אחת ההאשמות הנפוצות ביותר נגד משחקי וידאו עכשוויים היא שהם מייצגים צורה מסוכנת של בריחה מהמציאות שלנו, הרבה יותר חיה מזו שמציעות יצירות מולטימדיה אחרות בשל גורם האינטראקטיביות, איכות ייחודית של המדיום. מי שמוציא את הטיעונים הזולים דמויי הטלוויזיה האלה עושה זאת מתוך עמדות של בורות מוחלטת ואינו ראוי להערה, אבל הם צודקים לפחות בהיבט אחד. שום צורת בידור אחרת לא יכולה להשתוות למשחק הווידאו הנרטיבי ביכולתו לגרום לנו לברוח מהמונוטוניות של חיי היומיום, שכן בניגוד לסרטים וסדרות טלוויזיה, כאן אנחנו אלה שמחזיקים את המפתחות לסיפור בידינו. הזדהות מלאה עם דמות, כאשר גורלה תלוי אך ורק בבחירות שלנו, היא תהליך טבעי וספונטני להחריד.
זה אולי נראה פרדוקסלי, אבל מסיבה זו בדיוק אלה שעובדים על הרפתקה נרטיבית נחשפים להרבה יותר אלמונים מהרגיל. זה נכון, לחוויות משחק ממוקדות נרטיב יש את היתרון שהופכות את זה להרבה יותר מכריעתחושת טבילהאופייני לסיפורים כתובים היטב, אך החיסרון הוא שהחוט הקושר את השחקן לסיפור במקרים אלו מתוח במיוחד ונוטה להישבר כאשר האקספוזיציה הנרטיבית מאבדת מאיכות.
זה סיכון שכולם לוקחים, ש-Quantic Dream לקחה בעבר, לסירוגין הצלחות גדולות עם פרויקטים פחות השראה, ושכיום קרוליין מרקל, מוותיקת הסטודיו הפריזאי שאחרי 18 שנות ניסיון בתחום ההרפתקאות האינטראקטיביות, כל כוונה לקחת הוא ייסדפנים/לילהעם השאיפה היחידה להמשיך לעשות את מה שהיא עושה הכי טוב: לספר סיפורים. הצוות מתכונן להשיק את כותרת הבכורה שלו, As Dusk Falls, דרמה אינטראקטיבית עם סגנון גרפי מאוד מסוים, שמבטיחה לגרום לנו לחוות ממקור ראשון את האירועים הכואבים שחוות שתי משפחות שגורלן שזור באופן טרגי במוטל מבודד של אריזונה.
לאחר מספר מינויים בעריכה, הגיע הזמן לברר אם המשחק יצליח להתבסס בפנורמה של הרפתקאות סיפוריות או שנועד ללכת לאיבוד באבק של כביש 66. בואו לגלות, ב- שלנוסקירה של As Dusk Falls.
מלון קליפורניה
זוהי דרום ארצות הברית, המדבר נוגע בקצוות האופק מכל פרספקטיבה שתסתכל עליו, וגם אם המילניום החדש בפתח, החיים כאן עדיין קשים כמו שראינו בסרטים הישנים של סרג'יו לאונה. כשנסעו לכיוון אלבקרקי, וינס ומשפחתו ניצלו את ההזדמנות שהעניקה מעבר למיזורי כדי לנסוע במסלול נופי שלוקח אותם על כביש 66 האגדי. בכיוון ההפוך, באותו "כביש מהיר אפל ומדבר וב" רוח קרירה בשיער", האחים הולט בורחים לאחר שנתפסו גונבים מביתו של השריף של מחוז Two Rock, העיירה שהיא הבמה לאירועים שסיפר As Dusk Falls. גורלן של שתי המשפחות יתנגש בשעהמוטל דרים מדבר, מקום שהאנשים המעורבים לא יעזבו לעולם, נשאר מסומן לכל החיים על ידי האירועים הדרמטיים של אותו לילה.
מתוך הנחות היסוד הנרטיביות המשכנעות הללו, מתפתח מותחן אינטראקטיבי תוסס המחולק לשני ספרים, הראשון מספר על מצב בני הערובה האלים שמתעורר במוטל והשני מוקדש לחקר ההשלכות הפסיכולוגיות השורשיות שעדיין רודפות את השורדים. במהלך אקשת סיפורית של 14 שניםתהיה לנו הזדמנות להתמודד עם כל ההשלכות של הבחירות שלנו ולחוות את נקודות המבט של דמויות שונות, גם אם מבין אלה רק שלוש יכולות להיחשב לגיבורים האמיתיים של היצירה: ישנו וינס, שנלחם נואשות למען הבטיחות של בני משפחתו, ולאחר מכן זואי, בתו, שתצטרך להתמודד כמבוגרת עם כל מה שראתה קורה במוטל. לבסוף אנו מוצאים את ג'יי, הקטן והעדין מבין שלושת האחים הולט, נקרע כל הזמן בין החוש המוסרי שלו לנאמנותו למשפחתו.
