מלחמת עולם שלישית!

גרסה שנבדקה: PC

סוף סוף הגיע הזמן לסקור, לתת את דעתנו הסופית בנושאBattlefield: Bad Company 2אחרי שדיברתי על זה כמה פעמים לאחרונה. נתחיל מיד באישור מה ניתן היה להסיק בקריאה בין השורות של שני הקודמים שנבדקו ואשר מופיע ברור בקוד הסופי.

העבודה האחרונה של Dice היא שינוי כיוון בולט למדי בהשוואה לאב-טיפוס, ממקמת את עצמה בעקבות Modern Warfare 2, וממציאה את עצמה מחדש ככותרת ליניארית מאוד, תסריטאית, עם משימות מגוונות מאוד גם בזכות השימוש באמצעים השונים ביותר. עם זאת, כל זה מבטל את השטחים הפתוחים של הכותר הראשון, ומציב את השחקן ב"מסלול" צר, שעדיין ניתן להרחיב מאוד בהתחשב בהרס של חלק ניכר מהתרחיש המובטח על ידי Frostbyte 2.0 המחודש והמפואר.

12 תחנות לגיהנום

הסיפור שמקשר בין שתים עשרה המשימות מתחיל מיד בטוויסט ראשון. אנחנו ב-1944 בנעליה של קבוצת נחתים שכוונה לשחזר מדען יפני פגום, יוצר של נשק סודי המסוגל להפוך את גל הסכסוך. ברור שמשהו ישתבש, וידון את משימת ההחלמה לכישלון. לאחר זינוק של שבעים שנה אנו מוצאים את שלנו בסיביר, במהלך מה שלמעשה מלחמת העולם השלישית. בתפקיד החייל מארלו עלינו לסייע לאחד הסוכנים שלנו שנשלחים לשטח האויב כדי לאסוף משהו, משהו שנגלה הוא מה שאבד בפרולוג הראשוני. גם כאן הכל ישתבש, הארבעה ימצאו את עצמם נאלצים ממש לרדוף אחרי הנשק, במעלה ובמורד דרום אמריקה, בין מדבריות, ג'ונגלים, יערות, כפרים עתיקים וערים בלהבות. הדינמיקה בין חברי הצוות השונים מוצגת בפנינו בצורה יותר רצינית, אנחנו מרבים לצחוק ולגחך אבל הודות לאווירת המוצא האחרון, הרשמה הקומדיה השחורה של הפרק הראשון פחות בולטת כאן, בהתחשב בכך שהם מגיעים לא פעם מעלה אל פני השטח מחשבות ובעיות אישיות, על מנת להקל ומיידי יותר להיקשר לחברי "החברה הרעה". מחקר מעמיק גדול יותר זה של אישיותם של גיבורינו (מבלי לחלוף במונולוגים פנימיים ארוכים ומשעממים) אינו מוצא בסיס ראוי באופן מסופר על האירועים. הסיפור מוגש לנו בצורה מאוד "שטוחה", "שקטה", ללא עודפי הבארוק (אולי לא מאוד מובנים) של התחרות ממותגת Activision. התקדמות האירועים, הפיתולים השונים שעוקבים זה אחר זה, פחות או יותר משודרים בטלוויזיה, אינם משפיעים בכוח על הנגן, הסצנות הגזירות, מדהימות מבחינה טכנית הן מנקודת מבט ויזואלית והן מבחינת איכות הדיבוב האיטלקי, תפקידו הבלעדי של חיבור בין תיאטראות הקרב השונים, לא לתת ערך מוסף זה לסיפור.

