מעבר לטוב ולרע
חדשות טובות לכל אוהבי השפה האיטלקית. לאחר הדיבוב המצוין של Splinter Cell, Ubisoft החליטה לבצע לוקליזציה מלאה גם אותהמעבר לטוב ולרע, כולל דיבור.
למרות שהאיכות הממוצעת של העבודה שבוצעה תמיד עומדת על רמות בינוניות-גבוהות, בכל זאת שמנו לב עד כמהזֵכֶרהאנגלית טובה יותר, בעיקר בזכות אפיון הקולות השונים.
למרבה המזל, בכל פעם שנשיק את המשחק, נוכל לבחור את השפה בה נשחק. בחירה ממש הולמת.
פעם בהיליס
מזה זמן מה, במה שהיה פעם כוכב לכת שקט ושליו, אוכלוסיית חייזרים מסתורית בשם דומז תוקפת ללא הבחנה את האוכלוסייה חסרת ההגנה, המוגנת רק על ידי הצוותים המיוחדים של אלפא ההרואיים.
השחקן ייקרא לקחת על עצמו את תפקיד ג'ייד, כתב צעיר עם עבר מסתורי כמו שהוא מוטרד. כלי הנשק הטובים ביותר של ג'ייד כדי להציל את כוכב הלכת שלה הם המצלמה האמינה שלה והדוד המאמץ הבלתי נפרד שלה פג'יי. יחד איתם ועם חברי הרפתקאות בלתי צפויים אחרים, המשימה של ג'ייד תהיה פשוטה כמו שהיא בלתי צפויה: לגלות את האמת. כן, כי אף פעם לא כמו הפעם, הקו האפור שמפריד בין טוב לרע הוא כל כך דק ומתעתע.
בואו נודה בזה, תוך הערכה של המאמץ ברצון ליצור עלילה שחרגה - לפחות בהתחלה - הרבה מעבר לקלישאה הרגילה"גיבור לבדו בפיקודו..."הנחות היסוד העומדות בבסיס העלילה שלמעבר לטוב ולרע(מכאן ואילך BG&E) עלול להסתכן בהשארת שחקנים רבים מבולבלים, וזה מייצג הרבה יותר מפרט בלבד, כי העלילה ממלאת תפקיד חשוב מאוד בכלכלת המשחק.
למרבה המזל מלבד כמה אחריםנפילת סגנון, בשל הרצון להרחיב, לדעתנו, את יעד ההפקה לפלח הציבור הגדול ביותר האפשרי, העלילה תאפשר לנו לחזות בהתפתחות מרגשת למדי של האירועים מוקפת בשחרור של טוויסטים שונים, חלקם הם באמת בלתי צפויים.
קמרה אובסקורה
במהלך המשחק המצלמה תתגלה כהרבה יותר ממקור הכנסה מצוין. בנוסף לשימוש לקטלוג של מיני בעלי החיים השונים, התמונות שלנו יתגלו ככלי העיקרי בידיה של ג'ייד לפרסום האמת.
למרבה הצער, מלבד מקרה בודד, השימוש בצילומים הוא תמיד מטרה בפני עצמה ואף פעם לא מועיל בפתרון חידות. במילים אחרות, זה תמיד יהיה הסוף (להסתנן לבסיס הזה כדי לצלם את הדבר הזה) ולמעשה אף פעם לא האמצעי (לצלם את הדמות המוצלת הזו מהזווית הנכונה ולגלות מה הוא מסתיר).
הזדמנות מבוזבזת שאנו מקווים שלא תישאר כזו בסרט המשך אפשרי.
אחד לא מאה אלף
בפעם הראשונה שנשיק את BG&E נצטרך להכיר את אחד החלקים הפחות מפותחים של ההפקה כולה: הקרב. לשחקן ניתנת שליטה מועטה בהחלט והכל מסתכם בבחירת הנקודה הקרדינלית בה לתקוף ולחיצה מטורפת על כפתור העכבר השמאלי. בשם הפילוסופיה שמאחורי כל המשחק, הנשק היחיד שלנו שניתן להשתמש בו במהלך לחימה לא יהיה, למשל, מכשיר הרסני של השמדה המונית, אולי עם רובי ציד מנוסרים, אלא, בהחלט יותר זן ומינימליסטי. , דאי- ג'ו.
עם זאת, כל זה, גם בזכות השימוש המיומן בכיוון נקודתי מתובל בקורט של רצפים בפסאודו "זמן כדור", מסתבר להסביר את השימוש במצלמה האמינה שלנו ולבסוף, לאחר שהמשימה שלנו התקבלה , אנחנו משיקים את עצמנו עם ה-Hovercraft הנאמן על מימי הארכיפלג היליס. השליטה בכלי היא אינטואיטיבית ויעילה באופן מיידי, מה שיוכיח את עצמו כבסיסי במהלך מפגשי ה"Shooter" הספורדיים (להפיל סדרה של מפלצות מהחלל) והמרוץ.
