גרסה שנבדקה: Xbox 360
הסיפור שלממלכות אמאלור: חשבוןמתעורר לחיים באמצע פאלנדיה, ארץ קסומה המאוכלסת על ידי יצורים מוזרים ופולשים על ידי גזעים נמלטים שונים. למעשה, בשערי היער ישנו צבא אימתני בפיקודו של גאדפלור המרושע, אבל בצל העצים בני מאות השנים של דאלנדרת' הבלתי מתקבל על הדעת עומד לקרות, גופה עומדת להפוך להיות הישות החשובה מכולן. . כְּבָר. תפקידנו, בהתחלה, הוא של הגופה, אבל על דרך השרידים הנוקשים שלנו יש הגמדים ומעל הכל יש את באר הנשמות. וכך תוך דקות ספורות הדמות הראשית הופכת להיות החיה הראשונה שחוזרת מהמתים. לידה מחדש מופלאה אך לא נטולת השלכות שתשנה את גורלו של כל עמאלור.
עולם חדש
חקירה בממלכות אמאלור: חשבוןהוא פרוגרסיבי, בסגנון RPG פעולה, עם סדרה של מיקומים שיתגלו בהדרגה במפות עצומות מלאות במשימות קונטקסטואליות. במקרים רבים המשימות, בסגנון משחק תפקידים אמיתי, משתנות בהתאם למוזרויות המייחדות את הגיבור שלנו ולעיתים מעוצבות על ידי הבחירות של השחקן שבמקרים מסוימים יכול לבצע פעולות מרושעות, אולי כדי להשיג עוד כמה בונוסים או להימנע ממאבק פחדני.
לכן בולט מיד רכיב RPG חזק, מודגש על ידי עלילה כמעט ברורה בתחילה אך בהדרגה מבשרת הפתעות והצצות שמובילות אותנו לגלות את ההיסטוריה של עולם שלם. לא חופשי כמו Skyrim, וגם לא טכנית באותה רמה, Reckoning עדיין מראה מצוינות ראויה לציון באנימציות ובאפיון היצורים. יתר על כן, האזור בו מתרחש הפרק הראשון הוא באמת עצום הודות גם לפרופורציות אמינות יותר של הטריטוריה בהשוואה למה שקורה ברוב כותרי העולם הפתוח. מה שמופיע לפנינו הוא עולם אגדות עם אינסוף יערות ומרחבים עקרים, עצים גדולים כמו הרים ומבנים הנתמכים לחלוטין בקסם. הטונים הם לרוב גרוטסקיים, אבל ללב הנרטיב, כלומר הולדת גיבור ללא גורל, יש כמה רעיונות בוגרים ומציע נקודת מבט שונה. המסע הראשי מאפשר לך להתמודד מול כל הבוסים המרהיבים ביותר ולחקור את מערכת הלחימה במלואה. אבל אם תיתפסו על ידי יקום ממלכות אמאלור, כל הפרטים המשניים עשויים להיות חשובים. הסיפורים המשולבים זה בזה הם למעשה חלק מהעלילה העצומה שנכתבה על ידי RA Salvatore שתהווה את הבסיס גם ל-MMO Copernicus וגם לפרקי ה-RPG הבאים של הסאגה. יש גם טונות של משימות צד עם ריאגנטים לאסוף, יצורים להרוג ושיקויים למצוא. אלו הן משימות שאומרות מעט הן מבחינת משחקיות והן מנקודת מבט נרטיבית אבל הן כמובן פונקציונליות לצמיחת הדמות.