לאורך הספר הראשון הקריינות נמשכת ללא כל נקודת תורפה ואכן, מלבד כמה קלישאות האופייניות לסיפורי בלשים, היא אפילו מצליחה להלהיב על ידי פריסת מצבי מתח גבוה מאוד שהצליחו לשמור אותנו במתח, להאט רק מדי פעם ולאחר מכן להציע סוגריים נרטיביים שחושפים כמה פרטים מכריעים על חייהן של הדמויות ועל מערכות היחסים הקושרות אותן. הסדקים ראשוניםבמבנה הסיפור הם החלו לצוץ במהלך הספר השני, אשר שם את רגלו באלימות על דוושת הבלם כדי להתרפק על סטיות נרטיביות אינסופיות המתמקדות בדמויות שאין להן תפקיד ממשי בליבת הסיפור.
אהבנו מאוד את הקטעים המוקדשים לג'יי, אבל היעלמותם הפתאומית של כמה גיבורים וחוסר עקביות עדין אך ברור מאוד בין התנהגותה של זואי לבין הבחירות שנעשו במחצית הראשונה של כשנופל הדמדומים הדרדרו באופן בלתי הפיך את תחושת המעורבות העמוקה שחווינו עד לאותה נקודה. בואו נהיה ברורים, העלילה של המחצית השנייה של המשחק לא אמורה להיחשב נורא מכל נקודת מבט והיא בסך הכל מהנה, אבל היא מתקשה לגרור את השחקן אפילו מינימלית ומייצגת הזדמנות מבוזבזת בלתי נסלחת אם ניקח את דוגמה לאיכות מעולה של החלק הראשון של הסיפור.
מה שבאמת השתבש, לעומת זאת, הוא הבלתי מוסברסוף פתוחמה שהשאיר את הקרדיטים מתגלגלים מיד לאחר טוויסט סנסציוני המסוגל לבטל את כל האירועים שנראו קודם לכן. האולפן מעולם לא התייחס לנוכחות של ספר שלישי, ולמרות שהרעיון להרחיב את הסיפור של עם רדת הדמדומים יכול היה להיות שם, זה היה הרבה יותר אלגנטי עבור קניין רוחני חדש כדי לפתור את כל הבעיות עד סוף המשחק עלילות שנותרו פתוחות עד אותו רגע, להאציל כל מהפכה נרטיבית לסרט המשך אפשרי.
סגנון גרפי ייחודי
לשם הבכורה שלו, Interior/Night בחרה שלא לסטות ממבנה המשחק הקלאסי המאפיין את רוב ההפקות מסוג זה, עם זאת, מודע לכך שהדבר היה מסתכן להפוך את As Dusk Falls להרפתקאות אינטראקטיביות אנונימיות, לרוב כל כך דומות. זה לזה שהם מאפילים זה על זה. כדי לעצור את הבעיה, החליטו באולפן לאפיין את המשחק באחדסגנון גרפי מקורי במיוחד, המשלב סביבות תלת מימד עם תמונות דו מימדיות. השחקנים שיחקו את התסריט שלהם על בשרם, ולאחר מכן עברו דיגיטציה בתוך המשחק בצורה נאמנה מאוד, עם סגנון דומה לזה של רומן גרפי. אנחנו חייבים להודות, הערכנו את הפתרון הזה על פני השטח, כי לא רק שהוא מעורר השראה ומקורי, אלא גם כי הוא אפשר לנו להזדהות יותר עם גורלה של כל דמות.
אם נחזור למשחק, As Dusk Falls מיישם את אותה מערכת סבוכה של אפשרויות היקרה כל כך להפקות של Quantic Dream, ומתבלת את זרימת הסיפור במספר עצום שלאירוע זמן מהירשבמקרה של הכותרת בבימויו של מרקל אף פעם לא באמת מאתגרים. במהלך ההרפתקה עשינו רק כמה טעויות, והופתענו לגלות במבחנים הבאים שרובן לא מובילות בכל מקרה להשלכות חדשות של העלילה.