עוד כמה רגעים ואנו מגיעים לרמת המשחק האמיתית הראשונה. בהתחשב בכל הדברים, זה רק יתברר כרמת היכרות בלבד, שלמרות שהיא בהחלט מאופקת בהשוואה לשאר המשחק, מסתבר שהיא הרבה מעל המדריכים המעצבנים הרגילים אליהם התרגלו כותרים אחרים של הסדרה לאחרונה סוג שנים.
שאלה של חופש
מבנה המשחק שלמעבר לטוב ולרעזו דוגמה מאוד אלגנטית שלעיצוב משחקמעוצב היטב. למעשה, אם ניתן לחקור באופן תיאורטי את אזור המשחק באופן מיידי, תוך השארת חופש בחירה מוחלט לשחקן, על איזון הדרך ללכת בה תמיד תהיה ייחודית ומחייבת. עם זאת, הכל הוסווה בצורה כזו שצומת הדרכים היחיד העומד לרשות השחקן יובן תמיד כבחירה הגיונית ולא כל כך ככפייה על ידי המפתחים.
נוכחותם של מספר משחקי משנה ומשימות אופציונליות שאינן הכרחיות להשלמת המשימה יכולה רק לחזק את הרושם הזה. לפי שיקול דעתנו אנו עשויים גם להחליט להשתמש ברחפת כדי להשתתף במירוצי מהירות אמיתיים. כמובן: F-Zero והחברה נמצאים כמה שלבים מעל, אבל גם ההיבט הזה של המשחק מטופל כל כך עד שהוא מתברר כיפי לחלוטין.
כיתה היא לא מים
אחרי התחלה איטית למדי, BG&E מצליחה לתת את המיטב. נסה את מפגשי ה-Action, את הנהיגה, את הפלטפורמה (שם תשע פעמים מתוך עשר ג'ייד יחליט לקפוץ עצמאית מ"פלטפורמה" אחת לאחרת) ואת הפסאודו-RPG, למעשה נוכל להתנסות עם החלק התגנבות/הרפתקני.
גם אם הרושם למצוא את עצמנו מול גרסה יהיה חזקאוֹרשל Metal Gear Solid, הכל בחשבון, האיזון העדין הקיים בין מתח ותסכול במשחק, רזולוציית פאזל וחלקים מסופרים מופיע לנגד עיניו של הגיימר כמכשיר מרתק, מקורי ומוצלח ביותרכל משחקי הווידאו.
למעשה, אין הרבה דוגמאות למשחקי "רב-אירועים". לפחות בהקשר של PC, הכותרות הראשונות שעולות לראש הן רק "Omicron: Nomad Soul" הוותיק והלא מובן והOutcast המרתק. הפנורמה כל כך עגומה גם בגלל שבז'אנר המשחקים הזה כל חולשה באחד מחלקי המרכיבים השונים של המשחק פוגעת בכותר כולו.
ב-BG&E, למרות שהקרבות לפעמים מונוטוניים ולא מאוד טקטיים, למרות החלקהִתגַנְבוּתנראה מתירני ופשוט מדי, למרות שהחידות נפתרות במעט מאמץ בעיני שחקן מומחה, למרות שקרבות הרחפת מסתכנים להפוך למייגעים ולא מצחיקים ועוד שורה של פגמים קטנים אחרים, העיצוב הכללי של המשחק תמיד נשאר מרתק ומלכותי. רק מערכת השמירה (לא חינמית אלא בנקודות מוגדרות) נשארת נקודה כואבת של ממש.
גם בשל רמת הקושי המכוילת לכיוון התחתית, המשחק תמיד זורם בצורה זורמת וטבעית, כל כך מגוון ומפתיע שברגע שתגיעו לאפילוג האחרון תתהו: "אבל איך, בדיוק עכשיו שהתחלתי לקבל רגילה לזה?"
המשחק קצר למדי, אולי אפילו ארוך יותר ממקס פיין 2 המושמץ. עבור רבים זהו פגם, עבור אחרים זו רק סיבה נוספת ליהנות ממנו במכה אחת: הבחירה היא שלך.
פרסום קול
מרגע ההתקנה דבר אחד ברור: הצד הסאונדי של ההפקה לא הושאר ברקע, להיפך. הן בשל המגוון והן באיכות הרצועות, הפרשנות של BG&E היא אחת הטובות ששמענו אי פעם. אנחנו עוברים בקלות ובטבעיות יתרה מרגאיי למעין רוק אתני ועד לקלאסי ביותר שלנושא מרכזיאפוס עשוי מכלי מיתר וכלי נשיפה.
