קונקורד, הסקירה של יריות הגיבורים של Firewalk Studios בלעדית ל-PS5 ולמחשב האישי

ההקדמה לקונקורד הייתה דומה לפריסה של רכבת הרים: הוכרזה במהלך ה-PlayStation Showcase באמצעות רצף על סיפונה של ספינת חלל רטרו-פוטוריסטית שמשכה מיד את תשומת ליבו של הציבור, ואז היא חשפה את עצמה כחלק מהמרדף האסטרטגי של משחקים כמו שירותים שאותו מפתח הוביל לאחרונהFirewalk Studiosלהפוך לחלק מצוות סוני, וכתוצאה מכך לבלום את ההתלהבות של המתלהבים. למען ההגינות, זה קרה בתקופה שבה הוודאות היחידה נגעה לאילן היוחסין יוצא הדופן של המחברים, נווה מדבר שנבנה על ידי ותיקים שהוגלו על ידי כמה ענקים מז'אנר היריות, במיוחד על ידי צוות הבונגי המקורי שתכנן את היסודות על ידי Destiny.

ואז, כשהיצירה הוצגה בפועל לראשונה, האוויר הפך לפתע כבד בשל מצגת שאינה מסוגלת לכבוש את לב הציבור, בין אם בשל חוסר האישיות של האפיון האמנותי של הגיבורים - שרבים קישרו לדמות פחותה. גרסה בהשראת שומרי הגלקסיה - אולי בשל אותו אופי היורה הגיבור שמעבר לו רבים רואים שוק רווי לחלוטין, אם לא אפילו השראה שלא בזמן. לאחר שלב בטא קצר מאוד, שבהתחשב בנתונים, לא הצליח להשיג את הפיזור המיוחל, עבודת הבכורה של אולפני Firewalk השילה את המסכה שלה והפכה סוף סוף לזמינה: האם היא הצליחה לבטל ציפיות? בואו לגלות בסקירת קונקורד.

מה זה בעצם קונקורד?

קשה מאוד להבין את המהות של הפרויקט הזה, כי זה ממש לא יורה גיבורים מסורתי:בהחלט קרוב יותר ל-Bungie's Destiny בחזית המשחקיות- ובמיוחד ה-Crucible, או רכיב ה-PvP שלו - קונקורד הוא יריות מגוף ראשון המציע מבחר מאוד מוזר של מצבים, בוחר לא לעגן את עצמו רק למשחקים האובייקטיביים האופייניים לתת-הז'אנר שלו, כולל פצצות לשתול ו דגלים ללכידה, אבל גם להציע גרסאות מסורתיות כמו Clash (Deathmatch), Trophy Hunt (Kill Confirmed) או Domination.

האופי הכפול של קונקורד, חצי יורה גיבור וחצי יורה קלאסי, קשה להתמקד בו

סוג זה של טבע כפול, ממוקםבאמצע הדרך בין היורה המוחלט לגרסה עם גיבורים, בסופו של דבר מלכלך את מי המבצע, מה שהופך אותו למורכב למדי להבין את מטרותיו ובעיקר לזהות את הקהל הספציפי שאליו תרצה לפנות: כרגע לא נראה שמתוכננים פלייליסטים מסווגים, המשחקים הם כל כך שונים זה מזה שלעולם לא מתברר מהו "המצב הראשי" - קצת כמו Plant/Defuse ב-Valorant, כביכול - בעוד שבאופן כללי נראה שהדינמיקה והסינרגיות הקלות מתגמלות סגנון הרבה פחות אסטרטגי ומתחשב של לשחק בהשוואה לתחרות.

גם אם הנשמה המרכזית תישאר אפוא זו של היורה הקלאסי בסגנון deathmatch טהור, וככזה לא בהכרח תחרותי,הגיבורים האמיתיים של החוויה הם ה-Fregunners, או ליתר דיוק 16 הגיבורים שנכחו בהשקה, טייסת של שכירי חרב בין-כוכביים המצוידת ביכולות ומאפיינים בלעדיים שצריכים, ואנחנו מדגישים צריכים, לשרטט את הייחודיות של מערכות המשחק ומעל לכל אלו של כיוון אמנותי שמטרתו לעמוד כרקע ליקום המתפתח כל הזמן.

