Asgard's Wrath 2: סקירת הטריפל A היחיד והאמיתי למציאות מדומה

ישנם כמה כותרים שנשארו באולימפוס של פלטפורמת ההתייחסות, ומבחינת מציאות מדומה, כולנו כבר מכירים את השמות החוזרים על עצמם. Between a Super Hot, Arizona Sunshine and Half-Life: Alyx Asgard's Wrath מופיע לעתים קרובות, שגם ראה את ההמשך הישיר שלו מגיע במקביל ליציאת Meta Quest 3. אי אפשר שלא לגשת ליצור החדש מבית Sanzaru Games בלי שום ציפיות, כי הפרק הראשון היה מוצר נפיץ בשוק ה-VR, שהוכיח שניתן לפתח כותר משולש A לאוזניות; מודעות שפותחה ויושמה עוד לפני Valve.

גם בלי לדעת את כל זה, מספיק רק לצפות בטריילר ההשקה כדי להיות מופתע ולשאול את עצמך "אה, אז זה כותר VR?". ולשחק בו זה ללא ספק טוב יותר: התחושות ש-Asgard's Wrath 2 מסוגל לשדר קרובות מעט יותר לאלו המורגשות בקרבות האפיים נגד האלים של God of War 3, או בחקר החוץ הגדול של אלדן רינג. עם זאת, אנו מזהירים אותך, כי לא כל הנוצץ הוא זהב. אנחנו מסבירים את זה טוב יותר אצלנוסקירה של Asgard's Wrath 2.

היסטוריה ומבנה כללי

הקרבות מהנים ומאתגרים

אסגרד'ס Wrath 2 נפתח בסיכום קצר של אירועי הפרק הראשון. שום דבר קשה במיוחד להבנה, וצריך לומר שכל העלילה היא ליניארית למדי.הסיפור עוקב אחר הרפתקאותיהן של ארבע דמויות שונות, כולם מאוחדים בדבר אחד. אלו אנשים יוצאי דופן, המיועדים לעתיד גרנדיוזי ומסיבה זו ראויים לארח בתוכם אל. למעשה, הגיבור האמיתי הוא אלוהות נורדית המסוגלת להחזיק בגוף של בני אדם, ולהשתמש בו כדי לבקש את נקמתו בלוקי.

לכל אלוף שאתה לוקח על עצמו את התפקיד יש קשת סיפורית משלויכולות ייחודיות להשתפר בתוך עץ הכישורים הייעודי. זה מוביל לווריאציה של מערכת הלחימה עבור כל גיבור, אשר עם זאת ניתן לצמצם למינימום עם התקפות, פריצות והתחמקויות. מגוון האויבים מעניין, כל אחד עם דפוס ההתקפה שלו ונקודות התורפה שלו, עד לקרבות בוסים מלאי אדרנלין. בתור עולם פתוח, RPG פעולה, חלק גדול מהחוויה מורכב מחקירת המפה, השלמת מבוכים רבים ופתרון חידות סביבתיות מעוצבות היטב. הכל כדי לעזור לצבור ניסיון ולפתח את כישורי הדמויות.

עמודי משחק

יש אויבים ובוסים שהם באמת גדולים

Asgard's Wrath 2 מורכב מארבעה עמודים עיקריים:לחימה, אלמנטים של משחק תפקידים, חקר וחידות. היכולת של Sanzaru Games הייתה לפתח חוויה שבה כל האלמנטים הללו היו מחוברים ומאוזנים, במקום לבחור בתאים אטומים למים. חידות לפעמים חורגות מהדיון הזה ומטבען דורשות מרחב משלהן.

מכניקת ה-RPG היא זו שברור שהכי מחלחלת להרפתקה כי הכל ניתן לאסוף, להשתמש, לשלב ולשדרג.החלק הגדול ביותר טמון כמובן ביכולות של הדמויות, בארסנל ובמלאי שלהם ובחבריהם לנסיעה. זה האחרון יעזור לאלופים במספר הזדמנויות, ויספק תמיכה הן כתרים לניווט מהיר בשטחים פתוחים והן בלחימה, תוך קבלת מאפיינים אנתרופומורפיים; האהוב עלינו הוא ללא ספק סובירה, הפנתר, שבקרב מזכיר מאוד את החאג'יט מ-Elder Scrolls.

