יום יום: 1998הוא הכותרת הקלאסית ש-סְקִירָההוא כתב את זה בעצמו, במובן שזה בדיוק מה שזה הבטיח להיות: מחווה חסרת תשוקה להסדרה Resident Evil, החל מהפרק השני ההוא שנתן לו את הכוח, בכל מובן (למעשה המשחק נולד כניסיון לעיבוד מחודש של Resident Evil 2). במציאות תפאורת המשחק היא שילוב בין המכניקה של אימה הישרדותית קלאסית לבין התפאורהResident Evil 4.
אז הפעולה ממוסגרת מהחלק האחורי של הגיבור (או הגיבורים, במקרה הזה), נראית משלושה רבעים ומקרוב מאוד, אבל רוב המשחק מושקע בהתענגות על התחמושת שלכלי נשק(אקדחנים, מקלעים, רובי ציד וכן הלאה) ולשלב חפצים כדי להיות מסוגלים לרפא מפצעים שנתקבלו מאחד מהיצורים הרבים שמנסים להרוג אותנו.
המִגרָשׁמספר על מרכז מחקר שנמצא בסמוך לכפר קין סייט, שבו דליפת חומר כימי הפכה את כל העובדים לזומבים צמאי דם. במציאות זהו רק החלק הראשון של הסיפור, המתפרש במספר פרקים, בו אנו מבקרים בסביבת מרכז המחקר, ומכניס אותנו לנעליהן של שלוש דמויות שונות: חייל מובחר עם מעט מאוד קפדנות, מסוקים עם אפילו פחות קפדני ממנו ושומר עם כמה בעיות רפואיות. את האירועים שהובילו למשבר מספרים רביםמסמכיםשנמצאו בזמן חקירה.
המוזרות היא שניתן לקרוא את החיוניים ישירות במשחק, בעוד שאחרים מספקים קודים שיש להכניס לאתר כדי לגשת לתוכן. באופן כללי הטקסטים ארוכים ונותנים מידע רב על מה שקרה: אולי יותר מדי במקרים מסוימים, עד כדי כך שלמרות הפיתולים, חלק מהעובדות העיקריות נחשפות קצת יותר מדי בחיפזון על ידי כותבים שכולם להוט מדי לתת לנו להבין הכל.
משחק וממשק
שם איפהיום יום: 1998הוא נותן את המיטב באווירה, אשר מעוצבת בקפידה הודות לבנייה המיומנת של הסצנות ושימוש זהיר במערכת התאורה. במהלך המשחקיותאנו מבקרים בסביבות פנימיות וחיצוניות, כולן מיוצגות בצורה אפלה ודרמטית, בין אם הן מרכז המחקר הנ"ל, או כפר מזוהם על שפת האגם, או אפילו יער. יש לציין שרצף האזורים מהם מורכב המשחק נראה כמו שרשרת ארוכה של ציטוטים מכותרים שונים, ציטוטים שהמשחק כולו שופע בהם, כולל כרזות סרטים, הפניות במסמכים וכדומה. ראוי לציין גם את המחקר של הממשק, שכפי שכבר צוין בשלב התצוגה המקדימה, הוא לחלוטיןדיאטטילפעולה (אנחנו חוזרים על המילה דיגטית כי נראה שאהבת אותה מאוד), כלומר הכל פנימי לעולם המשחק.
אם תרצו, תוכלו למעשה להפעיל כמה אלמנטים של ה-HUD על המסך, כך שתמיד תהיה לנגד עיניכם את כמות התחמושת הטעונה בנשק המוחזק ומידע אחר שיכול להיות שימושי לטירונים. אולם באופן כללי הכל מנוהל באמצעות ממשקים של מכשירים שלבשו הגיבורים, אליהם מקושר הניהול המלא של הדמויות והמידע שנאסף.
מבחינת משחק בפועל, Daymare 1998 מערבב חקר וצילום בצורה דומה למה שראינו ב-Resident Evil (נדהם?). בעצם האויבים כולם מאוד עמידים, במיוחד אם אתה משחק ברמת הקושי הגבוהה ביותר, ומאלץ אותך לצרוך מספר רב של כדורים כדי להיהרג. עם כמה כלי נשק המצב משתפר (ראה רובה ציד), אבל באופן כללי ניהול התחמושת הוא אחד המרכיבים המרכזיים של המשחק. אם אתה רוצה, אתה יכול לירות בראש ולשמור כמה יריות, אבל כדי לעשות זאת אתה צריך ללמוד לכוון היטב ובעיקר להיות מסוגל לחזות את תנועות האויבים, שלא אכפת להם במיוחד. הגולגולת שלהם ניקבה בין יריות ותנודות. לכן, היכן שאפשר, עדיף לחסוך יריות ולברוח, במקום להתחיל להרוג את כולם.
