גרסה שנבדקה: Xbox 360
הרקע שלאי המלחזה אמור להיות ידוע כעת לכל מי שעקב אחר תחילתו של המשחק הזה לפחות, אבל באופן כללי גם לאלה שפשוט מודיעים את עצמם על פנורמה של משחקי הווידאו, בכל מקרה, לפרטים על העלילה וההיסטוריה של הדמויות שאנחנו להתייחס לניסופורסם לפני מספר שבועות. Techland רצה לגשת לאימת הישרדות בגישה מסוימת בהחלט, הן מבחינת מכניקת המשחק והן מבחינת תפאורה, והציעה אפוקליפסה של המתים החיים על אי טרופי נפלא מול חופי פפואה גינאה החדשה, הנקרא באנוי. כדי לקבל מושג על המשחק זה לא משנה לדעת שום דבר אחר, כי למעשה אין הרבה מה לראות, שכן נראה שהעלילה והדיאלוגים לא היו בסדר העדיפויות של המפתחים : לאחר הקדמה לא מגבשת משותפת לכל הדמויות מוצאים אותך מגלם את אחד מארבעת הגיבורים האפשריים, כולם מתאפיינים בהיותך חסין מפני ההדבקה המוזרה שפלשה לאי, והפך את התיירים השקטים למפלצות צמאות דם אל-מתים, ולכן ללא ספק האנשים האידיאליים לשאת תקוות של אלה ששרדו ולקוות להימלט לעזאזל.
לכן יש את הניגוד הברור בין פלאי הטבע של האי הטרופי, המבנים הצבעוניים והעליזים של אתר הנופש והנופים עוצרי הנשימה מצד אחד והאימה הרקובת והעקובת מדם מהצד השני, אבל מתחת להשפעה הראשונה הזו מסתתר מבנה משחק היברידי המתווה דרך חדשה בתחום האימה ההישרדותית, המשלבת מאפיינים מז'אנרים שונים והרמונית ביניהם בצורה משכנעת למדי. התוצאה היא כותרת שבהחלט בולטת מהקהל הן בפתרונות המשובבים שננקטו והן במראה המיוחד שלו, משחק שאינו חף מפגמים וחספוס אך בעל יכולת לטבול את השחקן בצורה עמוקה, גם בזכותו של הצילום הזה בגוף ראשון הכל סוחף ומעורב, אבל גם הגורם ללא מעט בעיות מבחינת יכולת משחק.
קרב מגוף ראשון
דיברנו על מבנה היברידי כדי להגדיר את המשחקיות שנלמדת על ידי Techland עבורואי המלח, שהוא בעצם משחק פעולה מגוף ראשון השואב אלמנטים מ-FPS ו-RPG בצורה מאוזנת למדי, מתבל הכל בתכונות אימה הישרדותיות טיפוסיות כמו מפלצות בכמויות עצומות ומצב של איום מתמיד. נקודת המגע העיקרית עם FPS היא כמובן צילום מגוף ראשון, פתרון שמגביר משמעותית את הטבילה במשחק אך להיפך מסבך מעט את הפעולה בזמן קרבות, בהתחשב בכך שברוב המקרים האחרונים מתרחשים עם נשק "תגרה" של סוגים שונים, וחוסר האפשרות לראות באופן נרחב יותר את חלק התפאורה הסובבת את הדמות, כמו גם את מיקומה של האחרון ביחס לאויבים, גורמת לנו לא פעם להחמיץ את תפיסת הגוף השלישי האופיינית לאימה הישרדותית.
