הזמן של ה-Pro Skater וה-SSX של טוני הוק בראש המצעדים חלף מזמן, משחקי וידאו המבוססים על ספורט אקסטרים פחות או יותר הצטמצמו להיות כותרי נישה, אבל זה גם פותח את האפשרות לעבד את המושגים מחדש על מנת לבנות משהו באמת מיוחד, למרות נושאים כנראה מאוד קנוניים בז'אנר שלהם. לצוות הקטן של Ragesquid, למשל, היה רעיון מצוין להעלות משחק וידאו עלבְּמִדרוֹן, או הענף המסוים הזה שבו רוכבי אופני הרים מטורפים משגרים את עצמם במהירות מופרזת במורד ירידות קיצוניות, מנסים להתחמק ממכשולים ולבצע טריקים בדרך לקו הסיום. במקום להציע סימולציה קלאסית, מעוגנת בניסיון אמיתי, עםיורדיםהציגו אלמנטים של ארקייד חזק, שמתקרבים לפרשנויות דמיוניות כמו Trials, אך עדיין שומרים על התקשרות מסוימת לספורט שאליו מתייחס המשחק, כפי שאנו רואים כאןסְקִירָה.
כך ניתן לעצב את החוויה הספורטיבית בצורה חופשית יותר, להכניס אלמנטים נוספים ולהעשיר את המשחק, להפוך את המשחק לרב פנים ומעורר - במילה אחת: מהנה - ובו בזמן לאטרקטיבי יותר לקהל רחב יותר. . הביטוי המקורי של דאון היל נדחק לפרוקסיזם אך שמירה על איזון מסוים, בעיקר הודות לניהול פיזיקה שאינו מתרחק מהמציאות, הימנעות מדריפטים מוגזמים ועדיין שמירה על רמת האתגר גבוהה הן מבחינת הרכיבה על האופניים ותחבולות אוויריות. זה נוגע למכניקה הבסיסית של המשחק, כלומר מודל הנהיגה והטמעת אקרובטיקה, אך המוזרויות של Descenders אינן מוגבלות לאלמנטים אלה ופולשות לכל המבנה של המשחק, ומציגות תכונות רוגליות, עולם פתוח, מרובה משתתפים וניהוליות. מה שמתברר כסימולציה מאוד מסוימת של ירידה.
ירידה חופשית
החופש התנועהזהו האלמנט הבסיסי שעליו בנויה Descenders, דבר העולה בבירור הן ברכזת המרכזית ממנה נגישות לאפשרויות המשחק, המורכבת ממפה גדולה שניתן לחקור בחופשיות באופניים ומצוידת בהבדלי רמות ומבנים שונים עבור ביצוע טריקים, הן בתוך גזעים בודדים. הדינמיקה של המירוץ נשארת זהה במהותה במצבי המשחק השונים המוצעים, הכוללים כיום שני סוגים שלקריירהכמעט זהה למעט דרך אחרת לגשת להתקדמות הדמות ולמודמרובה משתתפיםבהם אתה מוצא את עצמך מתמודד עם אותם מבחנים הקיימים בשחקן היחיד בחברת שחקנים אחרים על המסך, אך עם תחרות ישירה בין רוכבי האופניים במשחק ועם כללים שניתן לקבוע באופן עצמאי. במהלך המרוצים מוצע מסלול הגעה לקו הסיום בתחתית העמק, אך אין אילוץ ללכת בו, עם אפשרות ליציאה מהשביל ולבחירה עצמאית כל מסלול בתוך המבנה.עולם פתוחשל ההגדרות השונות. ברור שיש תמריצים להישאר על המסלול, אבל בהתבסס על המצב בו אנו נקלעים אנו יכולים לבחור אסטרטגית אם ללכת במסלול שנקבע או לחתוך עמקים, חורשות וצוקים כדי להגיע מהר יותר לקו הסיום, ובכך גם לעקוף את המכשולים. היכולת לבצע iטְרִיקמסודר על המסלול.
