גרסה שנבדקה: Xbox 360
שש עשרה שנים (או תשע עשרה, אם ניקח בחשבון פרק ראשון ששוחרר רק בארקייד) הן זמן רב לסדרת משחקי וידאו, במיוחד לז'אנר כמו היורה האווירי שאינו מציע הרבה אפשרויות להמצאה מחדש והתפתחות מבנית. Ace Combat יכול לסמוך על בסיס מעריצים טוב, אבל כשחושבים על הכותר, ברוב המקרים, אתה משייך אותו לחוויית המשחק הטיפוסית "הציד אחר הנקודה האדומה", שלעתים קרובות דונה סוג זה של משחק לא בדיוק בלתי נשכח, הכלאה מוגדרת בצורה גרועה של יורה וסימולטור טיסה. עם זאת, Namco לא ויתרה על התפתחות הסדרה ואחרי פרק שישי (לפי מספור הכותרים לקונסולות ביתיות) שלקח את המשחק קדימה במיוחד מנקודת מבט טכנולוגית, Project Aces הצליח להפוך את Ace Combat לגדול התקדמות גם בנוגע למשחקיות, ומציעה פרשנות אמיתית של הדור הבא של הסדרה ההיסטורית.
רחוק מלהיות עוד פרדיגמה של חוסר התנועה של משחקי הווידאו היפנים הידועים,Ace Combat: Assault Horizonמציג סדרה של חידושים שדוחפים את מבנה המשחק קדימה יחד עם המגזר הטכני, מגוונים את המשחק ומנסים לחסל כמה נקודות תורפה היסטוריות שנראו כעת קשורות באופן כרוני לאותו מושג בסיסי. התוצאה היא משחק הממחיש לוחמה אווירית בצורה מקהלתית, בעקבות נקודות מבט שונות בתוך התמחויות שונות של קרבות אוויר, תוך שמירה על הסגנון הבדיוני הטיפוסי של הפקת Namco - בשונה באופן ניכר מסדרת ה-HAWX של טום קלנסי, מקושר יותר לסגנון מוצק. מבנה פנטזיה פוליטית - אך מציע עלילה השוזרת את גורלן של דמויות שונות. Assault Horizon עדיין לא יכולה להתנער מבעיות מהותיות מסוימות של הז'אנר, אבל היא בהחלט עושה כל שביכולתה כדי להתנתק ממבנה מעופש בצורה מסוכנת.
יצואנים של דמוקרטיה
Ace Combat: Assault Horizonזהו אחד הכותרים הבודדים בסדרה המתרחשים בעולם האמיתי ולא בגרסה האלטרנטיבית של כדור הארץ המאפיינת בדרך כלל את הייצור היפני. הדבר כרוך בריאליזם בסיסי גדול יותר לגבי העלילה, שאמנם נותרה מעוגנת היטב בסגנון הבדיוני הטיפוסי, אך עוסקת ביתר עומק בסיפור של קונספירציות ומרידות בינלאומיות עם פיתולים ותפניות. שום דבר טרנסצנדנטי בכל מקרה: טייסת האו"ם/נאט"ו מוצאת את עצמה עוקבת אחר אירועי מלחמה מיבשת אפריקה לאירופה ועד אסיה, עם החייאה של האיום האדום עם הפסאודו-רוסים שעדיין מכוערים ומרושעים כמו ב- עָבָר.
עם זאת, אלו פרטים בעלי חשיבות משנית, כי יש הרבה משחקיות במשחק הזה וברגע שאתה מוצא את עצמך עף בלב הקרב "אין זמן לחשוב", כמו שאמר מאבריק החכם, ונרטיב המצע. הופך לרעש רקע. אז הסיפור מתפתח דרך כמות טובה של משימות מורכבות (בסביבות עשרים, תלוי בחלוקה שאתה רוצה לתת להן), מחולקות לתתי-סעיפים שונים, שבדרך כלל מציעים מגוון טוב של מצבים בין לוחמים, התקפות קרקעיות, משימות ליווי. , פשיטות וכן הלאה, אבל לפעמים הם קצת ארוכים מדי ומתארכים. החידוש הבסיסי הנוסף בעיצוב הרמה, הקשור לקריינות המקהלה החדשה, הוא נוכחותם של התמחויות שונות עבור הטייסים גיבורי הסיפור, אשר לוקחים אותנו על סיפון כלי רכב שונים ועוסקים בתפקידים מובחנים. קולונל וויליאם בישופ לוקח אותנו על סיפון מטוסי קרב או תקיפה קרקעיים שונים, המייצגים את החלק המסורתי של המשחק, בעוד הקפטן דאג רובינסון מטייסת המסוקים יגרום לנו לנהוג באפאצ'י בפעם הראשונה בסדרה. מדי פעם נמצא את עצמנו בתפקיד של מקלע על סיפון בלאק הוק או שליטה בסוגים שונים של נשקים בתור תותחן על מפציץ בגובה רב, מצבים שקובעים שינויים מהותיים במשחק הבסיסי.