כמו כן, מערכת ה"ביתור" המצוינת שפיתחה Techland, לפיה ניתן לבצע נזק מובחן בדיוק מסוים על בסיס חלקי הפגיעה ולכן ליצור נקודות תורפה נלמדות על היריבים, הולכת לאיבוד מעט' בתגרות הזועמות עם קולות של אלות, צינורות ברזל ומקלות שבקושי מאפשרים לך לכוון במדויק את האזורים הפגיעים של האויבים, במקום לעבוד כמו שצריך עם כלי נשק, שעם זאת אין בשפע. מרכיבי ה-RPG מחלחלים במקום זאת לשאר המשחק מעבר למערכת הלחימה, בהתעקשות העצומה על חקר והתפתחות הדמויות, כמו גם על טיפול בכלי נשק וניהול זהיר שלהם. תחום "משחק התפקידים" כולל אפוא את פיתוח הדמות וכישורי הלחימה והלא-קרביים השונים שלו, עליהם נדבר בהמשך, ואת החלל הגדול השמור לניהול הארסנל. ניתן להשתמש במגוון רחב של חפצים ככלי נשק, עם אפקטים שונים: לכל אחד מהחפצים הללו יש מאפיינים משלו מבחינת חוזק התקפה, יכולת הגנה, יכולת תמרון ועמידות, שיכולים להשתנות גם על סמך הכישורים הספציפיים של הדמות, אך אשר ניתן גם לשנות באופן אקטיבי על ידי עיבוד אובייקטים כאלה על ספסלי עבודה הפזורים ברחבי העולם. באזורים אלו ניתן לתקן כלי נשק, לשדרג אותם או אפילו ליצור נשק חדש אם יש לך פרויקטים ספציפיים (בדומה לאלו הקיימים ב-Fallout 3, כדי לתת דוגמה) והחפצים הנכונים שנאספו מסביב.
תיירות תופת
FPS, RPG ואימת הישרדות: שלושת הז'אנרים הללו מלווים בתכונה נוספת שנבחרה על ידי Techland, כלומר "נדידה חופשית". כפי שקורה ב-RPG עם גישה פתוחה יותר (הפקות של Bethesda עולות בראש, איתםאי המלחיש יותר ממאפיין אחד משותף) אנו מוצאים את עצמנו בוחנים בחופשיות אזור משחק ענק מבצעים משימות שונות, כאשר כל התקדמות שנעשתה מלווה ברכישת נקודות ניסיון המסוגלות להעניק יכולות חדשות לגיבור.
האי בנוי נבנה בקפדנות ובאופן מציאותי כמערכת מורכבת של בתי מלון, אזורי בילוי, חופים, מגדלורים, מבני ביטחון וכפרים, כולם ניתנים לגישה חופשית ברגל או במכונית (בחירה שלעתים קרובות מתגלה כחובה לאור המרחקים הארוכים והמרחקים הרבים. סיכון הקשור בנסיעות) וניתן לחקור אותו פחות או יותר כרצוננו ובסדר לא ליניארי. פזורים על פני האי הגדול אנו מוצאים אירועים ודמויות המסודרות על פי מערכת ארגז חול, כך שחלקם נתקלים פשוט על ידי המשך המשחק בהתאם לקווים שנכפו על ידי המשימות הראשיות, הקשורים בקפדנות להתקדמות העלילה, אך אנו יכולים למצוא רק רבים דמויות ואירועים על ידי חקירת אזורי המוח שלנו וביתר עומק. לדמויות איתן ניתן לקיים אינטראקציה יש בקשות ספציפיות המפעילות קווסטים, כל אחת מאופיינת ברמת קושי ותגמולים שונים מבחינת נקודות ניסיון, כסף או נשקים מיוחדים. בניגוד למה שקורה למשל במת עולה, כמעט אף פעם לא קיימות מגבלות זמן הקשורות לביצוע קווסטים, מה שדוחף אותך לקבל כמה שיותר בו זמנית, תוך ביצוע כמה מהם בחקר האי למרחקים. כמעט תמיד זה כרוך בעיקרו בשחזור חפצים או במציאת נעדרים, בחלק מהמקרים בליווי ניצולים או חיסול אויבים ספציפיים, אך באופן כללי מדובר במשימות עם השפעה נרטיבית מועטה, שגם הן אינן מציעות מצבים מגוונים מאוד, אך מיקומן והארגון שלהן הופכים את זה לטבעי לקבל כמויות גדולות מהם, אפילו רק כדי לקחת על עצמם יעדים שנותנים משמעות לחקר האי.
