אין ספק בכך: דיאבלו אימורטל הוא משחק המובייל השנוי ביותר במחלוקת אי פעם. כשחושבים על זה, זה היה מאז ההכרזה שלו, שכן "זו בדיחה של אחד באפריל מחוץ לעונה?" במהלך BlizzCon, מהחיוכים הנבוכים של צוות פיתוח שידע היטב מול איזה אתגר הוא מתמודד: לא רק להצליח במשימה חסרת התודה של תרגום יעיל של חוויית הסדרה למוביילסוּפַת שֶׁלֶג, אבל גם ובעיקר להביס דעות קדומות. או לפחות לנסות.
מאז ההכרזה, הרבה מים זרמו מתחת לגשר, התרחשו כמה שלבי בטא והפיתוח עשה את שלו בזמנים הנדרשים, מבלי להגזים בהתחשב בהימור. מה קורה אם אתה מפקיד את יצירת משחק RPG בידי צוות מומחים בז'אנר, מלא כישרון ומשאבים? קורה ש-RPG אקשן יוצא דופן מופיע,הטוב ביותר שראינו אי פעם ב-iOS ואנדרואיד.
עם זאת, גם היום, מה שנדון הוא לא איכות המשחק, המוזרויות שלו, התכנים הרבים והמגזר הטכני יוצא הדופן. לא, ברור שאנחנו מדברים על מיקרוטרנזקציות ומהשימוש הכי מטורף והכי קיצוני שאפשר לעשות בו; גם כאשר היא אינה מחייבת למטרות החוויה, גם כאשר מערכת המונטיזציה זהה לזו של מאות ומאות משחקים אחרים בחינם להפעלה שמסתירים את אותם סיכונים מגעילים למי שנוטה להוציא מבלי לחשוב יותר מדי.
תרגישו נוח, אם כן, כי יש הרבה דברים להגיד וזה ייקח זמן מה: ברוכים הבאים לסקירת Diablo Immortal.
הלידה של משחקי Freemium לנייד
מי שמכיר קצת את ההיסטוריה של ה-App Store יודע שהצד החזק של הפלטפורמה הדיגיטלית של אפל היה גם ובעיקר בנגישות של האפליקציות הרבות שלה, שרבות מהן הוצעו במחיר של רק79 סנט.
המשחקים, כמובן, השתחוו גם הם למדיניות הזו, אבל באותה תקופה הם היו למעשה משחקים ניידים: מ-Angry Birds ועד Jetpack Joyride, מ-Temple Run ועד Candy Crush. ניירות ערך המסוגלים לייצר מספרים מפלצתיים עבור השקעות צנועות יחסית.
אולם עד מהרה התברר שלבעלים של טלפונים של אלף יורו יש בעיות גדולות להוציא 79 סנט עבור אפליקציה ולכן השוק עבר להפקות בחינם להפעלה, או ליתר דיוק עלפרימיום: משחקים שניתן להוריד בחינם אך אימצו מערכת מונטיזציה מחייבת פחות או יותר.
בחלק מהמקרים הגישה הייתה שלתוכנת דמו, לכן רמה אחת או שתיים שלמות עם אפשרות לרכוש את השאר בתשלום של כמה יורו, אבל ברוב המקרים עדיף היה להשאיר את האשליה של כניסה חופשית על כנה על ידי פנייה למסורתמיקרו טרנזקציות, עם או בלי מנגנון ארגז השלל הפרוורטי.
מדד ההערכה שלנו
הופעת הבכורה של כותרי freemium לא הייתה מסיבית מיידית ולכן המשחקים החינמיים הראשונים התקבלו בתערובת של פליאה ופליאה, לפעמים ללא קשר לאיכותם האמיתית. מישהו אולי זוכר את הביקורות שלנו תחת התווית "המשחק החינמי של השבוע", כאשר שוק הסלולר עדיין לא היה מונופול על ידי פורמט ה-free to play ולמעשה ניתן היה לצפות במפתחים מתנסים בפתרונות שונים כדי להבין כיצד לקבל קצת דם (כסף) מלפת (בעלי סמארטפונים של אלף יורו).
עם השנים, ברור שהמצב השתנה: מציאת משחקי פרימיום ב-App Store וב-Google Play, לפיכך ללא מיקרו-עסקאות ונמכרות במחיר מלא, הפכה לכמעט בלתי אפשרית ובמקביל הם התאחדומערכות מונטיזציהעם לימודים מעמיקים וכוח אדם מיוחד מאחורינו.