למרבה המזל, NPCs עוקבים אחרינו לעתים קרובות, ומאפשרים לנו לספק את המסע שהשלמנו זה עתה מבלי שנצטרך להשתמש בנסיעה מהירה ומעל לכל מבלי לרוץ הלוך ושוב על פני המפה כמו רצי מרתון. למרבה הצער, לא תמיד ניתן להימנע ממפגשי ריצה ומספר משימות בנויות בצורה גרועה, מה שמאלץ אותנו לנסוע לאורך קטעים ארוכים ולא אטרקטיביים. Fable meets The Elder Scrolls היא אולי הדרך המתאימה ביותר להגדיר זאתממלכות אמאלור: חשבוןגם אם האלמנטים בסגנון ה-hack & slash והבוסים המיוחדים מעמידים בספק גם משחקי פעולה RPG ששונים בהחלט מסדרת Molyneux. כמבנה הכותרת מאפשרת תנועה חופשית באזורים השונים בעולם, אך הסביבות מוגבלות במקצת. בכל מקרה אנחנו מדברים על עולם עצום באמת מלא הפתעות עם פלגים שונים במשחק ומיומנויות הקשורות לדיאלוג כמו שכנוע. הקרב גם מערבב שתי נשמות עם מיומנויות רבות זמינות המשולבות עם קומבינות, מיקוד אינטואיטיבי, סלטות ולחשים מיידיים המשולבים בפעולה. למרבה הצער, אין קפיצה אלא אוטומטית היכן שצריך וזה ללא ספק מעכב את תחושת החופש. הלְהִתְחַמֵקבאמצעות סלטה הוא ללא ספק רכיב שנלקח מהכותרות של ה-Fable, אבל המהלכים האחרונים של המפלצות המיוחדות, שאם מבוצעות היטב נותנות בונוסים ב-XP, הם תוספת בולטת ומרהיבה. יתר על כן, השילובים עשירים ביותר וכוללים ריקודים עם פגיונות או שילובי טווח עם צ'אקרה כה מרהיבים שהם משאירים את זינה המומה. השילובים נפתחים על ידי עליית רמות באמצעות רכישת מיומנויות לחימה ספציפיות ויש להם את היתרון של שינוי ברור של המשחק בסגנון פעולה מלא ועם מגוון עדיף על זה של משחק תפקידים קלאסי. לא חסרים גם כוחות מוזרים עוד יותר, המסוגלים לזכור ענף פעולה ספציפי, המאפשרים לנו לתפוס ולמשוך יצור או להיגרר ממנו אם הוא גדול מדי. אבל ההשראות הברורות בהחלט לא נגמרות שם. התחשבנות תופסת את כל קוד הצבע שנולד מ-World of Warcraft עם פריטים נדירים בשם סגול ומפלצות עם רמה גבוהה יותר משלנו המצוינת בכתום חי.
סיוע לכוון, עבור אויבים
עבור כל עלייה ברמה השחקן מקבל 3 נקודות לבזבז בשלושה עצים מלאי כישורים ובנויים בצורה דומה, גם במקרה זה, ל-World of Warcraft, עם כישורים שתלויים ישירות באחרים, כישורים עצמאיים ובונוסים גנריים . הלחשים אינם נמצאים אך נפתחים כישורים, כאשר התוצאה היא שילוב בין דיאבלו ל-World of Warcraft עם כישורים פסיביים שבאמצעותם ניתן לשפר את כל הכלים מסוג מסוים כגון כלי נשק חשופים, לחשים, חיתוך כלי נשק, עלות מאנה. בנוסף לאפשר שילובים מכל הסוגים, מיומנויות פותחות זריקות מיוחדות ויריות טעונות שימושיות עם סוגים שונים של המון. סגנונות הלחימה שונים למדי ומשתלבים בדרכים מוזרות עם סוגי הלחשים השונים. פריז הולך עם הקשת שלו ולהבי הפה המהירים שהופכים את השחקן למערבולת חותכת.
