כמעט 4 שנים חלפו מאז ההדגמה הקונספטואלית החמקמקה (The Casting) שבאופן די סתמי, או ליתר דיוק לא בשימוש, ניסה למשוך את תשומת הלב לעבודה החדשה של אותה דמות בעלת חזון למדי העונה לשם דייוויד קייג'. זה היה ה-E3 האחרון בסגנון ישן בלוס אנג'לס, זה עם גוונים קיצוניים מדי והפלייסטיישן 3 עדיין ניסה לעשות את הצעדים הראשונים והלא בטוחים שלו בזמן שכל העולם תהה מי או מה יסביר בצורה הטובה ביותר את הרעיון של Nextgen.
אחר כך היו ה-Resistance, Killzone ו-Uncharted השונים ולבסוף, 2010 זו היא האפוטרופוס של תורו של Quantic Dreams, בית התוכנה שקייג' עצמו תרם ליצירתו ואשר לפני מספר שנים ניסה לחולל מהפכה בז'אנר, זה של הרפתקאות גרפיות. למעשה, היה Omikron: The Nomad Soul, ניסיון ביישן למשחק הרפתקאות עם תכונות נדידה חופשיות בדומה ל-Grand Theft Auto ועם הקמיע הבלתי צפוי של דיוויד בואי ולאחר מכן Fahreneit, הגבול החדש של הרפתקאות גרפיות, או לפחות כך. נאמר לנו, שהעלילה המצוינת והגימיקים המופלאים שלו הוכו למוות על ידי אפילוג מאכזב והתסמונת המשתוללת שלאירוע זמן מהיר. וככה אנחנו מגיעים לזהגֶשֶׁם כָּבֵד, האקסקלוסיבית הראשונה של 2010 לקונסולה הביתית של סוני שנכנסת לשוק עם עומס מוחץ על כתפיה: האם דייוויד קייג' יצליח לחולל מהפכה בז'אנר הפעם? ומעל לכל, האם סוף סוף נחצה הגבול שמפריד בין משחקי וידאו לקולנוע בחיפוש אחר התערובת הייחודית, הנשגבת אך עדיין בלתי מושגת של אינטראקטיביות ונרטיב? "לא" היא כנראה התשובה הקרובה ביותר למציאות.
הכל שאלה של היסטוריה...
Heavy Rain יכול להיות מסווג קונספטואלית כמשחק הרפתקאות עם קצב די גבוה, מועשר בקסם ובכמה היבטי משחק שנוטים לקרב אותו להרפתקאות גרפיות, במיוחד מבחינת חקר הסביבות והמשך העלילה. האחרון סובב סביב רוצח סדרתי מסתורי של ילדים. הוא חוטף אותם, מחזיק אותם בהפרדה במשך ארבעה ימים, ואז מטביע אותם ואז נוטש אותם באזורים נטושים, ליד מסילת ברזל עם אוריגמי קטן בידו וסחלב על החזה. בפרולוג הקצר ניקח על עצמנו את תפקידו של איתן מארס, אדריכל בעל חיים נפלאים, נשוי לאישה יפהפייה ואב לשני ילדים. עד מהרה המצב מחמיר: ג'ייסון הופך לקורבן של תאונה, בעוד הילד השני, שון, הופך לחטוף השביעי האפשרי של הרוצח הסדרתי.