גורלות שנחצו על ידי הבחירות שלנו
הפשטות וחוסר הרלוונטיות של QTEs, לעומת זאת, לדעתנו אינם מייצגים תאונה אלא פרי של חזון יצירתי ספציפי בתוך צוות הפיתוח. במהלך 7 שעות המשחק שהובילו אותנו לקרדיטים הסיום, קל היה להבין שלפי המחבר, נקודה מכרעת בעלילה לא יכולה להיות תלויה בלחיצה לא נכונה של כפתור, אלא רק בבחירה מתחשבת של סרטון. גיימר. במובן זה אין לנו חשק לגנות את פילוסופיית הפנים/לילה אפריורית, גם משום שכשדמדומים מצויד ב-מערכת בחירות עמוקה במיוחד, לפחות בסטנדרטים של הרפתקאות אינטראקטיביות. כפי שמעיד גרף הסיכום בסוף כל פרק, הדרכים שהעלילה יכולה לעבור הן באמת אינספור ולעיתים ההשלכות של החלטה מסוימת מתממשות רק שנים לאחר קבלתה, ומציגות בפנינו חשבון גבוה מאוד.
השפעת הבחירות של השחקן על זרימת הסיפור, בנוסף ליצירת הרושם שהם האדריכלים האמיתיים של גורלן של הדמויות, תורמת להרחבת דרמטית את הגבולות שליכולת השמעה חוזרתהמוצע על ידי As Dusk Falls, מכיוון שאנו מבטיחים לכם שהדחף הראשון שלכם ברגע שתגיעו לנקודות הסיום יהיה לחזור מיד אחורה ולחוות מחדש כמה רגעים של ההרפתקה כדי לגלות התפתחויות אלטרנטיביות. אנו גם מזכירים לכם שניתן לשחק את הכותר מתחילתו ועד סופויחד עם שבעה חברים נוספים, אפילו באמצעות מכשירים ניידים הודות לאפליקציה נלווית נוחה, ואנחנו לא יכולים לדמיין משהו מהנה יותר מאשר לחיות מחדש את הרגעים של הסיפור של וינס, ג'יי וזואי כולם יחד עם החלטות אלה שיעצבו את עתידם. הקואופרטיב, המקומי והמקוון, הוא ללא ספק נקודה חזקה עצומה של המאמץ הראשון של Interior/Night, וההזמנה שלנו לבעלי מנויי Game Pass יכולה להיות רק לארגן לובי גדול ככל האפשר כדי ליהנות מ-As Dusk Falls בחברת כמה חברים . אתה לא תצטער על זה.
מגזר טכני
בהתחשב בסגנון שהוא מאמץ, זה היה טיפשי לצפות לבעיות טכניות מ-As Dusk Falls, אבל עדיין שמחנו לגלות שהכל במקומו ועובד כמו שצריך. המשחק פועל בצורה חלקה ב-Xbox Seriesלוקליזציה איטלקית. המשחק כולל משחק קול מלא באיכות מעולה, שעם זאת סובל מבעיות ברורות של ערבוב אודיו, כאשר חלק מהדיאלוגים בקושי נשמעים, בעוד שאחרים מושמעים בווליום גבוה מדי. לשאר, תחום האודיו מוכיח את עצמו ככזה האמנותי בכך שהוא מלווה את הסיפור בפסקול מרהיב המורכב מכמה רצועות קאנטרי שתואמות בצורה מושלמת את האווירה המדברית שבמרכז המשחק.
מסקנות
יקירתי עם רדת הדמדומים, כל כך אהבנו אחד את השני. כותר הבכורה של Interior/Night, במחצית הראשונה שלו, הצליח לכבוש אותנו עם הסגנון הגרפי הייחודי שלו, אך מעל הכל הודות לרצף ההדוק של אירועים עליהם הייתה לנו שליטה מוחלטת, שעיצב את גורלם של צוות דמויות שאליו קל מאוד להיצמד. ואז הוא רצה לשבור את ליבנו, עם מערכה שניה נשכחת ומבלבלת, בדיוק מסוג הכתיבה הגרועה שיכולה להכתים באופן בלתי נמחק את הניתוח של הרפתקה אינטראקטיבית. אנחנו באמת רוצים להמליץ עליו על מראה בלתי נראה, אבל זו הנוסטלגיה של מוטל החלומות המדבר. גשו בזהירות, אולי אם אתם מחשיבים את עצמכם אוהדים של הרפתקאות אינטראקטיביות.
מִקצוֹעָן
- מערכה ראשונה עוטפת ואינטנסיבית בצורה יוצאת דופן
- לבחירות יש השפעה מוחשית על העלילה
- הרעיון של שיתוף פעולה עם שמונה שחקנים הוא פשוט מבריק
נֶגֶד
- המערכה השנייה מבלבלת ויש בה מעט נשיכה
- ניתן היה לטהר את המשחק מעשרות אירועי זמן מהיר חסרי תועלת
- הסוף לא היה צריך להישאר כל כך פתוח