ניתן לשלב את הפטיש, הרסני ומערער את האויב, עם הפריקה הסטטית על מנת למקסם את הנזק במטרה הבודדת. ברור שהאפשרויות הן אינספור עם זימונים, לחשים מסיביים וכלי נשק מכושפים שניתן להשתמש בהם מרחוק וזה תלוי בשחקן למצוא את אלו המתאימים ביותר לסגנון המשחק שלו. למרות אופי הפעולה לא חסרים בעלי ברית, אגרו ואפשרות לברוח ולא חסריםעפיפוניםגם אם הוא מוגבל ל-5 חיצים שמתחדשים אוטומטית לאחר מספר שניות, אלו עדיין חיוניים באמצע הפעולה כדי לחסום את יכולות הטווח של היריב מבלי לבזבז מאנה. התגנבות יושמה גם עם פגיונות המאפשרים לך להתנקש וכישורים קשורים כדי להגדיל את הנזק שנגרם בהפתעה ולשפר את ההתגנבות. שילוב של ז'אנרים מכל הבחינות ולכן עם אסטרטגיות CRPG מעורבבות עם מכניקת פעולה מגוף שלישי. מתכון שכמובן משפיע על הקושי, אף פעם לא מוגזם בהתחשב באפשרות לצייר על קסם וצילומי טווח, אבל עדיין עדיף על זה של The Elder Scrolls בהתחשב בכך שלא קל לחסום אויבים ובהתחשב בכך שמרחק הצילום מוגבל והכל עובד על בסיס מיקוד. יש לקחת בחשבון גם את התזמון של כל נשק וכל כוח מכיוון שהמפלצות שונות זו מזו באופן מובהק. למעשה, ליריבים עומדים לרשותם סוגים שונים של התקפות, המובדלים בהתאם לסוג ומעמד היצור, הכוללות טקטיקות קבוצתיות וריפוי, טקטיקות פגע וברח או מכות הרסניות. בנוסף לכך עלינו לקחת בחשבון את רמת המפלצת, המצוינת על ידי קוד הצבע הנ"ל המעיד על כוחם של המפלצות והחפצים, ועלינו להתחשב בהתנגדויות המאלצות את השחקן לשקול התמחות כפולה עם לחש רב עוצמה. לשמור בחנות בתור אס בתוך החור. אס שיכול להיות די לא יעיל אם האויב מתמודד הוא ברמה גבוהה מדי בהשוואה לשלנו ולכן יש לו אפשרות להתנגד לקסמים שלנו לעתים קרובות.
יתר על כן, היעדר התחדשות חיים אוטומטית מחייב ניהול קפדני של שיקוי ריפוי, ובשילוב עם איפוס של המון לאחר בריחה מוגזמת, מגביל טכניקות לוחמת גרילה קיצוניות ולא אמינות במיוחד (הידוע לשמצהעפיפונים). זה נשאר אפשרי, עם זאת, בהתחשב בכך שהמון לא מחדש חיים אבודים כשהם מנותקים מהדמות. יתר על כן, לרשות הקוסם יש כישוף מרפא אשר מפשט מאוד את הדברים גם אם לא קל להשתמש בו באמצע הקרב. בכל מקרה, כדי להגביר עוד יותר את דרגת הקושי, יש גם קורט של הכוונה אוטומטית המופעלת על התקפות טווח של אויבים. מערבולת, כדורי אש ואפילו היריות המיוחדות של הבוסים נוטה מעט לכיוון שאליו אנו נעים, ומאלצות אותנו להשתמש בסלטה בתזמון מושלם.
המיקוד הוא קונטקסטואלי לסיטואציה ולמצלמה ולא תמיד מדוייק במיוחד, אך עדיין מתאפשרת משחק קולח ו"מיומן" על ידי היכרות עם התצוגה שלמרות הזום והשגרה האוטומטית חייבת תמיד להיות נשלטת על ידי השחקן. למרבה הצער, לפעמים אויבים מתרסקים מעצמם, כנראה בגלל באגים בקוד הבינה המלאכותית. אבל אלו בעיות שניתן לפתור בקלות עם תיקון. לכל זה נוסף אלמנט הגורל, נקודת מפתח בעלילה וכוח מסתורי שנטען בלחימה ואשר באמצעות מצב השיפוט ניתן לעצב את גורלו של השחקן עם בונוסים לפתיחת הנעילה. ניתן להפעיל את מצב השיפוט הנ"ל על ידי לחיצה על הלחצנים כאשר סרגל הגורל מלא. בדרך זו הזמן מאט, הדמות נעשית חזקה יותר והמהלכים האחרונים הופכים לנגישים אוטומטית מכיוון שהם נחוצים כדי לספוג סופית את הגורל. זהו כלי שימושי מאוד המאפשר לך להביס בקלות אפילו בוסים שהם תיאורטית מחוץ להישג ידם של רמת השחקן. יתר על כן, המהלכים האחרונים, גם כשהם אינם קשורים לגורל, מאפשרים לך להרוויח עד כפל נקודות הניסיון מהמפלצת המובסת באמצעות אירוע זמן מהיר המבקש מאיתנו ללחוץ במהירות על אחד מארבעת המקשים הראשיים בפנקס. ברור שבמקרה של אספסוף סופי הרווח יכול להיות די משמעותי ולהשפיע באופן משמעותי על המהירות שבה הדמות עולה ברמה.
