לפני שנכנסים למבוך של תואר מרובד כמוYakuza 4עדיף להבהיר מייד, ולספק את הנושאים הקוצניים ביותר של המשחק בהתחלה. הראשון נוגע למיקום. כמו בפרק השלישי אין תרגום לטקסטים, או ליתר דיוק כתוביות, באיטלקית. הקולות הם (למרבה המזל) היפנים המקוריים, המתורגמים עם שפעתת -סאצ'יהבאנגלית. כתוצאה מכך, מי שאינו מכיר את ניבומו של אלביונה לא יבין דבר לגבי המשחק המשתלב על ידי SEGA.
זו לא אנגלית מורכבת במיוחד, אך בהתחשב בעובדה שהסדרה סובבת את הכל בסרטים ארוכים מאוד ודיאלוגים בשפע, נדרשת יכולת של רמה מסוימת כדי לא להפסיק רק בלחימת המשחק. שנית, כל החלקים "החוטאים" הוחזרו מחדשמונחיםשל הפרק השלישי. לא חסרים מועדוני מארחת, עיסויים וכן הלאה, ואפילו משחק המיני "הפנה אופנה למארחת האהובה עליך" היא גם חלק מהסיפור של אחת הדמויות.
לפני 25 שנה
לא רק דמות כחידוש האמיתי בפרק הרביעי הזה היא נוכחותם של ארבעה גיבורים שיוחזקו בעשרות שעות המשחק שמחכות לנו. קזומה קיריו היא כמובן חלק מהצוות, יחד איתו הם שון אקייאמה, לשעבר חסרי בית, בנק, כיום ראש חברה פיננסית קטנה שמלווה כסף ללא ערבויות מסוימות למצער של קמורוצ'ו, ומסיבה זו היא פלשה למשפחות המקומיות של יאקוזה, למשטרה; טייגה סאג'ימה, בת משפחת סאסאי ובמשך עשרים וחמש שנות מאסר בכלא בגין הריגתם של שמונה עשרה מחברי אונו סייווה שבט ומסייושי טנימורה, שוטר צעיר יותר נוח עם עטלפים מאשר עם מעצרים ומסיבה זו שנקרא טפיל קמורוצ'ו.
במקום לספר לנו את אותו סיפור מנקודות מבט שונות, סגה העדיפה לביים סיפור מורכב בו כל דמות במשחק היא יצירה שמתאימה לחלוטין להתאמה מושלמת לעשות פרסקו ענק שהחל בשנת 1985 וזה מסתיים בשנת 2010. כרגיל הנושאים הם הרגילים, חזקים ומבוגרים כמסורת הסדרה, לא מדוללים בכלל, כפרק של קומפוזיציות יותר, מהן. ברור שכל זה קיים, אולי בצורה של משימות משניות ודמויות מוזרות שנמצאות בסביבה, אך אין חלק גדול מהמשחק "הקל" כמו זה של בית היתומים של אוקינאווה. בYakuza 4אנו הולכים ישר לעניין, נראה שהמצב תמיד נמצא ברגע הנפילה, מושך אוויר כטרגדיה של בצק, יש פאתוס ומתח שיש למכור, אין מינימום של עייף אפילו בשלבים הראשוניים, מבלי לדעות קדומות למשחק "זיעה" תמיד שווה לעצמו. רק כדי להקל על תחושת המשחק הזו לאורך השנים תמיד באותו משחק, הדמויות החדשות הוכנסו, עם סיפור עלילה ייעודי אך מעל הכל עם סגנונות קרב שונים.
האם אתה אגרוף, בועט או נלקח?
