חזרתו של הנחש. האמיתי.

קולומביה, 1974: עשר שנים לאחר שהאירועים שסופרו ב- Metal Gear Solid 3, Snake (שנקרא כיום על ידי כל "Big Boss") מפקד על קבוצה של שכירי חרב חסרי בית, "המיליטרים סאנס פרונטירס". יום אחד הוא ומילר השני שלו מקבלים ביקורו של זוג מאוד מסוים, מורה ותלמיד מקוסטה ריקה המבקשים את התערבות ה- MSF לסיים את כל האוויר בהיותו תעסוקה צבאית במדינה. החיילים חטפו והחזיקו את האסיר הילדה, שהצליח איכשהו לברוח וכעת מפציר בנחש כדי לעזור לה לשחרר את המקום בו היא חיה מדיכוי; לדווח על השלום שברגע חי רק בתקווה של מי שרוצה אותו מאוד. דבריו של פז ("שלום", למעשה) נוגעים בסנאק, שבסופו של דבר מקבלים את המשימה למרות שהאינטואיטציה שהמורה הוא למעשה רק סוכן של ה- KGB, וכי "השחרור" של קוסטה ריקה נופל בתצוגה לאיזון צבאי בין ארצות הברית לברית המועצות.

Il ritorno di Snake. Quello vero.

יתר על כן, יש משהו שעליו נחש צריך לחקור לחלוטין: הקלטה שנעשתה על ידי הילדה שהייתה עם פז, שכבר לא חזרה מבסיס "הפולשים". זה שנחרט על הסרט (מהדגם הראשון של ווקמן בהיסטוריה ...) נראה שזה קולו של הבוס. אבל איך זה אפשרי? במהלך משימותיה הרבות (רק העיקריות עולות על שלושים),הילוך מתכת מוצק: ווקר שלוםהוא יענה על שאלות אלה ועל שאלות אחרות, יספר לנו על לידת השמים החיצוניים ויראה לנו את ההתבגרות המיוסרת של אחת הדמויות הכריזמטיות ביותר שהופיעו אי פעם במשחק וידאו: נחש עירום. שוב שהושמע על ידי קולו של רוקה של דייוויד הייטר, שבפרשנות חדשה זו הציב יותר "אנושיות" מהרגיל, ביג בוס מגיע ל- PSP המלווה על ידי כל הכוח העלילתי שהאידו קוג'ימה מסוגל, בתוך מוצר שאנו בהחלט יכולים להגדיר אותם בין החשובים ביותר שנעשו אי פעם עבור הקונסולה הניידת של סוני. לא עוד ספין-אוף של MGs כמו Ops ניידים, אלא פרק מפתח אמיתי של סאגת הקונאמי, במקרה זה סרט המשך לאוכל הנחש הזה שקיבל את פני הפלייסטיישן 2 המפואר בין דמעות הסוף יוצא הדופן שלו.

אש, ללכת איתי

רצפי המשחק הראשונים משמשים כמדריך מהיר למערכת הלחימה, אשר ביד -יד -ידיים מאפשרת לנו לפגוע במתנגדים בשילוב של אגרופים ובעיטות, אך מעל הכל לתפוס אותם ולהקרין אותם לאויבים אחרים, או לגרום להם לאבד את חושיהם על ידי הידוק האחיזה.

Il ritorno di Snake. Quello vero.