לא רק מכות
המיומנויות הגנריות הן רק תשע אך הן מבצעות מספר פונקציות ומכסות את כל האירועים שניתן להעלות על הדעת ב-RPG החל מהפחתת השוחד כדי להימנע ממעצר על ידי השומרים ועד ליצירת אבני חן. לדוגמה, מיומנות Forge מאפשרת לך למצוא חומרים, לשפר את תיקון הציוד וליצור כלי נשק ושריון. סחר, לעומת זאת, מאפשר לך להחזיר כסף על ידי ניפוץ חפצים, לשפר את מחירי הסוחרים ולמכור סחורה גנובה. בחירת מנעולים היא ככל הנראה המיומנות הפחות נרחבת עם נקודות צמתים שמפעילות את הפתיחה האוטומטית של מנעולים מבלי לעבור מיני-משחק בסגנון Skyrim.
המיומנויות לאחר מכן מעצבות משימות שונות, מה שמאפשר לנו לחסוך כסף וזמן כאשר יש צורך בשיקויים או חפצים. ברור שתמיד אפשר לצאת למשימות הקלאסיות שמאפשרות לנו להשיג את חסדו של שחקן ואשר לרוב הם מיכלים של חפצים שימושיים למדי וגם נקודות ניסיון. לחלופין, יש את הדרך של גברים קשים שאוהבים לצבור ניסיון על ידי הריגת מפלצות בלי לעצור. למעשה, היצורים ההרוגים מופיעים שוב לאחר זמן מה אבל ההרגשה היא שהמפגשים האקראיים לא צפויים לתת נשק או שריון ברמה גבוהה. האלכימיה שימושית מאוד בהתחשב ברלוונטיות של שיקוי ריפוי ושיפור במהלך כמה קרבות קשים במיוחד. היכולת עובדת בצורה קלאסית עם ריאגנטים הפזורים ברחבי העולם ונוסחאות ללמידה. בין המתכונים יש גם אחד להגברת מיומנויות המאפשר לרכוש באופן זמני יכולות יצירה מעולות. כדי ליצור חפצים, לעומת זאת, אין צורך במינרלים או באחוזים. המרכיבים נמצאים בשלל או על ידי פירוק חפצים שנמצאו ולפעמים יש צורך באלמנט מיוחד כמו במקרה של להבי Fae. במקום קסמים, הכותרת כוללת מערכת אבני חן בסגנון דיאבלו; למעשה, האובייקטים, העוקבים אחר קוד צבע דומה לכותרת בליזארד, כמעט תמיד מוקסמים וכוללים רווח אחד או יותר. בנוסף לשקול את השדרוגים, על השחקן אם כן לשקול את אבני החן שיש לו ואת מספר משבצות הפריטים כדי להעריך את הפוטנציאל האמיתי שלהם. אלה יכולים להיות בעלי השפעות די חזקות ומשנות משחק כמו קליטת חיי היריב, מה שמאפשר לך לשמור שיקוי בריאות והתחדשות.
גם במקרה זה, המיומנויות מאפשרות כמובן להגדיל את השדרוגים, אך בניגוד לדיאבלו לא ניתן לאלתר כתכשיטנים, ובאשר ליצירת חפצים, יש צורך בשולחן עבודה של אמנות חכמה כדי לחבר את השברים וליצור אבני חן שמישות . בין היתר, המשקל אינו קיים אך המלאי מוגבל בדרך כלל ל-70 מקומות וניתן להגדיל אותו ברכישת תיקי גב מיוחדים. לא ניתן לטעום את החומרים בסגנון Skyrim אבל הכותרת מאפשרת להתנסות כדי לגלות את המתכונים מבלי שתצטרכו למצוא אותם. בקיצור, די מורכב גם אם יותר כמו משחק וידאו בצורה שתואמת את המשחקיות ומבנה הפעולה. כך גם לגבי גניבה שמתבססת אך ורק על מספר האנשים בחדר מה שמעלה את אחוזי הקושי. זה, בין היתר, כתוב ישירות על החפצים שאנו עומדים לגנוב. ברור שגניבה היא פשע כמו רצח, אבל זה האחרון יכול להתבצע רק על ידי הפעלת המצב האגרסיבי, למעט מקרים ספציפיים שבהם החיפוש מפעיל מצב קרב. לכן לא תוכל להרוג בטעות את החבר הכי טוב שלך ויותר מכך, שחיטת תרנגולת לא תהפוך אותך לאויב מספר אחת בעולם. שוב בשם הפשטות, היחס עם אורגי הגורל זמין באופן מיידי, ובתשלום הם יכולים לאפס את כישורינו, ולאפשר לנו לבזבז את הנקודות שנצברו בדרך אחרת.