בכ-8-10 שעות משחק הכל עובד, לא מאבדים את חוט השיחה, אבל הרושם הוא שדחיפות מעשיה של חברת Bad Bad, הדרמה של האירועים בהם הם נמצאים לא מצליחים להכות את שחקן בבטן כמו Modern Warfare 2 הצליח לעשות. זו לא התייחסות מיוחדתאין רוסי, הסיפור לא מנסה בכל מחיר להיראות כמו סרט של טום קלנסי, וזה טוב כי בדרך זו אתה משוחרר מהחיפוש המתמשך אחר המפץ הגדול ביותר אולְהִתְפַּתֵלמפתיע יותר, ובכך נמנע מהסכנות הטמונות בבחירה כזו, אבל מצד שני זה גם רע כי אתה מסתכן ללכת בנתיב "לא מרהיב", מעיןאמצע הזהב, במשמעות החיובית והמילולית של הביטוי, כלומר של מתינות מיטבית, ללא כל עודף, בין כלפי מעלה ובין כלפי מטה. אותו דבר קורה לאיכות המשימות שמחכות לנו. אם ב-MW 2 (אי אפשר שלא לדבר על התחרות כאשר דייס החליט למקם את עצמו באותה רמה) חלקם למען האמת לא הצליחו, בעוד שאחרים היו מאוד קלאסיים, ב"מעלה ומטה" קבוע עבור כל שלושת הפעולות של משחק, בBattlefield: Bad Company 2זה לא קורה, אין נפילות בסגנון וחלקים שלא עובדים (אולי רק המשימה האחרונה הקצרה), אבל יחד עם זאת אין גם רגעים בלתי נשכחים, אפילו לא בשורות הפתיחה שמייצגות את החלק הכי טוב במשחק. הוא אומר שהוא לא עושה שום דבר רע, כל משימה היא מנגנון שעון שלא מחסיר פעימה, אבל הכל זורם בצורה חלקה מדי, אנחנו נהנים מאוד אבל הרושם הוא שברגע שהמשחק נגמר הוא נעלם מ הראש שלנו במהירות הבזק. בקיצור, נראה שהמפתחים רצו להעז מעט בשלב הכתיבה, מה שיוצא זו משימה מושלמת למעשה, אבל קרה וללא הברקות מיוחדות. ואז מחכה לפרק השלישי הברור וה"נחשף"...

הרס מובטח

אם נניח בצד את בחינת המנגנונים הנרטיביים, הגיע הזמן לדבר על המכניקה של המשחק. כפי שנכתב בהתחלהBattlefield: Bad Company 2הפך ל-fps קלאסי מכל הבחינות, החללים הגדולים, תחושה מסוימת של חופש תנועה כמעט כמו שיטוט חופשי של הפרק הראשון פינו את מקומם לדינמיקה הקרובה יותר לטעם המיינסטרים,אַגָבִיאם נרצה. למרבה המזל, העיצוב ברמה ויכולת ההרס של Frostbyte 2.0 מרחיבים את האופקים, אבל כל אלה שמצפים למצוא Serdaristan גדול ומפורט יותר יוזהרו. המשחק מצטיין בכך שהוא לוקח אותנו לתרחישים הכי שונים, אנחנו מתחילים בקרח הרוסי ומסיימים בנפילה חופשית, עוברים דרך ג'ונגלים, נהרות ומדבריות לוהטים. כדי להבטיח שלא תפספסו שום דבר, תוכלו גם לנהוג quads, טנקים, סירות חמושות, מל"טים ולשמש כמקלע במסוקים ומשאיות. יש כל מה שמשחק כזה יכול וחייב להציע ומנקודת המבט הזו Dice לא קמצן במיקומים ואפשרויות. יש גם משימות ש"מצטטות" כותרות אחרות, כמו זו שבה עלינו לצלוף מלמעלה, להתכסות בקול רעם, שומרי כפר או כזו שבה בהרים הגבוהים עלינו להימנע מקפיאה. (הנוף הקפוא והמטלטל יפהפה) לפוצץ את חביות הנפץ הרגילות כדי לחמם אותנו. הליניאריות והתסריט, ברורים למדי במצבים מסוימים, עם זאת נדחקים לפינה כאשר השחקן מקבל את ההזדמנות ליצור את הנתיב שלו בתוך הכפרים, זירות אמיתיות בהן עיצוב הרמה מתוכנן בקפידה רבה על ידי מאפשרות לנו חופש של פעולה שלא נראתה בעבר. מה שהכי מפתיע בעולם שיצר Dice הוא ניהול החללים, שהם אף פעם לא שולחנות שטוחים פשוטים עמוסים בחפצים שאפשר להסתתר בהם.