Asgard's Wrath 2 במבצעשלוש רמות קושי והשונות בעוצמה מורגשת ומאוזנת היטב; אפילו בקל יותר תצטרך לשים לב לביצוע נכון של מכות, חסימות והתחמקויות, אבל זה בהחלט הרבה יותר סלחן. דבר אחד שלא משתנה מקושי לקושי הוא דפוסי ההתקפה של אויבים, במיוחד בוסים. אנחנו מודים שמדי פעם מצאנו את עצמנו קצת בקושי עם שדה הראייה, כי לנוע סביב אויב ענק זה לא תמיד קל, קצת כמו מה שקורה עם כמה קרבות במשחקים של FromSoftware, שבהם האויב האמיתי הוא האויב האמיתי. מַצלֵמָה.

היבט נוסף שמזכיר דמויות נפש ובמיוחד אלדן רינג הוא חקר וצריך לומר,מפות העולם הפתוחות של Asgard's Wrath 2 הן ענקיות למשחק VR. רכיבה בדיונות המדבריות, התפעלות ממקדשים מצריים עצומים, תפיסת הסכנות בין דיונה אחת לאחרת מעניקה למשחק אווירה ייחודית. התנועה היא נזילה בלבד, ללא יכולת לעבור לטלפורטציה, אך מתמתנת על ידי ויגנטיות יעילה. זה יכול להיות נקודה נגד המשחק, אבל זה גם נכון שאתה לא יכול ליצור RPG פעולה כזה על ידי מציאת הפשרה למצב תנועה כפולה.השטחים הפתוחים הם אלו שבאופן טכני גורמים לרוב הבעיות, עם זמני טעינה ארוכים מאוד והאטות רבות. עם זאת, בסך הכל נתקלנו בהרבה פחות כאבי ראש ממה שציפינו, במיוחד בהתחשב בגודל המשחק, שנבדק על Meta Quest 2.

החידות ממש מאתגרות

איפה ההמשך הזהעם זאת, זה באמת זוהר בחידות הסביבתיות ובמגזר האמנותי. כל אלוף בודד, דמות שאינה שחקן, מפלצת או אלוהות מאופיינים היטב ויש להם השפעה חזותית גדולה, כמו גם ההרפתקה כולה. כתיבת הדיאלוגים לוקה בחסר, אבל עדיין אפשר להעריך אותם באמצעות המוזרויות האמנותיות שהוחלו אז על המשחק, כמו יצורי הים של הנימפה. תחושת הפאר שניתן לחוש ב-Wrath 2 של אסגרד נעוצה במלוא הפוטנציאל של המציאות המדומה. ואחד הז'אנרים שהכי מתאים את עצמו לטכנולוגיה הזו הוא זה של פאזלים, חלקם פשוטים יותר שפשוט דורשים שימוש בכמה יכולות אלוף, ואחרים מורכבים יותר שבהם האלוהות הנורדית חייבת להפשיט את עצמו מגופו האנושי כדי לשנות את הסביבה הסובבת, שהופכת לדיורמה קטנה.

שירת הברבור

איכות לא נתונה לוויכוח, אלא כמות?

ברור איךAsgard's Wrath 2 שואף לשפר את הנוסחה של קודמו, וזה לגמרי מצליח. כמות התוכן באמת מרשימה ולמרות שעצרנו הרבה לפני מבחינת שעות משחק, אנחנו לא מאמינים למי שכותב באינטרנט שהם הרוויחו כמעט מאה שעות בין הקמפיין הראשי, משימות משניות, מבוכים ואתגרים יומיומיים. .איכות התוכן עדיפה על הרבה משחקי RPG מסורתיים, מה שהופך את Asgard's Wrath 2 לשירת הברבור של הז'אנר במובנים מסוימים. בקיצור, יש הרבה מה לעשות וכל מה שאפשר לעשות רוב הזמן גם מעניין. עם זאת, כשהגענו למבחן המיומנות השלישית או לצינוק נוסף לשדוד, בשלב מסוים הרגשנו תחושת כבדות עמומה.

