לאחר תקופה אפלה, המסומנת בכמה טעויות מרעישות ותקשורת פחות מבריקה, הגעתו של ביוונטה 3 ייצגה אור חיוני בקצה המנהרה עבור מעריציPlatinumGames. נכון, גם למשחק הפעולה הפנומנלי הזה הייתה התפתחות בעייתית, אבל לפחות הוא אישר כיצד הצוות היפני הנחשב בראשות Hideki Kamiya ו- Atsushi Inaba עדיין מלא בכשרונות בולטים, כמו גם מסוגל לייצר משחקי וידאו איכותיים.
אולם, בדיקה בודדת אינה מספיקה כדי להבטיח את בריאות הבית, במיוחד עבור כל מי שהקשיב לקולות האפוקליפטיים שדיברו על תוכניות צמיחה איומות ובעיות ייצור פנימיות חמורות, שנפתרו רק באופן שולי על ידי כמה "זריקות כספיות" בהשגחה. העובדה היא שלצד השמועות על אבדון, נפוצו גם הערות חיוביות הרבה יותר שבהן המים נרגעו על ידי תיאור תקופה פשוטה של שינוי ארגוני והכשרה של מתגייסים חדשים, כמו גם רשימה הגונה של מוצרים ניסיוניים ב- עובד, מוכן לשנות פנים לבית תוכנה הידוע כיום כמעט אך ורק במשחקי פעולה.
לאי ודאויות והשערות כאלה, פלטינום פשוט החליטה להגיב עם משחק חדש, גם הוא עדיין מקושר ליקום הביונטה. רק שהפעם איננו עומדים בפני כותרת שכולה ריגוש ואדרנלין, אלא הרפתקה בעלת חזות אגדה, שנראה כי היא רוצה לספר את מקורותיה של המכשפה הכי חסרת מעצורים במשחקי הווידאו בעדינות שנחשבת כיום. על ידי רבים להיות רחוק מהמשרדים של בניין סקיי של אוסקה.
כן, כי הספין-אוף המוזר הזה התקשרמקורות הביונטה: סרזה והשד האבוד, מתהדר בהקפדה קפדנית על הכיוון האמנותי שכמעט מסוגל להזכיר את הימים הטובים של Clover Studio (הצוות המתחרט שממנו נולד PlatinumGames) וגם אם המראה יוצא הדופן שלו הוביל רבים לראות בו הפקה משנית, זה לא בהחלט שווה לזלזל בו. היום נספר לכם מדוע Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon הוא הכל מלבד משחק שניתן לדלג עליו,בסקירה שלנו.
הסיפור של ביונטה מקורות בין שדים, מכשפות ו...פיות?
העלילה של הביונטה השלישית הייתה מעט אכזבה, בין היתר בשל הכללה כפויה של "פלג" שלישי ביקום שנוצר על ידי פלטינום וכמה מרכיבים חשובים של הנרטיב שנדחקו לטקסטים משניים, אם לא ננטשו לחלוטין לעצמם. . לא הייתה לכך השפעות גדולות על האיכות הכללית של הכותר הזה, ואכן העובדה שהכתיבה עמדה לחלוטין לשירות השחקן ששיחקה במובנים מסוימים אפשרה למפתחים לפנק את עצמם עם הקמפיין מעבר לכל המגבלות. עִםביונטה מקורותעם זאת, המצב שונה מאוד.
זהו זהמעין פריקוולאחרי הכל, עם מקצבים יציבים יותר ומלאים ברצון הברור לגרור שחקנים לעולמה;את הסיפורלכן זה מרכיב הרבה יותר מרכזי בהפקה, ולא קשה להבין זאת כבר מהשורות הראשונות, שמכניסות אותך לנעליו שלסרזה עדיין תמימה ומפוחדת, שמחליטה להפוך למכשפה רבת עוצמה על מנת להציל את אמה מהכלא אליו כפו אותה שאר המכשפות של אומברה.