המנוע הגרפי, שפותח במיוחד עבור הכותר הזה ותוכנן להיות מרובה פלטפורמות, אינו יוצא מן הכלל. זורם ומהיר כמעט בכל המצבים אפילו במערכות שאינן מהדור האחרון, הוא מצליח להדהים יותר בזכות אפקטי האור והאופי הפיוטי של כמה סצנות וצילומים מאשר עבור מיליוני המצולעים שבהם נעשה שימוש. הבימוי אינו יוצא דופן, המסגור של כמה סצנות קולנועיות הוא באמת מצוין. במהלך המשחק נוכל לשחק עם המסגרת החופשית, אך לפעמים היא תתוקן בצורה בלתי מוסברת, וייצור לא מעט בעיות שליטה.
אפיון הדמויות מצוין, מהאנימציות ועד להבעות הפנים שלהן. עם זאת, לפחות עבור הגיבורה שלנו, היינו מעדיפים מגוון קצת יותר רחב של מהלכים, רגילים מדי לאקרובטיקה של לארה קרופט ושות'. לפעמים הכישורים האקרובטיים של ג'ייד ייראו מוגבלים מדי, אבל אחרי הכל היא רק כתבת.
הערה אחרונה
Ubisoft מייצגת כעת נקודת התייחסות בכל הנוגע להפקות איכותיות, מ-Splinter Cell דרך Morrowind ועד "Prince Of Persia: Sands Of Time".מעבר לטוב ולרעמצליחה לא לעוות את עצמה מול הכותרות שהוזכרו זה עתה.
היותו כותר מרובה פלטפורמות לא כל כך מורגש, אם כי עם החריגים הרגילים. וזה לא כל כך מנקודת מבט אודיו-ויזואלית אלא מבחינת משחק וממשק משחק. נביא את מערכת השמירה כדוגמה: אורך החיים כבר מוגבל, גילוי שנעשה ניסיון להתגבר על בעיה זו עם השמירה הרגילה בנקודות שנקבעו מראש, אפילו ביציאת ה-PC, לא הוכיח את עצמו כצעד מנצח.
לשאר, BG&E מרשה לעצמה לשחק כמו רק כמה לפניו, אחרי ההתלבטויות הראשונות הראשונות יותר בגלל ההכרח המטופש לרצות לסווג את המשחק לז'אנר שנקבע מראש בכל מחיר, אתה ממש נקלט ב- חווית משחק אשר, יותר מהעבר, נהנית להעלות בראש, אולי אפילו רק בגלל פרטים קטנים מאוד, כמה כותרים נהדרים מהעבר: MDK, Jedi Knight, Super Mario 64, Anachronox, Zelda ועוד הרבה הרבה יצירות מופת אחרות.
אנצ'ל בהחלט קודם, בטח לא בשיא הצבעים, אולם המחויבות הייתה בולטת מאוד, והעבודה הזו היא הדגמה ראויה שלה. אם אתם מחפשים כותר קולנועי לא תובעני מדי אבל עדיין מרגש ומשעשע, Beyond Good & Evil היא רכישת חובה. כיסים מאפשרים כמובן.
- מִקצוֹעָן:
- דוגמה מצוינת למשחק מגוון ושלם
- גרפיקה אטמוספרית ולפעמים בהשראת באמת
- מוזיקה מעודנת בהחלט
- נֶגֶד:
- קצר, קצר מאוד
- שמור מערכת כמעט אנכרוניסטית, לפחות במחשב
- עבור חלק זה עשוי להיות פשוט מדי
בעולם הקר שלתַעֲשִׂיָהשבו, אם נוציא מהכלל את השוק הלא טיפוסי של ארץ השמש העולה, זה נעשה יותר ויותר קשה להתאים את שמו של אדם בודד להפקה שלמה של משחקי וידאו, המקרה של מישל אנסל מייצג כמעט אנומליה. למעשה, רק בזכות סדרה אחת באמת מצליחה - זו של ריימן - הסלבריטאי של מעצב המשחקים הטרנס-אלפיני עלול להיראות כמעט מוגזם.
לכן, לא בלי הערה של ספקנות אנחנו מתכוננים לשים את ידינו מעל למצופהמעבר לטוב ולרע. ברצוננו להודיע לכם כבר עכשיו שאחרי כמה שעות של משחק, הספקנות מפנה את מקומה לתחושות שונות מאוד, אם כי עדיין לא מתאימות. אבל בואו נמשיך לפי הסדר...