איכות הרצפים הסיפוריים של קונקורד אינה מוטלת בספק

תכונה בסיסית נוספת של ייצור נעוצה, למעשה, ברצון להעביר עלילה שנועדה להתרחב על בסיס שבועי, באמצעות סרטים ותכנים חדשים שמטרתם להגביר את אפיון העולם והדמויות המאכלסות אותו. כרגע שניים מהרצפים המעובדים מראש כבר זמינים ושניהם נוצרו בצורה מופתית, אבל זה באמת מוקדם מדי לקבל מושג על ההשפעה של הנספח הזה: כשאתה עובד להעשיר את הרקע הסיפורי של יצירה זה הוא תמיד נקודת מבט, אבל קודם נצטרך לבנות בסיס מותקן שמוכן לצרוך אותו. כמות המידע הגולמית הכלולה בתכונת ה-Galaxy Guide מדגישהעולם שנבנה בחיבה רבהעם זאת, נראה כי מסתכן בסופו של דבר מבוזבז בגבולות המשחק הספציפיים של קונקורד.

משחק ואיזון

בתור יורה טהור ופשוט, קונקורד הוא מוצק ביותר: כל הניסיון של האולפן זוהר מיסודות המשחק, ששיחזר ופירש מחדש מספר רב של המכניקות הבסיסיות של Destiny - בפרט מערכת התנועה - וגם הצליח לשחזר בצורה משכנעת את התחושות המצוינות הקשורות להשפעה של הנשק וה מה שנקרא משחק יריות. מהבחינות הללו, כמו גם בכל הנוגע לעיצוב המפות, עיצוב הסאונד והגרפיקה, העבודה של אולפני Firewalk כמעט בלתי ניתנת לערעור, אבל ברגע שמתרחקים מהגרעין הזה קווי המתאר של החוויה מתבהרים בהדרגה. . יותר מבולבל.

שלד ה-FPS של קונקורד מוצק מאוד ומשקף את הניסיון של המפתחים עם Destiny

כל אחד מ-16 ה-Fregunners הזמינים מביא איתו נשק ייעודי אחד או יותר, לפחות שתי כישורים פעילים, מהירות תנועה אישית וכמות ייחודית של נקודות חיים, המרכיבותמבחר מגוון מאוד של דמויות, אולי אפילו מגוונים מדי, עד כדי לסבך במידה ניכרת את פעולות האיזון הקשות ממילא. יש דמויות כמו החייזר It-Z שיכולים לחצות את כל המפה במהירות הבזק ויש אחרים כמו הרובוט 1IC0 שמבזבזים עשרות שניות רק כדי להצטרף מחדש לצוות, יש Freegunners כמו לנוקס שמצויד באקדח שמסוגל להוריד כמה אויבים תוך כמה רגעים ואחרים כמו דוכסית שנאבקת מאוד כדי להביא הביתה אפילו אחד על אחד.

בהקשר זה, במקום לאמץ מערכת "מעמדית" משולשת או לפחות מרובעת, המבוססת על ארכיטיפים כמו טנק, DPS וגיבורי תמיכה, קונקורד מביאה לפעולה עוגנים, ברקיות, מתנפלים, שומרים, ריינג'רים ואסטרטגים, ומדללת למעשה את ההבחנה האופיינית ומתן חיים למערכת משחק אשר,כרגע, זה נותן רושם שהוא רחוק מאוד מאיזון אמיתי. הבחירה לגוון את הסגל עד כדי הפרה של כמה כללי זהב של הז'אנר - כמו זו הקשורה למהירות תנועה הוגנת - היא ללא ספק אמיצה, אפשר לומר שהיא שואפת לתדלק את המרכיבים האסטרטגיים והשיתופיים של ההצעה, אבל לא נראה שהוא מסוגל להתחתן עם משחק ליבה שנשאר, למעשה, קרוב יותר ליורה התחרותי הקלאסי.