חלשה ומבודדת כמעט מכל בני גילה בשל הטאבו ששברו הוריה, הילדה מתקבלת בברכה על ידי מורגנה, מכשפה גולה שמלמדת אותה את יסודות הקסם. כפי שברור, החיפוש של סרזה אחר הכוח מוביל את הילדה להסתבך בצרות בזמן שיא, עד כדי כך שזה גורר אותה למעמקי יער אפל בחברת שד שזומן, מסיבה מוזרה, אל הסמרטוט האהוב עליה. בּוּבָּה. במקום שבו שום דבר אינו כפי שהוא נראה וליצורי הפיות יש שליטה על הכל, התקווה היחידה של הזוג המוזר הזה היא זאב לבן וקולו של ילד מסתורי.
הם אירועים פשוטים, מטופלים בעדינות לא טיפוסית אם ניקח בחשבון שבין הכותבים הראשיים עדיין יש את קמיה (מוערכת מאוד כבמאית, אבל בהחלט לא מאור בכל הנוגע לטקסטים), ונוצר בעיקר כדי לכסות כמה "חורים" של Bayonetta 3, עם דגש מיוחד על פיות וטבען. לא הכל מתהדר באותה רמת אינטליגנציה, נכון, בגלל כמה בחירות קצת בנאליות מדי והנטייה הבלתי נמנעת של הצוות היפני להגזים בסוף, אבל לפחות רב-יקום שהוא חיוני עכשיו להמשך הסיפור פותח עם מותג גדול יותר בעתיד. אפילו נוכחותו של מספר ראשי נעימה מאוד, ונותנת לכל דבר גוון קסום וסוריאליסטי עוד יותר במהלך סצנות ההפסקה המוזרות, כשהאחרונות מיוצגות כאילו היו דפים של ספר מאויר.
בקיצור, אנו עומדים בפני כותר שהנרטיב שלו מתאים הרבה יותר לשחקנים צעירים מאלה שאליהם הרגילו אותנו קאמיה וחבריו, אולם ההקפדה הרבה יותר על ההיבט הזה הופכת אותו לאחת הנעימות בסדרה בכלל. .
משחק: שיער אחים
השינוי המוחלט בכיוון המשחק כרוך בבירור במשחקיות, גם אם השינוי הוא פחות עצום ממה שניתן היה לצפות. בבסיסו, למעשה, Bayonetta Origins הואלרוב עדיין פעולה, למרות המבנה שלו שונה לחלוטין מזה של המשחקים שקדמו לו. הרעיון מאחוריו קרוב מאוד לזה של האחים: סיפור על שני בנים, יצירתו הראשונה של יוזף פארס, ובדיוק כמו בהרפתקה ההיאגם כאן אתה שולט בשתי דמויות בנפרד, בהתחשב בכך שהתנועות של כולם מקושרות לאחד משני המקלות האנלוגיים של הרפידה, בעוד המצלמה מקובעת במבט מלמעלה.
עם זאת, קווי הדמיון נעצרים כאן, בהתחשב בכך שהעבודה של PlatinumGames היא הרבה יותר מורכבת מבחינה מכנית:Cereza e Cheshire- זהו שמו של בן לוויתו הדמוני - למעשה יש להם יכולות נפרדות וייחודיות לחלוטין, המנוהלות בחוכמה באמצעות הטריגרים הגביים, ויש להשתמש בהן בשילוב הן בעיצומו של הלחימה והן במהלך חקר, מכיוון שהם עשירים ב סינרגיות או קשורות ישירות למכשולים הסביבתיים הרבים הפזורים על פני המפות.
אבל בואו נתחיל מלְחִימָה, כי למרות שהמשחק מלא בחידות, שלבי פלטפורמה וחקר טהור, הקרבות תופסים חלק ניכר מהמערכה, כמו גם סובבים סביב מערכת מכובדת מאוד. לדוגמה, יש לברך על האינטואיטיביות של החוויה: במשחק פעולה עם שתי דמויות הניתנות לשליטה בו-זמנית, המשחק עשוי להיות מבלבל וקשה, אך ב-Bayonetta Origins התקדמות הכישורים והתוקפנות של אויבים מחושבים לשלמות , כדי לאפשר לכל שחקן לשלוט בכל תמרון בצורה הטובה ביותר. אנחנו מתחילים משילובים פשוטים מאוד של יריות עם מעט וריאציות, כאשר הגורם היחיד שצריך לנהל הוא מיקום הגיבורים כדי למנוע נזק; אולם בהמשך, הדברים מסתבכים במידה ניכרת, ומספר היריבים מגיע למגוון כזה שדורש "מצגות היכרות" ספציפיות, בדומה לאלו שנראו במשחקי הפעולה שמהם הכל נולד.