נוסחת המשחק היא לא הכי טריה

עייפות שנובעת יותר ממבנה המשחק עצמו מאשר מאיכות התכנים. ולמען הפרוטוקול, אנחנו לא מדברים על חזרה של אויבים, מבוכים, חידות וחיפושים שנמשכים 15, מקסימום 20 שעות, כפי שקורה בהרפתקאות VR מסורתיות. הפרק הראשון מתהדר בקמפיין של 30 שעות, וסרט ההמשך כמעט מכפיל את משך הזמן הזה, כדי לחרוג ממאה שעות כדי לסיים אותו לחלוטין. לשם השוואה מהירה, הקמפיין של Skyrim מוערך באתר How Long to Beat כ-40 שעות; Half-Life שהוזכר לעיל: Alyx פותרת את הקמפיין שלה תוך 12 שעות בלבד, אך היא אינה משדרת תחושה של חוסר שלמות.

היינו יכולים להבין אם המשחק היה רוצה לספר לנו סיפור אפי, אפוס מדהים שבו כל אלוף מצויר בעומק ובכתיבה נהדרת, אבל אפילו העלילה לא מספקת אליבי ל-Sanzaru Games, שלמעשה, די נשכח. אז בואו נוסיף עוד גורם:הסוללה של Meta Quest, עושה הערכה גסה מאוד על ידי הערכת שני הדגמים, אינה חורגת מ-3 שעות, לשחק אפילו רק ארבעים מהם בקרב של שלושה זה קצת מורכב.

מסקנות

Asgard's Wrath 2 עולה על כל הציפיות שיצר הפרק הקודם ומשפר אותו בכל דרך. רכיב ה-RPG הוא עמוק ומחלחל לכל ההיבטים של המשחק, מקרב ועד חקר. ארבעת אלופי ההרפתקה מאופיינים היטב בסגנון הלחימה שלהם, ומעניקים לכל שינוי של גיבור תחושה של חידוש ורוחב רוחב להרפתקה. המפות גדולות ומרשימות, גם אם הן סובלות מכמה האטות טכניות. החקירה משכנעת, כמות התוכן המשני באמת גדולה והפאזלים הסביבתיים תמיד טריים ומהנים. למרבה הצער, הסיפור מאוד בנאלי והדמויות אף פעם לא מוצאות אפיון נרטיבי אמיתי. ברור שהמפתח נסחף מעט באשליות גדולות של פאר. המטרה, שהושגה במלואה, הייתה להדגים שניתן ליצור RPG פעולה משולשת גם למציאות מדומה, ואנו מעריכים את המחווה השאפתנית. עם זאת, אם נניח בצד את ההוד והתחושה האפית של החוויה, זה עדיין סוג כזה של משחק: מפות גדולות, קמפיין ארוך, עשרות משימות צד, מבוכים, מבחני מיומנות, סודות, פאזלים ומיני-משחקים, כולם חוזרים על עצמם עבור מגוון רחב של באמת משתנים שעות שגובלות במאה אם ​​אתה לא רוצה להשאיר דבר ליד המקרה. Asgard's Wrath 2 נשמר כי הכל מטופל בתשומת לב רבה ומסיבה זו שווה לשחק. עם זאת, למי שנוטש אותה לאחר שלושים שעות הכבדות מהנוסחה, אין לנו טענות.

מִקצוֹעָן

  • מלכותי ומשפיע
  • סגנונות לחימה מאופיינים היטב
  • חידות מבריקות

נֶגֶד

  • האטות במפות פתוחות
  • תוכן איכותי אבל הנוסחה "ישנה"