כשפונים אליו בתור יורה קלאסי קונקורד מצליחה להבריק עם המכניקה שלו

בעוד שמצד אחד, כאשר הקבוצה מתפזרת בווריאציות מהירות כמו Clash או Trophy Hunt, הפרגונרים עם כוח האש הגדול ביותר או ההתנגדות הגבוהה ביותר שולטים לחלוטין במשחקים, מצד שני נראה שחסרים היסודות הסינרגטיים - כמו טיפולים שהם באמת משפיעים - כדי למנוע את אותו דבר לקרות כאשר ניגשים לקרבות באופן טקטי. בקיצור, בגרסת היורה המסורתית שלו קונקורד מצליחה להעניק סיפוק רב בזכות השלד המוצק להפתיע שלה, במיוחד כשמשתמשים בגיבורים המוקדשים ללחימה טהורה ופשוטה או בטנקים האגרסיביים יותר, אבלברגע שהמאפיינים הייחודיים שלו מתחילים לבוא לידי ביטוי, הפיגומים מתחילים לחרוק.

סתירות

הבעיה המהותית של קונקורד, לדעתנו, נעוצה בההרצון להקרין את עצמו לשוק מבלי להתחיל מההתחלה, ויתור על תקופת הדיון הארוכה עם הקהילהשאפיינה חוויות כמו Overwatch, Valorant או League of Legends, שכולן עברו שלבי בטא ארוכים מאוד שמטרתם לשפר את העבודה, לזהות את הבעיות הקריטיות הבסיסיות שלה, לעבוד על איזון ולחקור את תגובת הציבור למערכות מסוימות, לפני כוונון עדין של כל את אמצעי הנגד הנדרשים.

כל המכניקה הקשורה לצוות ולבונוס הצוות מזיקה וסותרת, ללא יוצא מן הכלל

זה חיוני מעל הכל להימנעסתירות, כמו אלו שעומדות בבסיס המכניקה של Crew and Crew Bonus בקונקורד. לפני תחילת השידוכים, עליך לבחור סגל של 12 Freegunners שיהיו היחידים שתוכל לבחור מהם: מצד אחד במצבי יריבות, לאחר ניצחון בסיבוב, לא יהיה ניתן יותר להשתמש באותו גיבור עבור שאר המשחק ותמצא את עצמך נאלץ לשנות, מצד שני בכל פעם שאתה נופל בקרב אתה פותח בונוס צוות שמשפר את המאפיינים של כל הדמויות האחרות. אנו מבינים שזו מערכת מסובכת מאוד להסבר במילים - וזה לא מקרי שרוב הבסיס המותקן מתעלם ממנה לחלוטין - אבל מה שמתברר הוא דיסוננס גדול: קונקורד הואיורה גיבורים שבו אתה מתוגמל אם אתה לא משתמש בגיבור האהוב עליך.

המחשבה המתקנת של המפתחים נעוצה ביישום שלגרסאות, בפועל גרסאות אלטרנטיביות של אותו Freegunner - פשוט מצויד במיומנויות פסיביות שונות - בהן אתה יכול להשתמש במספר מקסימלי של שלושה עותקים בבחירת הצוות שלך, בצורה כזו שתוכל לנצל את הגיבור האהוב עליך. הבעיה היא שניתן לפתוח את הווריאנטים רק בשבוע שבו הם זמינים, כל עוד אתה מסיים את האתגרים הייעודיים לפני שהטיימר הרלוונטי מגיע לאפס, מה שמייצג בחירה מוזרה מאוד כשזה מגיע לא לסקיינים פשוטים אלא אלמנטים שיש להם השפעה ממשית על המשחק.

קונקורד הוא משחק וידאו מוזר: הוא עושה כמה דברים טוב מאוד, אבל אז הולך לאיבוד בסתירות שאפשר להימנע

הפערים מגיעים גם לגבולות המשחק, מכיוון שטבע היורה הטהור, המתוגמל על ידי מצבים רבים, מתנגש לעיתים קרובות בזה של היורה הגיבור, מה שמוביל לווריאציות אסטרטגיות של המשחקים שמתרוקנים מקצב ושיא, אולי אפילו ב. סיבה שלחוסר מוחלט של מיומנויות סופיותהמשמשים כקו פרשת מים גדול, אולי בשל האיזון אליו מגיעים לעתים קרובות בסגנון אבן-נייר-מספריים, או אפילו בגלל שמכניקת ההשגה האמיתית היחידה - כלומר אותה דינמיקה שנועדה לשחזר מצבים שנראים כעת אבודים - שוכנת בנטישה. Freegunner שלך כדי לפתוח בונוסים של צוות. בפועל, מה שקורה ברוב המקרים הוא שמשחקים מהירים מאוד שבהם אתה הורס לחלוטין את הקבוצה היריבה מתחלפים באחרים שבהם אתה מושמד לחלוטין.