שאלה של דינמיקה
חלק נכבד מהמערכה נקבע על פי המבנה הקלאסי של הסדרה: בעת נסיעה במטוסים המבנה נשאר נאמן לזה ההיסטורי, יריות ארקייד בוטה עם השפעת סימולציה מסוימת, אם כי כמה וריאציות הכלולות בפרק זה מהוות בסיס לתנועה מכניקת המשחק. אפשר לבחור בין שני דגמי "נהיגה" שונים של המטוס, אחד יותר סימולטיבי מהשני על ידי שינוי ביצוע הפנייה, אך שניהם עדיין נלקחים אך ורק מגישת ארקייד. כדי למנוע את התסמונת של "אש מרחוק נגד נקודה אדומה", המפתחים ניסו לשנות את עיצוב הרמה ככל האפשר והעצימו את קרב הכלבים באמצעות שימוש ב"מצב דינמי", אפשרות שניתן להפעיל על ידי התקרבות למטרה .
ב-MD האויב מוצג באופן תקריב ונותן את האפשרות להשאיר אותו במרכז ה-HUD למשך זמן מספיק כדי להבטיח שהטיל יפגע במטרה, או למקלע אותו בדיוק רב יותר בזכות הזום המופעל, בעוד במשימות התקיפה על הקרקע, ה-MD מתמקד במטרות לפגיעה, ומאפשר התקפות מדויקות ורציפות יותר. במצב דינמי הטיסה נראית בסיוע חלקי על מנת להבטיח מרדפים ממושכים וקשים, לא מאוד מציאותיים אך ללא ספק מרהיבים. קרב הכלבים מועשר גם בהכנסת תרגילי התחמקות שיבוצעו בתזמון הנכון כדי לנער את האויבים מזנמם, מה שיוצר אפשרות לביטול תוצאות דו-קרב אוויריות והופך את ההתנגשות באחד על אחד למעוררת יותר, גם בסיפור וגם במרובה משתתפים. לפני כל משימה אפשר לבחור את המטוס המועדף עליך מתוך סדרה של הצעות - שמתגברות ככל שהמשחק מתקדם - המתאימות לסוג המשימה (קרב או מפציץ קרב), ולנשק המשני המיוחד, המתאים באופן חלקי את הטיסה של השחקן. סִגְנוֹן.
אמצעי להסחת דעת
עבודה טובה נעשתה על ידי Project Aces כדי להבטיח מגוון מסוים במשחקיות לשחקן יחיד, כאשר מבנה המשחק משתנה באופן מהותי ממשימה אחת לאחרת, משנה מדיום ותפקיד. עם המסוק במיוחד, מוצע מודל טיסה חדש ודי משכנע: נהיגה באפאצ'י עלינו ללמוד הגדרת פיקוד שונה לחלוטין והמכניקה של המשימות עצמן עוברת שינוי מכריע, המבוסס יותר על תקיפת מטרות על הקרקע ועל משימות תמיכה של חי"ר, המצליחות לספק חלופה תקפה לדינמיקה הרגילה של טיסה עם המטוס, אם כי פחות מובנית ומשוכללת מהשגרה הרגילה על סיפון המטוס.
הרבה פחות משכנעים הם קטעי המקלעים והתותחנים שבעצם מציעים קליעה פשוטה ודי רועשת למטרה, אך מתפקדים כראוי כהפסקות ביניים פשוטות בין משימת טיסה אחת לאחרת, וכן תורמים לאותו ריבוי נקודות מבט על המלחמה המאפיינת הנרטיב של פרק זה. תמיכה נוספת בכמות פתרונות המשחק ניתנת על ידי המולטיפלייר, המוצג כאן ב-4 מצבים שונים, כלומר Conquer the Capital, Deathmatch, Domination ו-Co-Op. הראשון, בצוותים, דורש השמדת מטרות אויב על הקרקע, במקרה זה המפקדה של הקבוצה היריבה, השני הוא מרובה המשתתפים הקלאסי חופשי-לכולם, השלישי רואה אותנו כובשים ושולטים באזורי מלחמה מסוימים. הרביעית מציעה את האפשרות לשחק משימות בודדות בשיתוף פעולה מרובה משתתפים. למרות שהמבנה המבוזר לא אפשר בדיקה מעמיקה מאוד של מרובה משתתפים, ההיצע המגוון של מצבים עדיין מבטיח אספקה טובה של שעות משחק נוספות, גם אם לב חווית המשחק שלAce Combat: Assault Horizonזה בהחלט נשאר הקמפיין האפי לשחקן יחיד.