עם זאת, ההבדלים אינם רק אסתטיים; לא דורש מי יודע איזו מהירות תגובה יש לנהל, הלחימה כאן בנויה בעיקר סביב חולשות ספציפיות לכוחות שונים, שיכולים לשמש את צ'שייר על ידי שינויארבע צורות יסוד שונותאשר נפתחות תוך כדי התקדמות מסע הפרסום. בפועל, הקרבות הם כמעט כמו פאזלים קטנים, שבהם בהתחלה צריך רק להכות את הידיים באקראי ולהימנע מהתקפות כדי להימנע מבעיות, אבל בהדרגה זה הופך להיות חובה לחדד את השכל, ולהבין בדיוק במה להשתמש ומתי להתגבר על הגנות האויב.
הדבר הגדול הוא שהטביעה של פלטינום בולטת מאוד גם במערכת מסוג זה. לכל צורה, כביכול, יש שילובים של יריות עם טווח ותנועות ספציפיות שניתן לבטל בחופשיות אחת לתוך השנייה, בזמן שהיא נוכחת במשחקעץ כישורים כפוליםדרכו מתחזקות גם צ'שייר וגם סרזה, וניתן להשיג תמרונים מתקדמים יותר כמו התחמקויות והתקפות מיוחדות משולבות כאשר אויב משותק על ידי הרחפנים של המכשפה הקטנה. אוקיי, חידודים דומים לא מוסיפים הרבה לחוויה הבסיסית (רחוק מלהיות קשה), אבל גם כאן יש כמובן קושי גבוה יותר להתמודד ברגע שהכל הושלם, ותמיד נעים לראות טיפול כזה במכניקה גם כאשר ניתן להתעלם מהם חלקית. סיפור אחר לעומת זאת עבוראני הבוס: הם מעטים, אבל בכמה שלבים, והם ללא ספק גם הקרבות הכי יצירתיים וגם הכי מאתגרים של המשחק. זו בהחלט לא הפתעה, בהתחשב בשליטה של פלטינום ביצירת קרבות בלתי נשכחים, ובכל זאת לא היה ברור להגיע למטרה במשחק כה שונה בקצב ובגישה מהפרויקטים הקלאסיים שלהם.
אם אתה רוצה למתוח ביקורת אחת על ההיבטים שתוארו זה עתה, אוליההתקדמותזה אפילו איטי מדי, ובעוד שהוא מבטיח שכל מה שחדש ייקלט בלי יותר מדי בעיות, הוא הופך את ההתנגשויות הראשונות לבסיסיות בהשוואה למה שמתמודדים עם מאוחר בקמפיין. עם זאת, זו לא בעיה רצינית במיוחד, וזה הגיוני לחלוטין שהמפתחים בחרו בצמיחה הדרגתית.
מבנה: ארץ הנעורים הנצחיים
כפי שכבר צוין, מקורות הביונטה: סרזה והשד האבוד אינו פעולה טהורה, אלא כותרת מתחשבת יותר, שבהחקר ופתרון חידותלעתים קרובות הם חשובים כמו ציפורני צ'שייר. המשחק גם מייצג הפגנת כישרון נעימה מאוד, בהתחשב בכך שהוא מתהדרמפה מורכבתמחושב היטב, מה שנעים מאוד לניווט ולחזור לאחר השגת את הכישורים הדרושים לפתיחת מעברים שנחסמו בעבר.
התקדמות המשחק מזכירה את זו של המטרוידבניה: הכיוון ללכת ביער הפיות מסומן תמיד בבירור על ידי צעדיו של הזאב הלבן, אבל אפשר להשאיר אותם בשקט ולעקוב אחר צומת הדרכים הרבים הזמינים, או לאחר מכן. נקודה מסוימת אפילו לחקור מחדש כמה אזורים שכבר טיילתם כדי לחשוף את כל סודותיו הודות לכוחות החדשים של החתול השד שלך. פעולה זו בדרך כלל נותנת לך פריטים שימושיים - או חומרים ליצירתם, מכיוון שסרזה יכולה לערבב שיקויים בקדירה בנקודות שמירה - יחד עם המשאבים הדרושים כדי להשיג מיומנויות לחימה בענפי הפיתוח.