זה כמובן לא אומר שכל צוותי הפיתוח מאמצים את אותה גישה וזו בדיוק הסיבה, מצד שני, ב-Multiplayer.it תמיד השתמשנו באותה גישהמדד הערכה, גם במקרה זה מקושר למציאות של פלטפורמות ההתייחסות ולאיכות הממוצעת של המשחקים הזמינים. אגב, זו הסיבה שאותו משחק שנסקר בגרסת המובייל מקבל בדרך כלל כמה יותר קולות מגרסת המחשב או הקונסולה.
עד כמה המנגנונים החופשיים למשחק פולשניים? זה אפשרילשחק בלי להוציא כלוםאו שבעצם מוטלת חובה? והאם חובה זו מתרחשת מיד או לאחר מספר שעות משחק? התשובות לשאלות אלו משפיעות על ההערכה המספרית באותו אופן כמו פריטים מסורתיים יותר.
מיקרו טרנזקציות בדיאבלו אלמותי
ב-Diablo Immortal ישנם שלושה סוגים שלמַטְבֵּעַ: זהב, שמתקבל על ידי השלמת משימות והבסת אויבים; פלטינה, שניתן לקנות באמצעות Eternal Orbs או באמצעות מכירה של פריטים מסוימים; ולבסוף את ה-Eternal Globes הנ"ל, להשיג רק ברכישת חבילות מ-99 סנט ועד 99.99 יורו. למערכת זו נוספים שני סוגים של Battle Pass ומה שנקרא Gift of Abundance, כולן מערכות שמכפילות את התגמולים על ידי האצת ההתקדמות.
התיבות פרסים, שכפי שאתה יודע במדינות מסוימות משווים בחוק להימורים וקבעו אתכישלון בהפצת משחק הנייד של Blizzard, במציאות לא ניתן לרכוש אותם ישירות, אלא רק להרוויח אותם כפרס, למשל במהלך משלחות. עם זאת, ניתן להגדיל את ההסתברות למציאת חפצים נדירים ויקרים בתוכם על ידי שימוש בסמלים, את האחרונים ניתן לרכוש ורק באמצעות Eternal Globes.
ההיבט השנוי ביותר במחלוקת במערכת המונטיזציה של דיאבלו אימורטל טמון בדיוק במנגנון החזה, בהתחשב בכך שזו הדרך היחידה להשיג אתאבני חן אגדיות: אבנים יקרות אשר, אם מיושמות על ציוד, מרבות את איכויותיו, משפרות אותו באופן משמעותי ומעניקות חיים למשמעות ברורהלשלם כדי לנצחשמתבטא במיוחד בשלב הסופי של המשחק, הכולל מספר מצבי שחקן מול שחקן.
עם זאת, הבה נחזור לדיון שנערך בעבר ב-פולשנות של מנגנונים חופשיים להפעלה, כי מנקודת מבט זו הגלגול הנייד של דיאבלו בולט כמקרה ייחודי יותר מאשר נדיר. למעשה, אם זה נכון שהמשחק מאפשר להגיע לשלב הסיום האמור לעיל גם בלי לבזבז כלום, למרות כמה רגעים בלתי נמנעים של צבירת ניסיון כדי לעלות רמה, יחד עם זאת המערכת שאיירנו עד כה מציעה אפשרות אמיתית ומדויקת ננעל על אחד האלמנטים שהם באופן מסורתי חלק מהחוויה של הסדרה: אוסף הציוד הפרוע ביותר.
מצב מרובה משתתפים
Diablo Immortal משתמש במבנה MMO חסר תקדים הכולל תוכן שיתופי, נגיש באופן מיידי ופשוט למדי לניהול, אך גם מצבים תחרותיים שדורשים אופי ברמה מספיקה כדי להצטרף לשבטים ובריגדות. הראשון,שְׂדֵה קְרָב, מורכב מקבוצת PvP שבה שתי קבוצות של שמונה שחקנים מתנגשות במטרה להרוס את הלב העתיק של יריביהם. השני,זירה עתיקה, הוא במקום קרב רויאל עם תגמולים עשירים שניתן להשיג, אשר עם זאת יגיעו רק למנצח. ברגע שנגיע לשלב הסיום נוכל גם להשוות את עצמנו עם השיטות הקיימות במשחקמחזור קונפליקט, שבו הפלגים הצללים והאלמוותים נלחמים על הדומיננטיות.