אנכיות התרחישים היא אחד המאפיינים העיקריים: באזורים עירוניים, או ליתר דיוק כאלה שבהם הצריפים מפנים את מקומם לערים או ליישובים קטנים, יש בתים בני שתיים או שלוש קומות, אתה כל הזמן מוקף באויבים שיוצאים מכל חלון או גג, בעיקר אלה שתוקפים אותנו ברחוב. אפשר להיכנס או לטפס לכל בניין, אנחנו יכולים לפוצץ את המכסים עם הגוסטב או מטיל הרימונים, ואם נראה קבוצה נחמדה של חביות אדומות נפץ אתה יכול להיות בטוח שקריסה כוריאוגרפית תפלס את הבניין הזה, ותסתיר את המבנה שלנו. לראות עם האבק מורם. ברור שאם נוכל להרוס מקלטי אויב, הם יכולים לעשות את אותו הדבר. אז אתה אף פעם לא עומד במקום לשנייה, גם בגלל שאפילו בטון מזוין מתפורר ברגע, וגם בגלל רימונים וטילים בכל דרגת קושי שנבחרה לעולם לא חסרים. מנקודת מבט זו, Bad Company 2 מוכיח שיש את מכניקת ה-fps הטובה ביותר של הרגע, הוא לוקח את הטוב ביותר מהמתחרים, משאיר את היבט "הנדידה החופשית" ומחזק הכל עם פלאי הפרוסטבייט ההרסניים, מעודד תנועות להתגנב אליהם האויבים. תסריט הברכה המעורב של דור היורים הזה אינו פולשני מדי ולמרבה המזל ההפצה המתמשכת של אויבים נעדרת לחלוטין, אכן לאחר קרב יריות טוב, כאשר דממה לא אמיתית תלויה באוויר, קולו של אחד מחברינו שמזהיר אותנו ללכת רחוק יותר. ברור שתמיד קיימת הסכנה לשנן את עמדות האויבים כדי להוציא אותם ללא בעיות, אבל למרבה המזל יריבינו מפגינים אינטליגנציה טובה, מגוונים את תנועותיהם ומכסים זה את זה. אולם לפעמים, התסריט מראה את החבל שלו, ומשפיע על הקומפקטיות וה"אמינות" של הסצנה המוצגת. במהלך אחת המשימות האחרונות, לפני העברת ההדק, כלומר ה"טייק" לסצנה הבאה, ה"שחקנים" חסרי התנועה כבר נראו מוכנים לצאת לפעולה, מטרה מושלמת עבור ה-XM8 שלנו עם אופטיקה. מטבע הדברים מדובר במקרה קיצוני, אבל הרושם הוא שלפעמים נוצרים אזורים שבהם האויבים מציפים ועוצרים, ומבטלים את הבינה המלאכותית הטובה המיושמת במשחק. בתחילה נאמר כי המרחבים הגדולים, ולכן החקר שהם הבטיחו, נעדרים. זה בהחלט המקרה, אבל במקביל המשחק מזמין אותנו לחפש את האזורים סנטימטר אחר סנטימטר, למצוא נשק אויב (שאחר כך יהיה זמין בכל פעם שנתקל בארגזי ציוד), ולהרוס ציוד תקשורת, הכל בנוחות מסומן על המפה.

היופי בהתרסקות עם הקרקע

מנקודת מבט טכנית המשחק הוא לחלוטין ללא הסתייגויות. לסקירה זוBattlefield: Bad Company 2הוא הותקן על מחשב PC חזק למדי עם ה-Direct את ההשפעה הגלובלית המרשימה, הודות לכל המעדנים הגרפיים האלה, החל מהצללים, ועד מיפוי בליטות, דרך תאורה דינמית וערפילים נפחיים (או שניהם כמו ביערות בוליביה הלחים) שהמשחק זה מעניק בכל פינה. אין לזלזל בקטעים היפים המציגים טקסטורות תקריב בפאר מירבי ואשר, כפי שנכתב למעלה, משוחק ומדובב היטב. אם המשחק מפעיל את שריריו בהתנגשויות, כשחלקים שלמים מהתרחיש מתפרקים לרסיסים, הפיזיקה האמינה מחייה את הסרבנד של הפיצוצים, עם הריסות ניתזות לכל עבר, עם העשן והאבק שלעתים קרובות מדי חוסמים את הנוף, מה שהופך המשחק אפילו יותר ריאליסטי.