אוסף החומרים הללו לפעמים אפילו קצת "רגוע" מדי, אבל לפחות זה הולך טוב עם האווירה הקסומה של המשחק, והעיצוב של המפות מבריק מספיק כדי לספק תמיד סיפוק רב כאשר מתגברים על מכשול שהיה בעבר בלתי אפשרי לַעֲבוֹר. בולטים במיוחד מפגשי הפלטפורמה שדורשים תנועות מתואמות של שתי הדמויות כדי להתקדם, וכמה חידות נעימות מאוד שמובילות לשימוש בצ'שייר כדי להגן על סרזה מסכנות מסוימות או פשוט מאפשרות לה להשיג מטרות תוך שימוש בשילובי כוחות שונים.
יתר על כן, רוב המצבים הללו מתרחשים בממד חלופי הנקראטיר נא די, להתגבר כדי להפיג את אשליות הפיות ולהיות מסוגל להמשיך בחופשיות במרדף אחר הזאב שמנחה את צעדיו של הגיבור. השימוש ברמות דומות הוא חכם מאוד, מכיוון שהוא אפשר למפתחים להכניס לקמפיין מפות שמרוחקות מאוד מהאסתטיקה והקונפורמציה האופיינית של היער, ובמקביל הוא מוכנס בצורה מושלמת לסדרה שבה "הניסויים" בפורטלים" הם נוכחות מתמדת.
עם זאת, במה שנבדק ישנם אולי המרכיבים היחידים בתואר שאכזבו אותנו, החל מהיכולות של סרזה, ללא ספק מוגבלות הרבה יותר מכוחותיו של בן לוויתו. למעשה, בעוד שבקרב, הניהול הפשוט של הפרשים מהווה קונטרה מושלמת לצורות הרבות של צ'שייר, אי אפשר לומר את אותו הדבר בעיצומו של החקירה, שבה הילדה יכולה לקיים אינטראקציה עם אלמנטים מסוימים רק באמצעותמשחק קצב יסודישבטווח הארוך הופך להיות די חוזר על עצמו. כמה וריאציות על הנושא מוצגות מאוחר יותר, אך נוכחותם של הערות כפולות או ממושכות שיבואו בעקבותיהן מוסיפות מעט או כלום ל"הפעלה" הללו, ומאשרת אותן כהיבט החלש ביותר של המשחק כולו. אלו פעולות שהן מהירות מספיק כדי שאף פעם לא באמת ישעממו, אבל אנחנו בטוחים שאפשר למצוא פתרונות מעניינים יותר לקסם של סרזה.
הפגם השני טמון במקום זאת ב-איזון בין חידות לקרב, אשר בשליש האחרון של ההרפתקה מתחילה להימשך יותר מדי לכיוון האחרון, בעיקר בשל ה-Tir Na Nóg הרבים שניתן להשלים על ידי התגברות על זירות פשוטות. הם קרבות מספקים שדורשים ריכוז, אבל בהתחשב בתוצאות המצוינות שהושגו היינו רוצים לראות את המעצבים של פלטינום מתמודדים עם מפות וחידות מורכבות יותר.
אמנות וטכניקה, בין לוחמים, ציירים ומוזיקאים
אפילו עם המעידות הקטנות שתוארו לעיל, אפשר רק לשבח את העבודה שעשה הצוות על המערכות של Bayonetta Origins; למרות שהאיכות הכללית מכובדת מאוד, התכונה הבולטת יותר מכל השאר נשארההמגזר האמנותי המרשיםשל המשחק, לפעמים מסוגל להפתיע אותנו הרבה מעבר לציפיות הפרועות ביותר שלנו.