אפשר לבחור בין שלוש מערכות בקרה שונות, אך בסופו של דבר השלם ביותר הוא זה בו משמשת הכרית האנלוגית כדי להזיז את הדמות והלחצנים הראשיים מנהלים את התצוגה. השלם, אמרנו, אך רחוק מלהיות מיידי, במיוחד כשאנחנו מתמודדים עם יעדים בתנועה מהירה. מפתחות הגבי L ו- R משמשים בהתאמה לכוון ולפתוח את האש (או מכה בידיים חשופות), ואילו כרית ה- D מאפשרת לנו לגשת למלאי עם כיווני השמאל (ציוד התמיכה) וימין (נשק), כמו גם לקיים אינטראקציה עם התרחיש (למעלה) ולהוריד אותו (למטה). אחת הסיבות לכך שנחש מקבל את המשימה בקוסטה ריקה היא ההבטחה של ק.ג.ב. של פלטפורמה בים הפתוח בו המיליטרים סאנס פרונטירס יוכלו לבסס את עצמם לצמיתות, "בסיס אם" (נקרא זאת כעת מעכשיו), ממנה, למחקרים, לתיאום הפעילות של הקבוצה, עם הצוותים לחלק יחידות שונות ומרכזים, מחקרים, קנטן, קנטן. המשימה הראשונה שלנו היא בדיוק לסיור ולשחרר את האזור, שנכבש כיום על ידי האויב, תוך שהוא נוקט לדינמיקת ההתגנבות שמאוהדים סולידים של Metal Gear מכירים היטב. בהליכת השלום, שתיקה וסבלנות מתוגמלים בדרך מסוימת, מכיוון שהתוצאות המתקבלות בכל משימה באה לידי ביטוי בפוטנציאל הצמיחה של בסיס האם, וכתוצאה מכך של הציוד שלנו.

Il ritorno di Snake. Quello vero.

השתמש תמיד בבלון!

המשחק תופס את ה- Portable Ops את הרעיון של "הרשמה מאולצת" שרואה את הדמות שלנו לוכדת כמה שיותר חיילי אויב כדי להפוך אותם לבעלות ברית נאמנות, ומכניסה למשחקים (אך גם באופן נרתי, באופן די נחמד ואלגנטי) מערכת ההתאוששות של פאלון: לאחר שנפל בשם או נדהם יריב, נחש יכול להיות מסוגל להצטלם "" לעבוי משם "משם" בלון שמוחזר אז על ידי מסוק MSF. התמרון פועל בכל מצב, אפילו בתוך הבית, ומוסיף אלמנט אסטרטגי לא פורסם וחשוב לסדרת קונאמי, מכיוון שהחיילים שהתאוששו בסופו של דבר בדיוק בבסיס הבסיס, כדי לשמנם את דרגות צבא הבוס הגדול, וניתן להקצות אותם למחלקות השונות בהתאם למאפייניה.

Il ritorno di Snake. Quello vero.

ניתן להשתמש ביחידת הלחימה, למשל, ברכיביה כדי להתמודד עם המשימות הנוספות הרבות שהופכות לזמינות ככל שאנו ממשיכים עם העלילה הראשית, או משמשים במשימות חיצוניות עם פעולה אוטומטית, כלומר שהם "מדומים" בעוד אנו משלימים רמה רגילה. פשוט צור קבוצות ובחר את המטרה, מנסים להסתכן ככל האפשר: לחזור מהמשימה, החיילים ייהנו משיפור בכישוריהם. או, ובכן, הם לא יחזרו בכלל. חיזוק יחידת הלחימה תוביל לעלייה ב- GMP, שב-הילוך מתכת מוצק: ווקר שלוםהם פועלים ככסף במטרה למימוש כלי נשק וציוד חדשים. עם זאת, פעולות אלה כפופות לצמיחה בו זמנית של יחידת המחקר והפיתוח, שתלוי בתורו ביחידת הריגול לאיסוף פרויקטים חדשים. הקנטינה והיחידה הרפואית ממלאת סוף סוף תפקיד רגולציה, במובן זה ברמה המעשית הם לא משתמשים, אך התפתחותם נחוצה מכיוון שהיא לעולם לא חסרה מזון לחיילים (מה שישפיע על הביצועים הכלליים) ומכיוון שכל החיילים הפצועים מטופלים. ברגע שהיחידות מגיעות לרמה מסוימת, פרויקטים חדשים אינם נעולים ואנחנו יכולים להשתמש ב- GMP שברשותנו כדי להתחיל בייצור נשק וחפצים. ארסנל בהליכון השלום טופל בצורה מסוימת, למעשה יש לנו סוגים רבים של אקדחים, רובי תקיפה, מקלעים, פלטות, שיגור, רובי דיוק, רימונים, חומרי נפץ וכו '. עם זאת, יש לומר כי בפועל מעטים מאוד מכלי הנשק הללו יתבררו כמועילים באמת במהלך הפעולה: הגישה "התגנבות" שאליה הזכרנו בעבר מרמזת על שימוש דומיננטי באקדח המושתק עם הרגעה, גם במבט לכידת האויבים ללא חושים, ואילו המריבות עם הבוסים מוחלטים על ידי ההשקות.