אם כבר מדברים עלאויבים, נניח שאנו עומדים בפני צבא הזומבים הקלאסי, כאשר חלקם מפותחים וחזקים יותר מאחרים.
כאן Daymare 1998 מציג יותר מכמה מגבלות. עם זאת, בכנות, אין לנו חשק לערוך השוואות עם ה-Resident Evil 2 האחרון, כי אנחנו באמת בשתי רמות ייצור שמפרידות בין שנות אור. בוא נגיד שהחבר'ה ב-Invaders Studio הצליחו לעשות טוב עם מה שהיה להם זמין. אין יצורים מקוריים במיוחד ויש כמה רגעים שמשאירים את חותמם, כמו זה של הצמח הטורף ב-Resident Evil או זה של התנין ב-Resident Evil 2, אבל כמה פשרות הן יותר ממקובלות בהתחשב ביצירה ובטיפול הכוללים ממוקם באלמנטים אחרים.
פחות נסבל iבּוֹס, חלקם אנונימיים באמת הן במראה החיצוני (הם המפגש הראשון עם אויבים חזקים יותר מהבסיסיים שחוזרים לאחר מכן לאורך ההרפתקה) והן בדפוסי התקפה. בעצם הם מגבילים את עצמם לתקוף עם הראש למטה, כשהשחקן נאלץ להשתמש תמיד באותה טקטיקה כדי להוריד אותם: לברוח, להסתובב, לירות כמה יריות, לברוח שוב. עם הבוס הסופי זה הולך קצת יותר טוב, במובן זה שהוא החזק בחבורה ומציע אתגר קצת אחר, אבל חוץ מזה ההיבט הזה הוא ללא ספק המוקרב מכולם.
מכניקת משחק אחרת
בין המאפיינים המעניינים ביותר של Daymare: 1998 יש בהחלט את ההקפדה על מערכת טעינת הנשק, שדורשת מידה מסוימת של תשומת לב כדי להימנע מלהסתבך בצרות. בעיקרון, אם אתה טוען מחדש את הנשק במהירות, המגזין בתוך הנשק בסופו של דבר על הקרקע, מוחלף בחדש.
כדי להימנע מכך, עליך לטעון מחדש לאט יותר על ידי לחיצה ממושכת על הכפתור הרלוונטי. ברור שתבינו שבמצבים הכי תזזיתיים אנחנו נוטים לאמץ את הפתרון הראשון, לפעמים אפילו לא מודע, בסערת הטירוף. זהו מידה קטנה, אשר, עם זאת, תורמת באופן משמעותי להגברת המתח של כמה רגעים ולעיתים לגרום לאנשים להישען לכיוון בריחה במקום ללחימה. רעיון חשוב נוסף הוא של מרדפים. אין הרבה מהם (זוג בכל המשחק), אבל הם די מאתגרים. למרבה הצער הם לא צפויים והניסיונות הראשונים להתגבר עליהם מסתיימים בהכרח במותנו, כי אנחנו לא באמת יודעים מה לעשות. לא נורא, בהתחשב בכך שמספיקים רק כמה ניסיונות כדי להתקדם. יש גם כמה במשחקיםחִידָה, ללא תעלומות בהשראת הדגמים הקלאסיים של הז'אנר, בין קודים לפענוח על ידי התבוננות בסביבה, חפצים לתנועה וכן הלאה. זה אף פעם לא בלתי אפשרי להתמודד עם זה, אבל אנחנו מתארים לעצמנו שחלק מהמשתמשים המודרניים, הרגילים למשחקים שמסיימים את עצמם, עשויים להתקשות.
מסקנות
משלוח דיגיטלי קִיטוֹר
פרצו 29.99 €
Daymare: 1998 הוא אימה הישרדות עשויה היטב, שלמרות כמה מגבלות בשל רמת הייצור שלה (אנחנו חוזרים ומדגישים: זהו משחק אינדי שנעשה על ידי צוות של עשרה אנשים), בהחלט ישמח את חובבי הז'אנר. נניח שהוא עוקב אחר הדגמים הקלאסיים בצורה כמעט אובססיבית, וזה לא בהכרח דבר רע בהתחשב בעובדה שעכשיו יוצאים לאקרנים מעט מאוד נציגים טהורים של הז'אנר. חבל לבוסים הפחות יוצאי דופן ולסגנון הכללי של האויבים שהוא לא בדיוק חזק, כי אחרת היה מגיע לו יותר.
מִקצוֹעָן
- קריאה חוזרת מצוינת של אימת הישרדות קלאסית
- אווירה נקייה
- עבודה טובה על הממשק
נֶגֶד
- אני הבוס
- חרד מכדי לספר את הסיפור שלו
- סגנון אנונימי