נראה שאקיאמה נשפך יותר למהלכים מיוחדים עם בעיטות, ואילו טייגה, טייגה הענקית, בהתחשב במראה שלה כמתאבק ענק הוא איטי יותר אך עוצמתי בהחלט. מאסיאושי טנימורה, לעומת זאת, הוא "החלש" ביותר של הקבוצה, אך מצויד בדלפק אפקטיבי -בזכותו הוא יכול להכות ללא הפרעה על ידי המתנגדים. אף על פי ששיטת הבקרה תמיד זהה, למעשה מופקדת על שני מפתחות בלבד, ההתמחות השונה של הגיבורים השונים היא מוחשית, בקיצור, היא אינה שכבה המצופה באוויר כדי לשנות את הפעולה ברמה תיאורטית גרידא. כל זה מחייב אותנו לתקוף את היריבים בצורה מנומקת על ידי שימוש במוזרויות של האלטר אגו השונה בצורה הנכונה, ולא פשוט להגביל את עצמו לכפתור המפסק שמתגמל את השחקן, אלא משטף מערכת לחימה מיושמת באמת. הכל בתסריט: עשרות המריבות האקראיות "מפסיקות את האקשן", ומצמצמות את התרגיליות שלנו סביב השכונה, כאן אתה יכול להשתמש בכמה בעיטות ואגרופים וכלי נשק, חורשה ולא, כמו החפצים שאנו מוצאים ברחוב, שניתן לאסוף אותם בהתאם למשקלם. בפרספקטיבה זו, טייגה סאג'ימה יכולה למרוח קטנוע ולהשתמש בו כמועדון, מסאיושי טנימורה לא.
הניסיון נקודות לבזבז כדי ללמוד ללמוד טכניקות חדשות, התקפה, הגנה ומבצעים חוזרים, וה"גילויים "חוזרים גם הם, כלומר לצלם (או לציין) מצבים מסוימים ברחבי העיר, מהם ללמוד מהלכים מיוחדים נוספים מבלי להשפיע על אוצר נקודות החוויה. ותמיד בצד ההרחבה של חווית המשחק, המפתחים הכניסו משחקי מיני אמיתיים שמשתנים מאופי לדמות. לדוגמה, אקייאמה, כיזם טוב שמגוון את תחומי העניין שלו, חייב לנהל מועדון מארחת, להבין את צרכי הקהל המשלם ולכן להחשיך את הבנות בהתאם, החל מה- Make -up ועד ללבוש. לעומת זאת, טייגה סאג'ימה, כשלא נאבק עם המשטרה שנסערה אותו מכריח אותו להתעטש בין גגות הבניינים, הביוב ומרכזי הקניות התת -קרקעיים, יכולים ללכת לדוג'ו בחלקו העליון של קמוראוצ'ו כדי לאמן את הצעיר, ולשנות את גאנומו, וניגש לדיניאניאן. לפתור את הזאפים השונים, פייסרס בין המריבות. לבסוף, קזומה סורדורס מביסה כמה כנופיות שינסו לתקוף אותו מעת לעת.
או שאתה אוהב או שונא
כל זה הושקע במשחק הרגיל של המשחק, בין אם בלי תנאים מקסימליים אתה אוהב או שונא. יחד עם המריבות האקראיות שהוזכרו לעיל, מתנערות מכל התועלת שלהם בסוף ההתקדמות ברמה, אנו מוצאים את רצפי החיבור הארוכים מאוד, ואת הדברים הרבים לעשות בעיר שבין משימה אחת למשנהו. עיר שצברה כמה אזורים חדשים, כמו הגגות, ששימשו באופן יוקרתי על ידי טייגה נותנת הצצות מעניינות של קמורוצ'ו וכמה אתגרים "מריצים". באותו אופן, האזורים התת -קרקעיים, החניונים, מרכזי הקניות או הביוב קשורים היטב לפיתוח וגם נותנים למשחק את החלקים ה"אביזר "הפחות נוחים, כמו אלה של המדען המשוגע ושל ארקייד הקבינט שלו או חפירות המקלטים נגד האטיילס המתוארכים למלחמת העולם השנייה. זה לומר את זה בYakuza 4הוא לא דלג בניסיון להצעיר מחדש, או ליתר דיוק להפוך את המשחק לאוורירי יותר שבוודאי לא התפתח הרבה לאורך השנים, אבל זה בהתחשב בטוב העלילה והקצב ההדוק כתוצאה מכך שמתעורר, נראה כמעט מייעץ לנו לשחק את הכל בנשימה אחת, כדי לבזבז יותר מדי זמן ברדדיאם הסופי. הסיבה לכך היא שהדמויות (אפילו המשניות) מתוארות בצורה מופתית, ולמרות שעות הפטפוט בסרטים הארוכים המלווים את מרכז הסיפור של הסיפור המסופר, אנו נשארים חטופים ומושפעים מהסיפורים שנחשפים לאט וכי מעל הכל מתכנסים וחוצים ללא צילומי במה מאולצים מדי.