לכן הסיפור מתפתח בעקבות איתן ושל שלוש דמויות נוספות שמתנהגות בתחילה כזרים מושלמים ואז מצטלבים במהלך התהפוכות המסופרות, ובונות מערכות יחסים של אהבה, שנאה, חברות ואנטגוניזם. היופי שלגֶשֶׁם כָּבֵדהכל בסיפור הנפלא הזה שסופר שגורר את השחקן, מאלץ אותו לשנות ללא הרף נקודת תצפית, מגלה בהדרגה פרטים זעירים שיובילו אותו לפתור מקרה דרמטי של רציחות סדרתיות, מפתיע אותו עם טוויסט יוצא דופן אחד לפחות וגורר אותו עם כוח עד האפילוג האחרון. הצבעים כהים, דמויי נואר ולאורך כל המשחק יהיו התייחסויות רציפות לסרטים רבים, כולל Blade Runner (הגשם בלתי פוסק לחלוטין), Se7en (למתח, רכיב מותחן וגילויים), Saw (במבחנים אליהם הוא יהיה נתון איתן וביחסיו עם הרוצח הסדרתי).גֶשֶׁם כָּבֵדזהו מרוץ מתמיד נגד הזמן: הנרטיב זורם בצורה זורמת ומהירה ובזכות כמה השלכות חקירה הוא מצליח לגרום לנו להרגיש כמו ציידים וטרף יותר מהזדמנות אחת, הוא מאלץ אותנו לקחת צד, לנקוט עמדה, כמעט שורש אחד הגיבורים, כדי לגרום לנו להרגיש בקושי כשאנחנו נאלצים לעשות בחירות שיכולות לשנות באופן משמעותי את מהלך האירועים. לצד איתן, נמצא ונעקוב אחר התפתחותו האישית של סקוט שלבי, חוקר פרטי שנשכר על ידי משפחות הקורבנות של רוצח האוריגמי, שוטר לשעבר בעל התנהגות גסה למדי; נורמן ג'יידן, סוכן FBI המתמחה בפסיכולוגיה פלילית עם מספר בעיות הקשורות לסמים ונשלח למקום על ידי הלשכה בניסיון לתפוס את הפושע; מדיסון פייג', עיתונאית יפהפייה וצלמת של מגזין עיצוב פנים שתמצא את עצמה מעורבת בסיפור בצירוף מקרים טהור בגלל נדודי השינה שלה. הטונים שלגֶשֶׁם כָּבֵדהם תמיד מבוגרים, שלודֵרוּגגיל 18+ מוצדק לחלוטין: האלימות מורגשת, מערכת היחסים המוזרה בין הורה לילד נחקרת בעדינות ונצטרך להתמודד כל הזמן עם מצבים מטרידים שהותווה בצורה מושלמת על ידי קייג' אפילו בתחושת הדיכוי שלהם, הכל בשם מה היית עושה , עד כמה רחוק תלך בשביל אהבה. ונכון להדגיש שפעם אחת העירום הגברי והנקבי החלקי שאנו עדים לו לעתים קרובות למדי, תמיד מוצדק היטב ותואם את הנרטיב, כמו גם סצנת המין היחידה הנוכחית שדוחפת לבסוף את מדיום משחקי הווידאו קדימה במונחים של ריאליזם ו מעורבות, משאירה מאחור את הניסיונות המגושמים והביישנים שאנו עדים להם בשנים האחרונות. הבגרות הגיעה כעת, ללא עוררין.
סַקרָנוּת
ה-Quick Time Event (QTE), פשוטו כמשמעו Quick Time Event, הוא מכניקת משחק מאוד מסוימת המאומצת בדרך כלל כדי לשלוט חלקית בגיבור בקטעי הפסקה קולנועיים ומאלצת את השחקן לעקוב בקפידה אחר המתרחש על המסך כדי ללחוץ על כפתורים או להזיז את הבקר בזמן הנכון. בדרך כלל אם אתה נכשל בסיקוונסים האלה אתה עד למותה של הדמות וחובה לחזור על הסצנה.
ל-QTE יש עבר היסטורי אם ניקח בחשבון שכבר משחקי הלייזר הראשונים כמו Dragon's Lair או Road Blaster (בתחילת שנות ה-80) יכולים להיחשב משחקים המבוססים לחלוטין על אירועי זמן מהיר. אולם, בתקופה האחרונה השימוש ב-QTEs נוקה ומודרני בעיקר בזכות שני כותרים: Shenmue של Sega ו-God of War של Sony.
...אבל בקרות הן גם בסיסיות...
המצלמה במשחק היא אוטומטית: השחקן פשוט משנה נקודת מבט על ידי חילופין בין שתיים או שלוש נקודות התצפית הזמינות תמיד בכל תרחיש ומצב על ידי לחיצה על L1. עם האנלוג השמאלי מזיזים את ראש הדמות ומגרים את סיבוב גופו, בעוד עם R2 הולכים קדימה. השילוב של אנלוגי + R2 די קשה לשלוט בהתחלה; זה בהחלט רעיון מצוין להגביר את תחושת המעורבות של השחקן בדמות ולהפוך את השליטה שלו למציאותית, אבל עד הסוף לעולם לא תהיה מרוצה לגמרי מהשיטה הזו, שבהחלט מקורבת מדי ונשלטת על ידי שינויים מתמשכים במצלמה ותיקונים שונים. "." במיוחד בסביבות הצפופות ביותר. יתר על כן, לא ניתן לרוץ אלא במצבים מסוימים בגלל הנרטיב, ולכן, במיוחד בסביבות גדולות יותר, זה יכול להיות קצת כבד.