הֲפָצָה

זו שמציעה קונקורד היא לחלוטין לא חוויה ברמה נמוכה, כפי שצוין מספר פעמיםהוא נשען על יסודות טכניים מוצקים מאודועל ניסיון של צוות שללא ספק יודע לעצב את ליבת היורה ליצירת מצבים יעילים ומהנים.

מדריך הגלקסיה מספר על יקום שנוצר בקפידה רבה אך כנראה מבוזבז עבור יורה גיבור

זה נאמר,הביקורתיות הבסיסית שלו טמונה בהשוואה לעולם האמיתי, בהתבוננות בעובדה שיש חלופות משפיעות יותר ומעודנות יותר בחוץ מכל נקודות המבט, בין אם מדובר בקאסט של הגיבורים והעיצוב האסתטי שלהם, האיזון והסגנון האמנותי, מידת ההתאמה האישית של הפקדים ו של דברים קטנים כמו קווי הקול של Freegunner, או של הדינמיקה והמקצבים הייחודיים של המשחקים.

זו הסיבה שעבודת הבכורה של Firewalk Studios קרובה להספיק: פשוטנראה שהוא לא מוכן להתמודד עם השקה רשמית במחיר מובחר. לא ניתן לשלול לחלוטין שבתוך מספר חודשים, לאחר שהקשיבה לצורכי הציבור וביצע את השכלולים הנדרשים, קונקורד תוכל להפוך את עצמה לחוויה מוערכת ומתפתחת כל הזמן, או פשוט יותר לחוויה כותר אהוב מאוד על מעגל המעריצים של השעה הראשונה.

עם זאת, כפי שהוא נראה, מדובר בפרויקט ששם את שלב המבחנים הארוך לו הוא זקוק נואשות מאחורי תשלום דמי כניסה, בין היתר בסבך שבו התחרות אימצה את המודל במשך שנים בחינם, תוך הפעלת סיכון ליצירת נפילה שנראה שקשה להתאושש ממנה.

מסקנות

גרסה בדוקה פלייסטיישן 5, PC Windows

משלוח דיגיטלי Steam, חנות PlayStation

פרצו 39.99 €

בעוד שמצד אחד Firewalk Studios הוכיחו בשפע את כל הניסיון שצברו מפתחיו ביסודות של יריות מגוף ראשון ובניית עולם, מצד שני קונקורד היא הפקה שלא מצליחה לתת לכישרון הזה לזרוח כמו שצריך. עם עיצוב גיבור נשכח לחלוטין, סדרה של מכניקה סותרת לעתים קרובות, כמו גם איזון כללי שעדיין דורש הרבה עבודה, הוא מתקשה לחרוג מהספיקות המובטחת על ידי השלד של נוסחת FPS והדרגה הגבוהה מאוד של ניקיון טכני. עם זאת, הבעיה הגדולה ביותר טמונה במודל ההפצה: לאחר שוויתרה על שלב בדיקות חיוני יחד עם הקהל שלו, הוא בוחר להופיע לראשונה בשוק בתור היורה הגיבור היחיד בתשלום, מבלי להציע אלמנטים תקפים לתמיכה בהחלטה זו.

מִקצוֹעָן

  • בבסיסו זה FPS עשוי היטב
  • רלוונטיות גדולה של יקום המשחק
  • נקי מאוד מבחינה טכנית

נֶגֶד

  • עיצוב הגיבור הוא תפל בלשון המעטה
  • איזון שייבדק כמעט לחלוטין
  • כמה מכניקות ומערכות סותרות זו את זו
  • היורה הגיבורים היחיד בעולם בתשלום