יעדי Xbox 360
50 יעדים בסך 1000 נקודות הם השלל שניתן לתפוס ב-Ace Combat: Assault Horizon. ההישגים מופצים בעיקר בתוך הקמפיין, מקושרים לאירועים מסוימים המייחדים את המשימות השונות, אך במקרים רבים מושגים באמצעות הופעות מסוימות. מספר מסוים מוקדש למצבים מרובי משתתפים, אבל הם מיעוט. השלמת הקמפיין כולו פותחת מספר לא מבוטל של נקודות אך באופן כללי נדרשת מסירות מסוימת כדי להשלים את האוסף.
בין שמיים לארץ
המבט פנימהAce Combat: Assault Horizonזה מרהיב, בדיוק כפי שהז'אנר התרגל אלינו בין הפרק הקודם לשני ה-HAWX מבית Ubisoft. השמיים, על כל השפעות התאורה והחלקיקים שלו, נוצרים בצורה מצוינת וכך גם הרקע על הקרקע ממרחק מסוים, גם במקרה זה השימוש במפות לווין מבטיח רמת ריאליזם מצוינת. הבעיה הכרונית של סימולטורי טיסה נמשכת גם במקרה זה: ככל שמתקרבים לקרקע, מופיעים פגמים בין טקסטורות נשטפות לבין טקסטורות לא מוגדרות פרושות ברקע, העומדות בניגוד לאלמנטים בתבליט עליהם התמקדה תשומת הלב של המעצבים הגרפיים, כמו גורדי השחקים של המשימות המטרופוליניות. אלו דברים קטנים, שימו לב, אבל במשימות תקיפה קרקעיות קל להבחין בפער בין פאר נקודת המבט אלפי מטרים מעל פני הים לבין משיכת המצלעים כמה סנטימטרים מעל פני הקרקע. קטעי המסוקים בולטים מעט, שכן הם מתוכננים לחוות בגובה נמוך ולהציג תרחישים מוצקים יותר על הקרקע, מכיוון שהם לא חייבים להיות עצומים בגודלם.
אלמנטריים בהחלט, גם מנקודת מבט זו, הם קטעי "טווח הירי" כמקלע ותותחן, המאשרים את עצמם כרגעי הדעיכה האיכותית של ההפקה כולה, פערים לא משכנעים בין המשימות ה"רציניות". מדהימים באופן כללי הם דגמי המטוסים והמסוקים בהם הגרפיקה של Project Aces מוכיחה את עצמה כמומחית למדי, באותה מידה הבולטת היא התחושה הכללית של מרהיבות הנובעת מהמשימות האוויריות, הודות להרמוניה מיומנת של כיוון אפי, מצבים קיצוניים, תנועת המצלמה ופסקול לחיצה. בכל הנוגע לליווי האודיו, יש להזכיר את עבודת הלוקליזציה המצוינת באיטלקית שבוצעה על ידי Namco Bandai, עם רמת דיבוב טובה הן בסצנות ההפסקה והן - מעל הכל - בשלבי הקרב הנרגשים בלהט הקרבות משימות.
מסקנות
מעצם טבעו כהכלאה לא מוגדרת בין יורה לסימולטור, Ace Combat נאבק להשיג מצוינות, כפוף למקריות של קרב האוויר המודרני הקר ולחוסר הגיוון המהותי במשימות. מדובר בבעיה מבנית, הקשורה לעצם הרעיון של משחק שלוקח אלמנטים משני ז'אנרים שונים ובקושי תואמים, אשר נוטים דווקא להשפיע זה על זה לרעה מאשר ליצור שילוב משכנע. עם זאת, סדרת Namco Bandai מצליחה לא פעם להצטיין במה שהוא המובן האמיתי ביותר של הז'אנר: הספקטקולריזציה האפית של קרב האוויר, מחוזקת על ידי אלמנטים ריאליסטיים בתפאורה ובהתייחסויות למלחמה, אך משוחררת מעומס הסימולציה של ריחוף בתוך מצבים קיצוניים ובכך מספקים. בפעם הראשונה אז, הרצון הברור לגוון במבנה המשחק המצומצם למעשה מצליח להחיות את החוויה ולהפוך את Assault Horizon זה לאחד מקרבות האס המשעשעים ביותר של הסדרה כולה.
מִקצוֹעָן
- אמצעים ומצבים חדשים משנים את הפעולה
- מצב דינמי מגדיל את הגורם המרהיב
- הצעת מצב מרובה משתתפים מצוינת
נֶגֶד
- כמה מרכיבים של אי המשכיות ביישום הטכני
- מדורי "גלריית הירי" מתקשרים מעט מאוד
- המשימות לרוב מעט ממושכות מדי