על ידי החזקת L2 לחוץ יופיעו על המסך מחשבותיו של הגיבור, שנקבעות על פי המצב והאירועים ואשר נוכל להאזין להן על ידי לחיצה על הכפתור הקדמי המתאים. לעתים קרובות הם ישמשו כמדריך לפעולה, כמעט כהצעה, פעמים אחרות הם ישמשו כניתוח מעמיק פסיכולוגי ומצבי, בכל המקרים הם יטו להפוך את מידת המעורבות של השחקן במשחק למוחשית עוד יותר. ופולשני.גֶשֶׁם כָּבֵד. אתה באמת מרגיש חלק מההתפתחות הנפשית והפיזית של הדמויות ובמצבים הכי נרגשים ומתוחים, לראות את הכתבים האלה על המסך רוטטים, קשים לקריאה, מסתובבים במערבולת סביב הדמות, מעביר בצורה אמינה את הבלבול והחרדה ומצליח הניחו אותו בידיו של השחקן שיתאמץ להבין על איזה כפתור ללחוץ באותה מערבולת של רגשות. וארבעת הכפתורים הקדמיים, בשילוב עם הכפתורים האנלוגיים הימניים והאחוריים, יקבעו את אפשרויות הפעולה של הדמות. המקל במיוחד משמש לתנועות זרועות וידיים: פתיחת דלת, שילוב הילוך, פתיחת דלת או חלון, שימוש במתג וכדומה. ה-lats נוטים לשמש לפעולות מורכבות יותר או לדמות הרגליים. ה-sixaxis מנוצל לבסוף בצורה יצירתית ואמינה לתנועות פתאומיות ואגרסיביות. לבסוף, השונותאירוע זמן מהיר.
השימוש בהם הוא קיצוני, נוכח בכל מקום אבל מצליח בצורה מושלמת לשמור על השחקן במצב של מתח תמידי, מוכן תמיד לאיזו פעילות פתאומית שתתבצע. כאן טמונה אותה תסמונת מאורת הדרקון דמוית משחק הלייזר, שנראה כי כל כך מדאיגה את המבקרים החריפים ביותר שלגֶשֶׁם כָּבֵד. אין ספק שהמשחק מצטמצם בחלקו בעומקו על ידי היותו למעשה רצף של QTEs, אבל זה יהיה פשטני מדי לתייג אותו בצורה זו. קודם כל, כישלון כמעט ולא נחווה ברצפים האלה: אין את זהנִסוּי וּטְעִיָהאופייני לאירוע זמן מהירשבו רצף שגוי מוביל לכישלון או למוות ולאחר מכן לחזרתו עד להתגברות עליו. הפעולה נמשכת אם אנחנו טועים, היא לוקחת נתיבים שונים, מגיעה לאפילוגים שונים, מענישה אותנו על הטעות אבל אף פעם לא גורמת לנו לחוות תחושת תסכול מספיק כדי לאלץ אותנו לטעון מחדש שמירה. כמובן, לטעות בכל המפתחות ברצף יכולה להיות השלכות הרות אסון אפילו להוביל למוות של דמות, אבל, שימו לב, לעולם לא יסתיים משחק במובן המוחלט של המונח: הסיפור עדיין מתקדם ומגיע. הסוף שלו. וכאילו זה לא מספיק, ל-QTEs הללו יש מגוון מדהים המקושר לא רק לשילובי המקשים השונים, אלא בדיוק לסגנון השימוש והייצוג שלהם: האינדיקציות על המסך ירטטו, יהיו קשות לקריאה או כאוטיות בהתאם הפאתוס, בדיוק כמו שקורה עם המחשבות של הדמות. ישנם מצבים בהם נצטרך להזיז את האנלוגי לאט, בזהירות, או ללחוץ שוב ושוב על הכפתורים או להגדיל בהדרגה את מספר המקשים שנלחצים בו זמנית. סוג אחרון זה של קושי ידני מבריק ליצירת חרדה אצל השחקן ולגירוי שלו להרגיש מעורב בפעולות מסוכנות ומסובכות.
שלא לדבר על המשחקיות...