יעדי Xbox 360
המטרות שלממלכות אמאלור: חשבוןהם ברובם מצטברים ומקושרים למספר מסוים של הרג ושילובים או שימוש במיומנות מסוימת. השגת כל 1000 הנקודות היא אפוא לא תהליך מהיר אבל מצד שני התואר המדובר הוא עצום ודורש עשרות ועשרות שעות משחק לפני שמביאים אותנו למסקנה.
גבולות העצומות
ממלכות אמאלור: חשבוןיש לו מבנה מוגבל, לפחות בהשוואה לעולמות פתוחים קיצוניים, אבל הוא בו בזמן עצום עם עשרות שעות של תוכן. המבחן שלנו עלה בהרבה על שלושים שעות של משחק ורק טעמנו מהעוגה כדי לאמת את התקדמות הדמות ואת מערכת הלחימה. אבל עולם המשחק מסתיר משימות וסודות בשפע והצורך להישאר באותו אזור במשך שעות, לאור האופי הפרוגרסיבי של החקירה, מעצים את תחושת הפליאה שמגיעה מאזורים משתנים ונותן לשחקן את התחושה שהוא מתמודד עם משהו שׁוּב. אותו דבר לגבי האחוזות והמבוכים העצומים ששוברים את המונוטוניות של מדבריות ויערות עם חדרים עצומים מלאים בקריסטלים, מעגלי קסם, מפלצות טיטאניות, פלטפורמות תלויות ונהרות תת-קרקעיים. למרבה הצער, ההגדרה היא לא הצד החזק של RPG האקשן שנוצר על ידי 38 Studios ויש הרבה פגמים במנוע שלעתים קרובות טוען מפלצות, חפצים, אפקטים של אור וצל באיחור, אבל הכותרת מציעה גם הצצות מעוררות התפעלות ויכולה לסמוך על אפיון מטופל עבור כל היצורים. לומר את האמת, אפילו דגמי המפלצות אינם עשירים במיוחד במצולעים, אבל בין אנימציות מתפתלות, קפיצות, פיצוצים, עיוותים וציוד, לא חסרים פרטים והופכים את הקרבות, המלאים במהלכים ופיצוצים מיוחדים, ליפים למדי. להסתכל על.
את ידו של טוד מקפרלן אפשר להרגיש בפרופורציות ובתנוחות הפלסטיות עם ערבוביה של מפלצות הלקוחות מכל ההיסטוריה של פנטזיית האקשן, כולל זלדה, שרוכשת סגנון כמעט אחיד ומצליחה להתקיים בנעימים באותו עולם. יתר על כן, הצניעות הגרפית היחסית של הכותרת מאפשרת נזילות מצוינת המדגישה את איכות תנועות היריבים, כולן גמורות היטב וכולן מובדלות בבירור בהתאם ליצור. בעיקרו של דבר, המגזר האסתטי פונקציונלי למבנה הכותרת עם מיקומים עצומים, מעוצב היטב ומעורר השראה אך תמיד "נחנק" מאופק קרוב מדי ומכשולים רבים שאי אפשר להתגבר עליהם. האזורים והעיירות עדיין מגיעים לממדים ניכרים, אם כי החופש והאופק של Skyrim אינם מובאים בחשבון. מבצרי אמאלור לעולם אינם מעוזים נטושים או בידי פלג, אלא מבוכים המתפקדים למשימות ספציפיות. ואז יש מטיילים, NPCs שתמיד מחפשים עזרה, משימות דינמיות ואפשרות לטפס או לחקור בחופשיות. כמו כמה משחקי RPG, הכותרת אפילו מוותרת על האפשרות לקפוץ, ומאלצת את השחקן לנוע באזורים שהם תמיד ענקיים אך עדיין מוגבלים. ברור שיש פחות פיזור, פונקציונלי לאיזון ולהתקדמות של מיומנויות הקשורות למרכיב הפעולה, אבל חובבי ה-RPG היותר פתוחים ירגישו ללא ספק את התחושה שיש להם רצועה על הצוואר. התאורה טובה ודי חזקה כדי לתת עומק רב יותר לדגמים. מצד שני, היכן שאין תאורה דינמית האלמנטים נראים שטוחים בהחלט אך בכאוס של הפעולה קשה להבחין.