האיזון בין האלמנטים שלהַדמָיָהוהרכיביםמִקמֶרֶתבא לידי ביטוי בהרכב המסלולים, שמחליפים ירידות ממוקדות יותר באבולוציות עם אחרים שכולם מכוונים למהירות, אבל גם במערכת בקרה, מה שמאפשר אבולוציות מאוד לא מציאותיות אבל תמיד שומר על פיזיות בסיסית מסוימת, תוך הקפדה על דיוק ותזמון כדי לא להתנגש במכשול או אחרי קפיצה מסובכת במיוחד. חופש הגישה והפרשנות של המסלול טומן בחובו גם פתיחה בולטת לסגנונות משחק שונים, אותם ניתן להעצים על ידי בחירת המירוצים אליהם יש להתמודד, בהתאם למערכת ההתקדמות המסוימת עם שלבים מובחנים. במגבלות שמציבה תצורת התפאורה, כך ניתן להחליט אם להיצמד יותר לסגנון הקלאסי של דאון היל ולהתמחות מעל הכל במהירות ויכולת רכיבה, להתמסר לאבולוציות האוויריות הפרועות ביותר או לעבור מאחת מהן. סגנון אחר בצורה אקלקטית יותר בהתאם לסיטואציות.
אופניים נוכלים
זה נשמע די מוזר, אבל Descenders הוא משחק ירידה עם אלמנטיםדמוי נוכל. אלו הצעות, ולא מאפיינים מוגדרים כהלכה, אבל במערכת ההתקדמות אפשר להבחין בעקבות המסורת המתייחסת ל-RPG ההיסטורי. במצב קריירה, בכל פעם שאנחנו מתחילים משחק יש לנו ארבעה זמינים"בִּמְהִירוּת", שבסיומו אנו נאלצים להתחיל מחדש מההתחלה, לשמור על החפצים פתוחים ועל רמת המוניטין שנצבר בעבר, כמו גם אפשרות לפתוח מעברים קבועים לעבר ההגדרות המתקדמות יותר על ידי התגברות על כמה מבחנים מאתגרים במיוחד. כדי להאריך את חייכם ולפיכך את הסיכויים שלכם להגיע רחוק יותר, נכנסות לפעולה יעדים מיוחדים, המוגדרים באופן אקראי בתחילת כל מרוץ, המחייבות אתכם להגיע לביצועים מסוימים לפני חציית קו הסיום (הגיעו למהירות מסוימת, אל תבלום , בצע טריקים ספציפיים ובקשות מיוחדות אחרות). בדרך זו, הבחירה ללכת במסלול ולנצל את המכשולים לביצוע אקרובטיקה, או לנטוש הכל כדי לרוץ במהירות מסחררת לעבר קו הסיום, הופכת לאסטרטגית משהו, למקרה שתרצו לנסות להרחיב את עתודת החיים או להגיע לסוף המסלול בהקדם האפשרי. הישארות על המסלול והשלמת הפעלולים בצורה נכונה מגבירה את אוסף נקודות ה-Rep, או ה"מוניטין", שאמפליטודת הזרימה שלהן (גבוהה יותר על ידי הישארות מושלמת בתוך המסלול) עם זאת עשויה להיות לא חשובה כמו הישרדות פשוטה או הגעה לקו הסיום לפחות. דרך מסוכנת אפשרית, לכן גם במקרה זה הדרך הטובה ביותר ללכת בה נובעת אך ורק מבחירה אישית.
תכונה מוזרה נוספת, התורמת לבניית הזהות המובהקת של יורדים, היא האפשרות לבחור עם אילו גזעים להתמודד בתוך סוג שלמַפָּה, במסלול משלו המוביל למבחן הסופי. כל הגדרה מציעה מספר רב של מרוצים אפשריים להשתתף בהם, כל אחד מאופיין באלמנטים מאתגרים מסוימים: לאיזון השונה בין תלילות, פיתול ואקרובטיקה, שהם המרכיבים הבסיסיים של כל מסלול, מתווספים שינויים אקראיים כמו תנאי מזג אוויר שונים ותאורה או מכשולים מורכבים יותר מהרגיל. שוב, זה תלוי בשחקן להחליט באיזה נתיב ללכת כדי להגיע אל"בּוֹס", מיוצג כאן על ידי רמה המוצבת בסוף כל הגדרה ומאופיינת באתגר תובעני במיוחד, בדרך כלל קפיצה מטורפת שמתנגדת לחוקי הפיזיקה. לאחר שהתגברת על הבוס אתה ניגשים להגדרה הבאה, עם אפשרות לפתוח קיצור דרך מתמשך אם תנצח באתגר האחרון מספר פעמים. תמיד בהתאם להכלאה בין הז'אנרים, התקדמות הדמות עוברת גם דרך פתיחת הטבות אמיתיות המסוגלות לשנות את יכולות רוכב האופניים ואת מאפייני המסלולים, בדמות אנשי צוות חדשים המצוידים במאפיינים מיוחדים. יש גם רמזים לניהול ניהולי עבור הדמות, שיכולה לחתום על חוזים עם ספונסרים המסוגלים לספק בונוסים כמו ציוד מיוחד ובלעדי על ידי השלמת יעדים ספציפיים.