הגיבורים ואפיונם הם החוזקות האמיתיות של המשחק. הם אינם גרניטיים ויחידים ממדיים, עם ההתקדמות שאנו רואים אותם משתנים, אנו יודעים חלקים מהם שלעולם לא היינו חושבים בתחילת כל פרק, הם נותנים לנו רגעים בלתי נשכחים, בזכות שורות דיאלוג כתובות היטב, אך מעל לכל הפעולה בסצנות החתוכות. טייגה היא הטובה ביותר בקבוצה, אקסית אקסית ענקית ומסיבית, מהפנים כילד רב שנתי לצמיתות, כמעט מסורה לבוס שלו מאשר למשפחתו האמיתית, המסוגלת להמעיט את עצמו בשבילו, אנטי -הרו אמיתי אפילו למרות שהוא לוקח עליו משקל עצום. אוי טנימורה, שמאחורי חזיתו של השוטר המושחת הוא מיטיב, שלא לדבר על שון אקיאמה ואת הכספים שלובונוס פרוו האלימות, השחיתות, השיטות האכזריות של יאקוזה הרסו כעת את קמורוצ'ו, אבל תמיד יש מישהו שנלחם לטובתו, אתה רוצה לקוד כבוד מעוות, אתה רוצה לנסות לעשות משהו בשביל כולם. זה הדבר הכי יפה במשחק, מאחורי הדם ובאצבעות הכרותות, מאחורי ענייני הנדל"ן המוצלים, מאחורי הפייטים של מועדוני המארחת יש מישהו שנאבק לנסות לשפר את מצב ההתמוטטות.
בְּדֶרֶך כְּלַל
מנקודת מבט טכנית אנו עדיין מהחלקים הישנים של יאקוזה 3, כלומר יש לנו אנימציות וודיות ולא מרקמים מבריקים במיוחד, אבל כל זה נעלמים מול הרבייה החיה והרבייה התוססת של יפן של ימינו, עם יותר כל החלקים החדשים על הגגות והמחתרת, שנעשו באופן טוב יותר בהשוואה לממוצע המשחק.Yakuza 4בקיצור, זה בוודאי לא ייזכר עבור הערכים הטכניים עצמם בפני עצמו, אלא ללא ספק בגלל ההשפעה הכללית של תמונות המסך. במקום בו מנוע SEGA מצטיין הוא מימוש הבוסים, של פסטה אחרת למדי מאשר "פיקציוטי" הפשוט שנפגש ברחובות, מונפשים טובים יותר, עם דפוסי התקפה שונים ומעל הכל עם הקעקועים העצומים כדי לכסות את הגוף, ובאנימציות הפנים היוצאות דופן בתוך הסרטים הארוכים, אשר נותנים למשחק שלב של אותנטיות לכולן.
מסקנות
יהיה קל לכתוב שהפרק החדש של כותרת SEGA שווה לחלוטין לקודמתו, אם לשפוט לפי מכניקת המשחק וההיבט הטכני, ובמקום זאתYakuza 4זה מתגלה כשונה למדי וטוב יותר, בזכות הבחירה להכניס דמויות אחרות המאופיינות היטב המאופיינות להתחזות, אך מעל הכל בזכות נרטיב קומפקטי יותר (למרות משחק האירועים המשתלבים), סיפור מרגש יותר, ובקצב ללא יותר מדי עליות וירידות. חתך צולב של יפן של ימינו שתשחק, מבלי לפגוע במשחק ישן וחוזר על עצמו באופן מהותי למרות אלף הדברים שצריך לעשות, ועם מחסום השפה האנגלית שלמעשה יכול היה להגביל מאוד את חווית המשחק עבור לא -אנגלופון.
מִקצוֹעָן
- הסיפור מסופר יותר ומרגש יותר מהפרק הקודם
- אפיון הגיבורים
- ארבע התווים מרחיבים את הפוטנציאל של מערכת הלחימה
- יותר קצב ופחות "בזבוז זמן"
- אין חתכים, מועדוני המארחת נמצאים שם
נֶגֶד
- המשחק הבסיסי נותר ללא שינוי
- השפעה גלובלית טובה, אך ישנה מבחינה טכנית
- חזרה על גבול השעמום במריבות אקראיות
- אם אינך מכיר אנגלית, אל תשחק את זה טוב יותר