קופסת הקרטון הישנה היקרה

הנאום הנוגע לציוד שונה, שבסופו של דבר נשתמש לחלוטין במהלך המשימות. כבר דיברנו על מערכת התאוששות פולטון, אז יש את "המנות" הקלאסיות ודומות לשיקום האנרגיה (יסודי במהלך קרב הבוסים ובתמחות הסופיות), גלאי סאונד שיכול לעבוד כרדאר כדי להזהיר אותנו על נוכחותם של אויבים בסביבה, מציג סוני שמבצע פחות או פחות מהפונקציה של המערכת (חשובה מאוד (חשובה (חשובה מאוד (חשובה (חשובה מאוד (חשוב מאוד, (Suppety, חשובה (Suppety, שלח עומס של תחמושת מבסיס האם), צופה לילה, משקפת, ווקמן ומחרוזת קופסאות קרטון קלאסיות לכל הטעמים, החל מהקלאסיקה ל"אהבה ", עוברים דרך התיבה בצורת הטנק.

Il ritorno di Snake. Quello vero.

לפיכך, שום חידוש משמעותי, מלבד הצגת המנתח, מכשיר אלקטרוני ש"מדוד "את כישורי אויבינו ולכן מאפשר לנו להחליט איזה מהם לתפוס ואילו להשאיר בשטח. במציאות, הנסיבות ומבנה המשחק דוחפים אותנו "להמיר" כמה שיותר מתנגדים, ולכן הבחירה, למרות שיש לה סיבה משלה, נשארת לרוב לטובת גישה מהירה יותר. אם כבר מדברים על מהירות, שלום ווקר מציב את עצמו באותו אופן כמו שאר הפרקים של הסדרה, כלומר, הוא מאפשר לנו לבחור את הגישה שאנו מעדיפים להשלים משימה, אך כאמור מעדיף מעשים מטופלים ושקט. משמעות הדבר היא לירות בחץ מרגיע ברגלו של אויב על המשמר ולחכות שהוא יקרוס (מבלי לירות בזריקות אחרות כדי לא להרוס את המשתיק), ואז ללכוד אותו ולעבור לשלב הבא עד לסוף ההתמחות, אשר בדרך כלל מתהדרים במידות צנועות ולכן מציגים את עצמם כ- Rhons "קטנים" כדי לפתור בצורה היעילה ביותר האפשרית. האלטרנטיבה, למרבה הצער, די מבולגנת: Metal Gear Solid מעולם לא הייתה דוגמה מוארת ביחס לניהול הלחימה, שגם בפרק זה מוכיחה כ"לחיקה "ומסובכת. עם זאת, למגבלות הידועות של הסדרה, במקרה זה מתווספים המספרים יוצאי הדופן של מערכת בקרה אשר, הגדרת קשה, מעט, ואשר בגלל הניהול "הדיגיטלי" של הוויזואל מציב אותנו לעתים קרובות במצבים תופתיים באמת.

Il ritorno di Snake. Quello vero.

מי לא משחק בחברה ...

בהילוך מתכת מוצק: ווקר שלוםיש מצב מרובי משתתפים אד -הוק, הן בגרסה השיתופית והן בתחרותית. לכן אנו יכולים לשחק את כל משימות המשחק יחד עם חבר, כאשר הבוסים נלחמים בפרט שאפשר לטפל בהם בארבע בו זמנית וסדרת מצבים תחרותיים לשישה שחקנים. חבל שהמפתחים לא הכניסו באופן טבעי מצב תשתית (שעדיין ניתן ליצור באמצעות פלייסטיישן 3 ומסיבת אד הוק), אך כרגע אתה יכול להיות מרוצה. כמובן שאם המשחק יצא גם ב- PSN ...