יתרון גדול נוסף של Bad Company 2 הוא זה של שליחת תרחישים של עומק ורוחב חזותי כמעט עצום והיפר-מפורט לסרטון, בלי שום קשר למפות סיביות מסוימות שתחמו את סביבות המתחרים. ברור שלמלכות ויזואלית כזו יש רק פונקציות סצנוגרפיות (חברה רעה 2 היא לא קריסיס, אנחנו רואים עמק אינסופי, אבל מותר לנו לנסוע רק בערוץ צר בתוכו) אבל אין להכחיש שזה מצליח להדהים בכל פעם שזה קורה, ולעתים קרובות זה חוזר על עצמו בהתחשב בנטייתו של Dice להתחיל משימות מתחילות מלמעלה. עם זאת, לצד המצוינות החזותית, ישנה נוספת, הנוגעת לתחום הסאונד. ניתן להאזין לפסקול בהנאה עצומה, לסירוגין קטעים אינסטרומנטליים "קלאסיים" לרגעים החשובים ביותר, עם אחרים שבהם, כדי להדגיש מצבים קלים יותר שבהם הצוות לוקח נשימה, מתחילה יצירה עם תווים ברורים משנות ה-50. רצועת האודיו אז ממש מתפוצצת עם אפקטים קוליים, אם אפשר הטובים ביותר שנכללו אי פעם ב-fps. הריאליזם של הצלילים אינו מוגבל לדגימה מושלמת וברורה, אלא למיצוב ושינוי מדהימים של אותו הדבר בהתאם לנקודת הפליטה. במובן הזה, היכולת לשחקBattlefield: Bad Company 2עם מערכת 5.1 זו חוויה בלתי נשכחת. יתרה מזאת, אם הראייה שלנו תתערפל הודות לעשן והאבק שהעלו מההתנגשויות, השמיעה שלנו יכולה גם להידפק חלקית, כלומר כאשר רימון שמתפוצץ קרוב מדי מחריש אותנו וגורם לאוזניים שלנו לצלצל לכמה שניות יותר מדי.

מלחמה באינטרנט

אם עד לפני קצת יותר מחודש הקמפיין לשחקן יחיד היה בגדר תעלומה בהתחשב בכך ש-Dice לא הוציא ממנו שום דבר, לעומת זאת, המולטיפלייר, הודות למפגשי הבטא המושמעים שוב ושוב בכל פלטפורמות ההפצה, הוא בהחלט עובדה ידועה. בהשוואה לבטא הראשונה בפלייסטיישן 3, המפתחים הצהירו כי ביצעו יותר ממאה תיקונים בגזרות השונות ביותר, וללא ספק ניתן לומר שהעבודה המצוינת שנעשתה עבור הקמפיין לשחקן יחיד מוצאת את מקבילה מושלמת במשחק מרובה משתתפים. ישנם ארבעה מצבי משחק, לצד ה-deathmatch של הצוות, ישנם המצבים המייצגים את הליבה של היצע מרובי המשתתפים של Bad Company 2, כלומר Conquest, Racing ו- Team Racing. שלושתם בנויים על פי יעדים, הודות לכך היעדר מצב שיתופי אמיתי במשחק הופך פחות מכביד, לאור העובדה שהתמקצעות מעמד החייל הנבחר ופעולה כצוות הם דרישות חיוניות להשגת ניצחון. כיבוש הוא סוג שלללכוד את הדגל, בעוד שהמירוץ מחייב אותנו להרוס - או להגן על תחנות M-Com (2 במירוץ צוות ו-6 ב"מרוץ פשוט").