בהתחשב עד כמה הכיוון האמנותי של בייונטה 3 משתנה, היה קשה לצפות לעבודה ברמה כזו, ובכל זאת העבודה של פלטינום באמת הותירה אותנו פעורי פה, עד כדי כך שהיא הצליחה להכות בכל פינה עם הצבעים העזים והמראה החיוני להפליא שלה. שינוי הגדרה. Bayonetta Origins היא ההדגמה לאופן שבו גרפיקה מסוגננת וקריקטורית לא בהכרח חייבת לעקוב אחר הקנונים של הפקות אחרות, והדמויות והרמות שלה רחוקות הן מהמראה ה"מצויר" של אינספור הפקות עצמאיות והן מהאסתטיקה של ידועים. יצירות מבוקשות יותר (וניתנות לייחס להיסטוריה של הבית) כמו Okami או Viewtiful Joe. לפעמים צבעי המשחק מזכירים את הגרסה הדיגיטלית של חלון כנסייה מבחינת קומפוזיציה ואיזון; פעמים אחרות המרקמים מזכירים את ציוריו של גוסטב קלימט או את יצירות האר-נובו ה"נקיות" ביותר, כל זאת תוך שמירה על הרמוניה מעוררת קנאה שלעולם לא נכשלת גם לאחר שינויים דרסטיים בתפאורה.
לבסוף, המוזיקה מגדילה את ההשפעה הכללית אפילו יותר, בזכותפסקול יוצא דופן לחלוטין. מ-Nier Automata ואילך פלטינום עשתה צעדי ענק בתחום הזה, ולמרות שאי אפשר היה לעמוד בקצב הגאונות של Keiichi Okabe בתואר הזה, הם הצליחו להתבלט על ידי הסתמכות ברורה על כישרונות גדולים גם ב-Bayonetta 3 וגם כאן. ב-Bayonetta Origins המוזיקה מייצגת ליווי מושלם לכל סיטואציה, מהאווירה החלומית של האזורים השקטים ביותר ביער ועד לקרבות מלאי האדרנלין מול האויבים הקשים ביותר. ברור שזה אחד מאותם משחקים שבזכות הכיוון האמנותי והפסקול שלו, לעולם לא יזדקנו.
אנחנו סוגרים עםאֲרִיכוּת יָמִים, וזה בהחלט לא יוצא דופן אבל גם לא לזלזל בו. למעשה, המשחק נמשך בקלות יותר מעשר שעות, ועולה בקלות על 15 אם מחשיבים את פריטי האספנות הרבים לאנשי השלמה, או את הנוכחות של תוספת קצרת מועד שראוי בהחלט לשחק. יתר על כן, ישנו הקושי הנוסף שהוזכר כבר שנפתח ברגע שההרפתקה מסתיימת, אם כי ברור שזה לא מספיק כדי להציע יכולת משחק חוזרת דומה לזו של משחקי פלטינום אחרים.
מסקנות
משלוח דיגיטלי Nintendo eShop
פרצו 59.99 €
העבודה של Abebe Tinari היא פנינה שמדגימה כיצד PlatinumGames לא סובב את אגודליה בשנים האחרונות, אלא הייתה עבודה חשובה של טיפוח כישרונות. המתגייסים החדשים כאן הוכיחו את יכולתם בכל התחומים, מעיצוב ועד אמנות, מבלי לשכוח פסקול שלעיתים נשגב אפילו יותר משאר ההיבטים של המשחק. עם זאת, העבודה שלהם היא לא עבודה מושלמת, בגלל איזו נאיביות מבנית והנטייה של הצוות לדחוף את הדולר קצת יותר מדי על האקשן בסוף העבודה, אבל Bayonetta Origins הוא עדיין תואר שאנחנו מקווים שלא יזלזלו בו , כי במובנים מסוימים הוא מייצג חזרה מ-PlatinumGames ליצירתיות רבת הפנים של Clover Studio, ואנחנו בהחלט רוצים לראות מהם עוד ניסויים מהסוג הזה.
מִקצוֹעָן
- מפואר מבחינה אמנותית והפסקול אינו שונה
- משחק מבריק, מגוון ומלא רעיונות טובים
- עיצוב מפה נהדר
נֶגֶד
- לקראת החלק האחרון האיזון נשבר לטובת הפעולה
- היכולות של Cereza הן קצת בסיסיות מדי בעת חקירה