ארבע דמויות בחיפוש אחר מחבר
אי המלחזה משחק שנועד ליהנות בו מרובה משתתפים (מקוון בלבד, מסך מפוצל לא צפוי), או בכל מקרה מציע בכל עת אפשרות לעבור מיחיד לרב משתתפים ולהיפך, וזה משהו שאפשר לשים לב אליו נכון ממסגרת הסיפור והדמויות. לארבעת הלוחמים הניתנים לבחירה יש מראה שונה וכל אחד מעדיף נשק או גישה ספציפית ללחימה (תגרה, נשק חם, כלי נשק זרוקים ולהבים) אבל מעבר לאלמנטים הבסיסיים הם בעצם פגזים למילוי הנאה, בעוד אותה התפתחות של הסיפור ללא קשר. של הגיבור שנבחר היא תוצאה ברורה של ההגדרה הנייטרלית הנחוצה למערכת המבוססת על מרובה משתתפים שיתופיים בסגנון "הורדה ב-drop out", אותה ניתן להפעיל ולבטל כרצונו בכל עת.
האבולוציה של הדמות נקבעת על ידי השחקן על ידי הוצאת נקודות ניסיון בתוך שלושה עצי כישורים שונים: אחד מוקדש ל"זעם", כלומר מיומנויות לחימה מיוחדות ספציפיות לכל דמות, אחד מוקדש למאפייני לחימה וחקירה סטנדרטיים ואחד למאפיינים של הדמות עצמה. סטָטִיסטִיקָה. בדרך זו ניתן לבנות לוחם ספציפי משלך בעל פוטנציאל שונה מזה שהובא על ידי שחקן אחר, על מנת להעשיר את השילובים האפשריים על ידי משחק במצב שיתוף פעולה. מרכיב נוסף שנגזר בבירור מהמגמה למשחק מרובה משתתפים הוא ניהול מותה של הדמות, שבעצם לא גורם להפסדים גדולים מכיוון שהוא פשוט מצריך המתנה של כמה שניות ל"שחזור" נוח ליד המקום האחרון שבו ביקר, מה שמשאיר את ההתקדמות שנעשתה עד כה . אלו מאפיינים המייעלים את המבנה, בהכרח מכוונים אותו לפעולה ישירה יותר, מבהירים את מאפייניו הסיפוריים ומדללים את רמת האתגר והמחויבות לקראת תפיסה מיידית ומכוונת יותר לפעולה של אימה הישרדותית, אך ניתן היה לראות אותה בדיוק מסיבות אלו. ככפירה של המעריצים הבלתי מתפשרים ביותר של הז'אנר.
מצד שני, ישנם אלמנטים חיוביים הן במשחק השחקן היחיד, שמגביר את ההזדהות ומגביר את הפחד והתחושה של סכנה מתמדת הניתנים ממוצאים לבד על אי מלא בזומבים, והן במשחק המולטיפלייר, שבו ברור שהאפשרות של שיתוף החוויה עם עד שלושה שחקנים אחרים מגדיל באופן אקספוננציאלי את הפתרונות המהנים והאסטרטגיים ללחימה, במיוחד לגבי המפלצות המאתגרות יותר, עם כמה מצבים הדומים מאוד למצבי שיתוף פעולה שלנותרו 4 מתים. יש גם פשטות ומהירות מסוימת בכניסה למשחקים מרובי משתתפים (עם מגבלה נכונה המוטלת על סמך רמת הניסיון, כך שרק דמויות ברמה דומה יכולות לשתף פעולה), מאפיין שמדגיש את נזילות המעבר בין חיפוש יחיד למולטי. המפתחים כבסיס לחוויה שלאי המלח.
יעדי Xbox 360
ישנם 48 יעדים ניתנים לפתיחה עבור הסכום הרגיל של 1000 נקודות לאיסוף. ההישגים שלאי המלחהם משולבים לפי מערכת דומה לזו שנלמדה על ידי Valve במשחקיה, כלומר, קשורות במידה רבה לכמות הפעולות שבוצעו ולהתקדמות בביצועים מסוימים עם דיווח מתמיד של התקדמות לקראת כל אחת מהן, כדי שתמיד יש לך מושג מה לעשות וכמה פעמים לעשות את זה כדי להשיג את ההישג. מערכת זו מבטלת במידה רבה את המסתורין של לדעת מה לעשות כדי לפתוח יעדים, אבל איסוף שלהם הוא עדיין משימה מאתגרת.
