק הארקייד הישן. זמן קצר לאחר מכן, החמור הנוכחי ודידי הנאמן שלו פרצו פנימה, בעטו בזקן עם הסטריאו הרם, המוזיקה הבומבסטית והכותרת החדשה שלהם. כל העקבות של כל זה נעלמו ב-GBA.

פסק הדין על הרימייק

ארץ דונקי קונגעבור ה-GBA מדובר בהמרה נאמנה למקור עבור SuperNES רק בגלל יכולת המשחק שלו במובן המחמיר, הנובעת מהדמיון של החומרה ומהקלילות במאמץ ההמרה. לכן זהו פלטפורמה ברמה גבוהה, ניתן לשחק, מאתגר, מרתק, עם ייחודיות משלו וראוי להיסטוריה הגדולה של הז'אנר. אבל ה"קלות" לכאורה של ההמרה גרמה לכך שהתחושה המקורית "אבדה לאורך הדרך", בין אם בשל הבחירות הגרפיות הפליליות, או בשל אי הכללה של כמה אלמנטים אסתטיים בסיסיים, או בשל החיסכון הזמינים תמיד שעושים זה הרבה פחות מאתגר. לפחות למי שהתנסה במשחק, או הציב אותו בהקשר המקורי שלו,ארץ דונקי קונגב-GBA היא אולי עוד הוכחה לעובדה שיש להתייחס לרמייקים כ"משחקים נפרדים", ככותרים חדשים, ולא ככותרים המקוריים של אותה תקופה. העובדה היא שזמן, תוספות, שינויים, שינויים בבהירות עובדים בהכרח על משחקים, לעתים קרובות לרעה. ההמרה ל-GameBoyColor, המיושמת על 8bit, הייתה עדיפה באופן פרדוקסלי, עם גרפיקה בקנה מידה חסר תקנה אך מאוד נקי ומהנה. במקרה הזה יש לנו קלאסיקה שכשלעצמה עמדה בצורה מושלמת במבחן הזמן: ביכולת הנגינה שלה, גם אם היא הפכה להיות קצת קלה מדי כאן, ואפילו בהצעה האורקולית שלה, שעדיין נופלת בממוצע הגבוה של הפקות GBA עדכניות למרות הטרנספוזיציה הנוראה של תפאורות ואנימציות. בתור כותרת, לכן, היא תהיה מומלצת מאוד בכל ספרייה רכה. עם זאת, העצה, בשלב זה, היא לקצר אותו ולקבל את המקור עם ה-SuperNES שלו. אלטרנטיבה שעדיין רחוקה מלהיות אוטופית ודרכה תשחקו פיסת היסטוריה ששווה תשע או תשע וחצי בסולם רייטינג, לא מכירה לא מטופחת שלה שמביאה שבעה.

    PRO (המשחק)
  • שחקן פלטפורמה היסטורי מגיע ל-GBA
  • משחק נהדר ואסתטיקה נהדרת
  • תשע שנים = טריים יותר מבני זמננו!
  • תוספת: מיני-משחקים בריבוי משתתפים
    נגד (ההמרה)
  • אודיו ווידאו הוקטנו מאוד
  • גרפיקה מוגדרת בצורה גרועה ומושחתת מבחינה פלילית
  • עם חיסכון ומדד הבונוס זה קצת קל
  • זה איבד את האינטרו היפה ואת האירוניה בדיאלוגים המקוריים
  • תמיד יש זמן להשיג SuperNES

GameBoy Advance היא, ברור, הקונסולה שיותר מכל אחת אחרת בהיסטוריה של משחקי הווידאו יכולה לשאוף לכינוי של מכונת זמן של משחקי וידאו. קודם כל, היא תואמת לאחור לתוכנת GameBoy הישנה, ​​שראשיתה משחר שנות התשעים וכבר הייתה נתונה לשחזור של הדור הקודם. ארכיטקטורת החומרה שלו, אם כן, פותחה החל מה-Super NES. שני הגורמים הפכו את הקונסולה לזירת תהליך אדיר של צבירה והתאוששות של קלאסיקות ראויות יותר או פחות.ארץ דונקי קונגזה בהחלט נופל לקטגוריית ההמרות המפוארות ביותר. למעשה, מדובר בטרנספוזיציה נאמנה למדי של משחק שהוא יוצא דופן הן בשל איכותו הפנימית והן בחשיבותו ההיסטורית. ה-Nintendo-Rare טנדם ביסס אותו כאחד הפלטפורמות הטובות ביותר שאינן מריו באותה תקופה ויצר שני סרטי המשך מצוינים אבל, מעל הכל, חנך ואפשר רנסנס אמיתי של SuperNES. הודות לאגרסיביות המחודשת שלה, ה-16bit נינטנדו חיסלה את התחרות החלשה כעת של ה-Megadrive והחזיקה את עצמה לפחות עוד שנתיים מול ההתקדמות המרשימה יותר או פחות של ה-CD-i, 3DO, Jaguar, Saturn ו-Playstation. קל להבין מדוע זה קרה כאשר אתה מבין שההמרה שיש לנו בידינו של יישום הרוצח הזה יכולה להתפאר, בנוסף למשחק ללא רבב, בהצעה אורקולית שהייתה כל כך יוצאת דופן באותה תקופה שהיא נשארה רעננה אפילו בגיל תשע. הרחק ולמרות הגדרה מחדש גרועה. חבילת ההמרה של GBA מוסיפה בונוסים נעימים כמו מצב התקפת זמן, שני מיני משחקים מרובי משתתפים ועוד תוספות קטנות. בסך הכל, אם כן, מדובר בהוצאה מחודשת הגונה, הסבה שבלי השוואה למקור עובדת. עם זאת, חלק מהבחירות בשלב התאמת המשחק לנוסחת המחשב הנייד החדשה מוטלות בספק רב ומשפיעות חלקית על התחושה, בעוד שהתוספות נחמדות אך בהחלט לא יוצאות דופן. המקור אפוא "מרוכך". כאן מתעורר הספק: מה אם עדיף היה להשיג SuperNES נחמד?