מימוש טכני

אנחנו זורקים אותו שם: הגרפיקה הטובה ביותר שנראתה אי פעם ב- PSP? בואו נגיד ש- Peace Walker לוקח את הגבולות הטכניים הידועים של הקונסולה הניידת של סוני וטיפס עליהם יפה, ומציע לנו דגמים מצולעים מעולים לפרטים, טקסטורות ואנימציות. הנחש בפרט הוא באמת יוצא דופן, ואילו באשר לאויבים ולחברי MSF יש טיפול (ברור) פחות הישגים וקצת סובל מתסמונת המשובט, שנחשפת בבירור מכיוון שהדמויות לובשות בלקלאבה כברירת מחדל (לעתים קרובות) אותו מדים. המשימות מתקיימות בתרחישים בגודל מוגבל, כפי שכבר אמרנו, אך במהלך המאבק בבוסים יש הגדלה ניכרת של הגבולות והמרחבים שיש לכסות לפתע הופכים עצומים. עבודה מצוינת נעשתה גם בכל הנוגע למרקמים, כלומר היעדר ההגדרה של אותו הדבר הוסווה בצורה הטובה ביותר. ניתן לומר כי היערות הרבים נוטים להציג את עצמם בצורה די מבולבלת ולהבהיר עם סריג היעד, אך הוא נסבל. הבוסים של המשחק הם מכונות מלחמה ענקיות הנשלטות על ידי אינטליגנציה מלאכותית, וכפי שמסורת עוקבים אחר דפוסי התקפה ותנועה אשר, ככל האפשר, ניתן לאחסן תוך מספר דקות. המראה שלהם מוצק ומשכנע, הם מעבירים תחושת כוח קונקרטית (במיוחד האחרון ...) וחמושים לשיניים. ישנם שני סוגים שונים של Cutscene: "הרגילים" משתמשים במנוע הגרפי של המשחק ומראים לנו אולי מעט רצפים חוזרים ונשנים מנקודת המבט של הכיוון, אך תמיד יעילים ומרהיבים; אותם "מסוגננים" מגיעים מעיפרון הסקיליט של אשלי ווד, מעצבת הקומיקס המוצק של Metal Gear לפרסום IDW, ומשלבים דינמיות ומקוריות בשילוב מושלם. ענף הסאונד מתהדר בדיבוב מצוין באנגלית (כתוביות באיטלקית), האפקטים הקלאסיים של הסדרה וליווי מוזיקלי חיוני ומוזן, המסוגלים ליצור אווירה נהדרת.

מסקנות

שתים עשרה אלף דמויות שנכתבו עד כה, ובכל זאת לא אמרנו לך הכל עלהילוך מתכת מוצק: ווקר שלוםו אפילו לא התקרבנו זה לזה, במציאות. MGS אוהבת את זה או שונאת את זה, ויש לומר שהפרק החדש הזה עבור PSP לא מנסה בשום דרך להפוך את המשחק הקלאסי של הסדרה הכי "הנוכחית", כדי להחליק את הפגמים הידועים לטובת חוויה פחות מסורבלת במצבים העגומים ביותר. ואכן, בזכות היעדר מקל אנלוגי שני, המשחק הופך להיות קשה עוד יותר וללא גמישות, נותן חיים לפרקי תסכול לא לצחוק. אבל שאנחנו מתמודדים עם מוצר "הארדקור" הוא עובדה ברורה, ברורה מהרצפים הראשונים (ראו את סיפורו של פז); בנוסף, זהו פרק אמיתי של הסאגה, עם מרכיב עלילתי בעל ערך רב ומגזר טכני יוצא דופן. שלום ווקר הוא משחק קשה, גולמי וזוויתי ... כמו כל מוצקי ההילוכים המתכתיים, לעומת זאת. וכל מעריץ של הסדרה לא יכול להרשות לעצמו לאבד אותה.

מִקצוֹעָן

  • זה ציוד מתכת מוצק, כולל המגזר העלילתי
  • אלמנטים אסטרטגיים בעלי חשיבות רבה
  • מצוין מבחינה טכנית

נֶגֶד

  • בדיקות מסורבלות מאוד
  • יכול להיות מתסכל בצורה יוצאת דופן