למרבה הצער, התאמה אישית של הדמות מוגבלת לכמה פנוטיפים עבור כל גזע, אך לאחר בחירת התבנית ניתן לבצע כמה שינויים קטנים במודל הדמות על מנת להתאים אותו. עם זאת אין בעיה לגזרת האודיו שבין דיאלוגים ארוכים, צלילי אמביינט, מכות איומות וסימפוניות באיכות מעולה ממסגר הכל כמו שצריך במתח מתמשך בין אפי למרושעת. ברמת הלוקליזציה אנו מוצאים את הנאום בשפה האנגלית המקורית בליווי כתוביות באיטלקית. לבסוף, מחיאות כפיים לממשק עם אינדיקטורים רבים על המסך, מיקוד אובייקטים בסיוע זוהר זוהר, עצות שונות במסכי הטעינה ומינימפה מובנת למדי. התפריטים נלמדים היטב וכמו לחימה ומיומנויות מסוימות, הם פונקציונליים לחוויה מיידית יותר מזו של ה-CRPG הקיצוניים ביותר. הגב השמאלי מזכיר את תפריט החומרים המתכלים הרדיאליים, אבל גם שיקוי חיים ומאנה נגישים במהירות דרך הצלב הכיוון. במקום זאת, הציוד מופיע לאחר לחיצה על הכפתור הרלוונטי עם שני כלי נשק ומגן זמין תמיד לאחר שהם משויכים לחריצים הרלוונטיים במלאי. אפילו קסם, המבוסס תמיד על שילובים מרובים וקרב פעולה, זמין תוך זמן קצר על ידי לחיצה על ההדק הימני. לבסוף, הערכנו גם את הבחירה ליצור תפריט המוקדש לזבל. זה מאפשר לך לחסל דברים חסרי תועלת מהמלאי הראשי שלך, כך שתוכל למכור, לפרק או להרוס אותם בלחיצת כפתור בודדת.
מסקנות
חֶשְׁבּוֹןמערבב את המוזרויות של משחקי ה-RPG המפורסמים ביותר, מביא הכל לרמה גבוהה יותר של גדולות, כמעט דומה לזו של CRPG עולם פתוח. מרכיב האקשן עדיין דומיננטי, אבל טונות המשימות וגודל המפה עדיין לא ידועים לרוב הכותרים בשני הז'אנרים. ברור שחובב סדרת The Elder Scrolls ירגיש את היעדר חופש כמעט מוחלט, אבל כדי לאזן הכל, לכותר 38 Studios יש מערכת לחימה מורכבת ששואלת מערכת מיומנות מדיאבלו עם הגדרה של The Force Unleashed והיא עושה את זה לא רע. טוֹב. אקשן חסר מעצורים לכן, עם בוסים מיוחדים וקומבינות מכל הסוגים, והכל מתובל במספיק אלמנטים של RPG. חבל על הפגמים האסתטיים ועל יותר מדי קווסטים צדדיים שמאריכים את משך הזמן, אותם ניתן לכמת בעשרות ועשרות שעות גם אם הולכים ישר, בלי עם זאת להוסיף משהו משמעותי. בכל מקרה, האיזון בין החוזקות והחולשות הוא בהחלט לטובת הכניסה הראשונה עם כותרת שבהתאם לנקודת המבט שלכם, או מצליחה לשפר את קרב ה-RPG או מצליחה לבסוף להרחיב את אופק הפעולה.
מִקצוֹעָן
- אנימציות איכותיות ולחימה ב-RPG של עולם פתוח
- תחושת התקדמות מצוינת הן לדמות והן למרכיב הנרטיבי
- בוסים ומפלצות מאופיינים מכל בחינה ותמיד כיף להתמודד
נֶגֶד
- החיוניות והנשימה של Skyrim אינם בהישג יד
- ההגדרה של טקסטורות, דגמים ואפקטים ממש נמוכה
- קווסטים צדדיים רבים כוללים רק הרג מפלצות חלשות ואיסוף פריטים