שאפתני אבל לא בוגר
החולשה הגדולה ביותר של Descenders היא המוצקות של הביצועים שלה, בהתחשב בחוסר היציבות שלקצב מסגרתמהווה בעיה במספר מקרים. במשחק שמתמקד כולו בתחושת המהירות, הירידות הניכרות בנזילות שבהן נתקלים ברגעים מסוימים הן שליליות במיוחד, בהתחשב גם בכך שהכובע נראה כמוצב ב-30 פריימים לשנייה, ולכן לא סטנדרט גבוה במיוחד עבור מירוץ מִשְׂחָק. ב-Xbox One רגיל, קצב הפריימים יורד בקביעות מסוימת במיוחד בנוכחות פעילויות מקוונות עם שחקנים אחרים, יחד עם וריאציה גלויה ב-LOD על רכיבי מסלול מתקרבים שיכולים להיות מעצבנים, גם אם זה לא משפיע על זה הרבה בחוויית המשחק. אלו בעיות שניתן בקלות לתקן עם עדכונים הבאים אבל הן נותנות תחושה של משחק שעדיין לא מותאם, כמעט ברמה של כותרת גישה מוקדמת, במיוחד אם המורכבות המצולעת של התרחישים לא בדיוק מרשימה.
Ragesquid הוא צוות קטן מאוד והרעיון הוא ש-Descenders הוא משחק שאולי שאפתני מדי במובנים מסוימים, מה שמסביר את נוכחות החספוס הטכני הנובע גם מבחירות קונספטואליות. המפלסים בנויים בצורהנוֹהָלִי(אפילו עורך הרמות מאפשר רק להגדיר את המשתנים הבסיסיים לבנייה אקראית על סמך המאפיינים שנבחרו) וזה טומן בחובו, בנוסף ליתרונות ברורים מבחינת מגוון הניסיון, גם כמה השלכות פחות משכנעות: קודם כל טעינות ארוכות ותכופות לפני תחילת כל מירוץ לבניית התפאורה, ששוברות מאוד את קצב המשחק מול ירידות שמסתיימות בפרצים של כמה שניות. לאחר מכן, שניתן לפרש באופן סובייקטיבי בצורה חיובית או שלילית, העובדה שלא מאפשרים לימוד מדויק של המסלולים: הבנייה הפרוצדורלית שלהם הופכת כל רמה לחוויה ייחודית, המבטלת את גורם הלימוד והעידון של ההופעות לטובת יותר גישות מיידיות ומאולתרות לכל התאמה. מבחר השירים המשמשים לפסקול, לעומת זאת, הוא באמת מעניין ונעים, אף פעם לא צפוי ומסוגל ליצור אווירה מצוינת סביב חווית המשחק.
מסקנות
גרסה בדוקה Xbox One
משלוח דיגיטלי Steam, חנות Xbox
פרצו 24.99 €
Descenders מצליחים לכבוש גם את מי שאינם חובבי ספורט אתגרי, שומרים על איזון בין סימולציה לארקייד האקסטרים ביותר, נפתחים לגישות וסגנונות משחק שונים. במובן זה הוא היורש של ספורטאי האקסטרים הגדולים ששוחררו בין שנות ה-90 ל-2000, שם את המשחקיות במקום הראשון ובונים סביבו משחק שיש לו התייחסות לדיסציפלינה הספורטיבית הנבדקת, אך הוא כפוף קודם כל לצרכים של משחק הווידאו. . המוזרויות שלו מצליחות לבנות זהות חזקה עבור Descenders, מול כמה פגמים טכניים ומבניים בלתי נמנעים הנובעים מהיותו פרויקט שאפתני מדי עבור צוות כל כך קטן, אולם לפחות חלק מנקודות התורפה הללו ניתן לשפר עם עדכונים הבאים.
מִקצוֹעָן
- האיזון המצוין בין רכיבי ארקייד וסימולציה הופך אותו למתאים לכולם
- חופש התנועה מאפשר גישות ופרשנויות שונות
- מערכת ההתקדמות הנוכלית היא מאתגרת
נֶגֶד
- חוסר העקביות של קצב הפריימים מורגש
- עדיין קצת חשוף ממצבים ואפשרויות
- ההעלאות הקבועות יכולות להיות מטרידות