אה כן: איך המשחק?
כדאי לחזור על זה: דיאבלו אלמותי הואRPG הפעולה הטוב ביותר הזמין ב-iOS ואנדרואיד, יש מעט על מה לדון. זה נכון, ישנם מוצרים המצוידים במערכת לחימה עקבית יותר מבחינת ביצועי ההשפעה ואשר אולי גם מיישמים מנגנוני הגנה מתוחכמים על מנת לשפר את כישוריו האמיתיים של השחקן במקום לשקול את ההבדל האפשרי ברמה בהשוואה ליריבים, להדחת תמרוני התחמקות ל מיקום פשוט, אבל ייצור Blizzard בסך הכל עדיף על כל שאר.
כפי שכבר הוזכר, לא היה קשה לצפות תוצאה דומה: אנחנו מדברים על צוות פיתוח מומחה ונתמך מאוד, כמו גם על מותג המאוחד מאוד בדינמיקה ובמבנה שלו, המתבטא במקרה זה בצורה של אMMOאשר עם זאת יוצר יותר הזדמנויות מאשר חסרונות, האחרון מצטמצם לבימוי טהור ופשוט של רצפים בהם נמצא את עצמנו מוקפים במשתמשים אחרים שנלחמים באין, לפחות בעינינו, ולעיתים בסופו של דבר "מלכלך" את הנרטיב רגעים של בולטות מסוימת.
השונותclassiזמין, כל אחד עם הכישורים והמוזרויות שלו, הכמות העצומה של חפצים שניתן לכבוש ולאחר מכן למחזר או למכור כדי להחיות את המנגנונים הקשורים ליצירת המשחק, הקמפיין הארוך עם השלכותיו הרבות השיתופיות, קטע נרטיבי המדובר כולו באנגלית אשר, אם רוצים, מעביר קצת רגש, אמערכת בקרת מגע כמעט מושלמת(אבל אפשר גם לשחק עם בקר בלוטות', אם רוצים) וכיוון אמנותי ללא דופי מייצגים רק חלק מהנקודות החזקות של ההפקה הזו.
הם משרתים עדשלושים שעותכדי להשלים את הסיפור של דיאבלו אלמותי ובשלב זה, כאמור, נפתחים מצבים שונים בעלי פוטנציאל מרגשים, עם היבטים תחרותיים רבים אך גם השפעה גדולה יותר של ההיבטים של תשלום על ניצחון שהזכרנו קודם לכן.
יש הרבה משחקי מובייל חינמיים שממש לא מאפשרים לך לשחק כל כך הרבה זמן בלי לבזבז כלום, למעשה חלקם מתערבים כבר בפרקים הראשונים על ידי שינוי מאזן הקושי כדי לדחוף אותך לרכוש שיקויים או שדרוגים. בליזארד בחרה בדרך אחרת, אך שנויה במחלוקת לא פחות: הדבר החשוב הוא להיות מודעים לה היטב.
מסקנות
גרסה בדוקה אייפון
משלוח דיגיטלי App Store, Google Play
פרצו לְשַׁחְרֵר
Diablo Immortal הוא כותר מצוין, שמעלה את הרף עבור משחקי פעולה ניידים וספק אם יתעלה עליו: זו עובדה. יחד עם זאת, זהו משחק חופשי למשחק מפונק על ידי מערכת מונטיזציה שעלולה להיות אגרסיבית, אשר מצד אחד אינה מטילה מכשולים מסוימים ביחס להתקדמות בקמפיין (למרות כמה רגעים בהם אתה צריך להרוויח בכוח ניסיון), מצד שני, זה מגביל בבירור את ההיבטים הקשורים לביזה שתמיד היו חלק בלתי נפרד מהחוויה שמציעה סדרת בליזארד. משחק יפה מאוד אבל עם נשמה שטנית: למעשה לא ציפינו למשהו שונה.
מִקצוֹעָן
- חווית דיאבלו בנייד
- משחק מוצק והרבה תוכן
- מערכת בקרת מגע כמעט מושלמת
- מחלקה טכנית ואומנותית מעולה
נֶגֶד
- מנגנוני משחק חופשיים מאוד שנויים במחלוקת
- סחיפה בלתי נמנעת של תשלום לניצחון בשלב הסיום
- כמה אי נוחות הקשורות למבנה MMORPG
- אי ודאויות קטנות עם הפקדים