גן עדן מפחיד
ההגדרה שנבחרה עבוראי המלחהוא אחד המרכיבים האופייניים למשחק, שההיבט שלו משוחק כולו על האוקסימורון המתמשך והצועק בין היופי של הנופים הטרופיים, השמחה והצבעים של מתקני הנופש השולטים באי באנוי והסיוט ההרסני שעל זה זה ירד בן לילה. המנוע הגרפי Chrome Engine 5 של Techland כבר הפגין יכולות מצוינות בהפקות קודמות אחרות של הקבוצה הפולנית ובכותרת זו הוא אולי מגיע לאחת האפליקציות הטובות ביותר מבחינת פירוט ומעל לכל מרחב התרחיש הניתן לחקירה. עם זאת, ישנן מספר בעיות של טעינת טקסטורה, חדירות ספורדית בין מצולעים ומשהו נותר לרשום לגבי הדוגמנות של הדמויות, במיוחד הפנים שלהן. הגבולות מבחינת ניהול הפיזיקה של מנוע Chrome מופיעים אולי יותר מסומנים כאן בגלל חופש הפעולה הגדול, שנפגע על ידי אינטראקציה מוגבלת עם האובייקטים והאלמנטים של התרחיש (למעט אלו - המודגשים היטב - שניתן לאסוף, כמובן), בעוד שההבחנה בין השפעות היריות על גופי האויב בהתאם לנקודת הפגיעה מיושמת היטב, אם כי עם בעיות הטקטיות והכוונה הנ"ל במצבי "תגרה".
היופי של התרחישים וחופש התנועה הגדול נוגע כמובן לחיצוניות שכן להיפך, הפנים - שגם הם נמצאים באחוז מסוים בין הקווסטים השונים הנוכחים - כפי שכבר צוין בתצוגה המקדימה, מתגלים כשטוחים למדי ובאופן כללי. חלש מבחינת עיצוב ברמה, יתר על כן מאופיין באידיוסינקרטיה מעצבנת עם הפרספקטיבה והתנועה של המצלמה הסובייקטיבית, זה כנראה משחק שנולד וגדל להיות משחק שוטטות חופשי באוויר הפתוח. הליווי האודיו מורכב ממוזיקה משולבת היטב ואפקטים סאונד סביבתיים נורמליים, עם התעקשות מעצבנת על אותן קריאות הפתעה מצד הגיבור, אבל מעל הכל ה"פסוקים" של המזוהמים הם אלו שמושכים את תשומת הלב, קסם אמיתי. תמיכה חושית לזיהוי נוכחות של אויבים נסתרים בקרבת מקום.
מסקנות
המבנה ההיברידי שלאי המלחיש לו הרבה אורות אבל גם צללים שונים. התצוגה בגוף ראשון מגדילה את הטבילה אך יוצרת קושי במהלך הלחימה, פתרון הולם באמצע הדרך למשחק עם קרב תגרה. הקווסטים רבים, אם כי השטיחות במונחים של נרטיב וגיוון במצבים אינם מייצגים תמריץ גדול להשלמה מוחלטת. ההגדרה הבסיסית של מרובה משתתפים מעצימה את הכיף בחברה אך מסירה את הפאתוס של חווית השחקן היחיד. עם זאת, יש את העולם הגדול הזה שניתן לחקור בחופשיות, מה שמעודד אותך להמשיך, יש מערכת התקדמות ובניית אופי מצוינת ויש תחושת פחד ואיום מתמיד בסגנון אימה הישרדותי מושלם שהופכים את האיזון הסופי לחיובי ביותר. , אם כי תשומת לב רבה יותר לעיצוב ברמה, מבנה נרטיבי וביטול פגמים טכניים היו בהחלט משיגים תוצאות מעולות.
מִקצוֹעָן
- עולם עצום לחקור בחופשיות
- רכיבים מעולים בסגנון RPG
- נזילות קיצונית במעבר משחקן יחיד לחוויה מרובה משתתפים
- הרבה משימות להשלים
נֶגֶד
- הגישה הסובייקטיבית מגבירה את המעורבות אך מסבכת את הבקרות
- "ההפצה האוטומטית" מסירה הרבה פאתוס מחוויית השחקן היחיד
- כמה תקלות במנוע הגרפי
- שטוחות מסוימת בעיצוב המפלס ובתשתית הסיפורית