התפריט המוצע נראה לא משוכלל מדי, אבל מספר גורמים, כולם מאוזנים היטב ומשולבים יחדיו, מסבכים דברים, מה שהופך את התפתחות המשחקים לטקטית ומנומקת מאוד, אולי קצת פחות תזזיתית מהמתחרות. קודם כל, גם כאן אין כיסויים בטוחים, הכל ניתן להריסה עד הקרקע, ולכן יש צורך בתנועה רציפה. המפות (בסך הכל עשר) הן עצומות, ומציעות אפשרויות טקטיות מרובות, כולל מבנים וצמחייה צפופה, אתרי בנייה, גשרים ונופים מושלגים. נסיעה לאורך הגדולים מקצה לקצה היא בלתי אפשרית, ולכן עומדת לרשותנו שורה של כלי רכב כגון טנקים, משוריינים קלים, ג'יפים, טרוואנים, הובלות כוחות ומסוקים, שאולי נראה שהם שולטים במקום, אבל שבמקום זאת נזרקים למערכה ללא שיטה הם ארונות קבורה על ארבעה גלגלים או עם מדחפים. יש לשחק את הקרב בתיאום קיצוני, רכב משוריין לבדו, בהתחשב בנוכחות עמדות נ"ט קבועות ואויבים המצוידים בבזוקות או C4, נידון להתפוצץ תוך זמן קצר אם לא מלווה בחיל רגלים, ממש כמו במציאות. אפילו הצלף, שהעלה דיונים רבים בתקופת הבטא, הוא מעמד מאוזן והכרחי בהתחשב בגודל המפות, ובזכות הכיסויים הניתנים להרס, חוסר האפשרות לשכב והאבק שמסתיר לא פעם את שדה הקרב שהוא לא בטוח שמכונת ההרג המעצבנת הזו שנואה עד מוות על ידי קהילת המשחקים. וכפי שהלוחמה המודרנית מלמדת אותנו, גם כאן אפשר להשיג מטרות מסוימות על ידי התאמה אישית של המעמד, עם כלי נשק חדשים, אופטיקה וכל דבר אחר כדי לשפר את החייל שלנו אבל גם לשנות את האמצעים הזמינים.

מסקנות

Battlefield: Bad Company 2לפני כל שיפוט אחר, זוהי אבולוציה אך גם אינבולוציה בהשוואה לאב-טיפוס, לאור היעלמותם של השטחים הפתוחים העצומים, הייחוד של הפרק הראשון של הסאגה. אם כבר מדברים על שחקן יחיד, למרות ליניאריות ותסריטים שלעיתים ברורים מדי, הכל עובד ומתקדם בצורה חלקה, כמעט כמו מנגנון מושלם, בלי להתגרד באמת, בלי ממש רגעים בלתי נשכחים למרות יכולת ההרס המחודשת של מנוע Frostbyte 2.0. זהו הפגם העיקרי של הקמפיין, בהיותו סופרלטטיבי מבחינה טכנית ומהנה מאוד, אך ללא פסגות מיוחדות, לא חיוביות ולא שליליות למרבה המזל. כותר עם זאת שמעוטר על ידי מגזר אודיו וידאו מפואר, מוגזם בגלל האופן שבו הוא מחסל את הנגן עם כל כך הרבה מהות, אבל גם עבור סדרה של אפקטים מיוחדים מדהימים. בצד מרובי המשתתפים, ההתרשמות הטובה שקיבלנו עם הבטא מאוששת, עם משחקיות טקטית ומנומקת יותר, אבל תזזיתית ומתגמלת כבר מההתחלה.

מִקצוֹעָן

  • גרפיקה ואודיו מהשורה הראשונה
  • הרס הסביבה
  • מולטיפלייר מאוזן היטב, טקטי ו"מנומק".
  • משימות כל הכבוד...

נֶגֶד

  • ...אבל בלי שום טוויסטים מיוחדים
  • ליניארי ובעל תסריט גבוה
  • השטחים הפתוחים של אב הטיפוס נעדרים
  • בעיות AI קטנות

דרישות מערכת PC

בדיקת תצורה

  • מערכת הפעלה: Windows 7 64 ביט
  • מעבד: Intel Core i7 860@ 2.80 גיגה-הרץ
  • זיכרון RAM: 4GB
  • סרטון סכדה: Ati Radeon 5850

דרישות מינימום

  • מערכת הפעלה: Windows XP
  • מעבד: Core 2 Duo @ 2.0GHz
  • זיכרון RAM: 2GB
  • סרטון Scheda: GeForce 7800 GT / ATI X1900
  • סאונד: כרטיס קול תואם DirectX 9.0c
  • DirectX: גרסה 9.0c
  • דיסק קשיח: 15GB לגרסה דיגיטלית, 10GB לגרסת דיסק

דרישות מומלצות

  • מערכת הפעלה: Windows Vista / Windows 7
  • מעבד: Quadcore
  • וידאו: GeForce GTX 260
  • זיכרון RAM: 2GB