המשחק מחולק לפרקים, בסביבות שישים, בהתאם לפעולות שבוצעו ולסיפור המכוסה ומשך הזמן הוא לפחות 10 שעות, סביר יותר שתריסר אם תתמודד עם הקטעים עם נורמן כגיבור עם מחקר הולם לפרטים . דווקא בפרקים שלוגֶשֶׁם כָּבֵדזה נוטה להיות יותר משחק וידאו במובן המוחלט של המונח, כמעט הרפתקה גרפית. למעשה, נצטרך לחפש רמזים באמצעות מכשיר מדע בדיוני למדי המורכב ממשקפיים וכפפה (מערכת ARI) אשר, בסגנון מציאות רבודה, מבליט כל עקבות של דם, אבקה, טביעות רגליים וכדומה בסביבה . בהתאם לכמה ואיזה רמזים נוכל לאסוף, כך נוכל ליצור קשרי חקירה מאוחרים יותר, בתוך מערכת מציאות מדומה. אנחנו לא מכחישים שהיינו רוצים עוד תרחישים מהסוג הזה בהתחשב בכך שאנו נתקלים רק בשלושה מהם, אבל בכל זאת הם מצליחים בצורה מושלמת למתן את החוסר החלקי של אינטראקטיביות ורצון חופשי שמחלחל.גֶשֶׁם כָּבֵדבמיוחד למראה פחות קשוב ומעמיק. התרחישים הם למעשה לינאריים ביותר, במיוחד אלה הפנימיים שממש חסרים נקודות אינטראקציה; מה שאתה יכול או צריך לעשות כתוב באבן על ידי המעצבים: אין חפצים לאסוף או לשלב, חידות לפתור או מצבים להיפרם בדרכים שונות.
כל פרק, כפי שהדגיש קייג' בסיטואציות שונות, מתחיל ומסתיים בצורה מסוימת, ניתנת לשחקן ההזדמנות להתמודד עם הבחירות והענפים הרבים שבתוכו. לתוצאות הבחירות הללו יש השלכות בפרקים הבאים הן ברמה הפיזית (הגיבורים השונים סובלים לא מעט מאלימות וההשלכות נראות לעין) והן מבחינת האינטראקציה עם הדמויות השונות, וכמובן, בטווח הארוך, כאשר בסוף המשחק נשלפים הסכומים, מה שמוביל לאפילוגים שונים. נכון:גֶשֶׁם כָּבֵדיש לו סופים רבים שממש "מחוברים" בהתאם לתוצאות הסיפורים של ארבעת הגיבורים והתוצאה היא מידה גבוהה למדי של יכולת משחק חוזרת (במיוחד לפרקים מסוימים) בניסיון לגלות כל היבט של העלילה ואולי אפילו לאסוף את כל הגביעים. אבל איך בעצם מתרחש התקדמות של תרחיש? החל ממערכת כפולה: בדרך כלל ישנה פעולה יחידה וספציפית שברגע שבוצעה, מובילה להמשך הנרטיב, אחרת חסומה עד להתערבות השחקן. במקרה השני יש מעין טיימר שמבטיח את החופש המוחלט של השחקן בתרחיש עד לסיום שעון העצר הזה (לעיתים מוסתר) שמתחיל אוטומטית את רצף הפעולות הבא. אופייני ואופייני למצב זה היא מצלמת המסך המפוצל שמסמנת את חזרתה בשימוש דומה מאוד למה שנעשה עם פרנהייט. המסך ממש מתחלק כדי לעקוב אחר מצלמות שונות: בצד אחד יש לנו את השחקן, בצד השני אלמנטים ודמויות שונות שמבצעות את פעולותיהן. המטרה שלנו תהיה בדרך כלל להקדים את היריבים שלנו תוך הימנעות מלהיפס על מעשה. הרגעים הללו מוצלחים במיוחד בעבודתו של דיוויד קייג': המתח מורגש, אתה מרגיש באמת בלחץ וחלק מדרמה אינטראקטיבית שאינה בשליטתנו ומעשינו.
Trofei פלייסטיישן 3
כל גביעי הגשם הכבד הם סודיים, למעט חמישה. בנוסף לפלטינום הבלתי נמנע אנו יכולים לציין את הזהב שמתקבל בצפייה בכל הסרטונים או את הכסוף שמתקבל בסיום המשחק כשכל הגיבורים עדיין בחיים. בסך הכל ישנם 57 גביעים המורכבים ברובם ממספר רב של ברונזה הקשורים לאפשרויות השונות המוצעות בפרקים. כשמתמודדים עם גשם כבד בפעם הראשונה, קשה לחרוג מ-50% מהגביעים שנאספו.
...ואיך נוכל להשאיר את ההיבט הטכני?
יש סרטונים רבים שפורסמו במשחק מאז ההכרזה על גשם כבד (במדור הסרטונים שלנואתה יכול למצוא רבים מהם, אפילו צולמו על ידינו בשידור חי ומשלימים לסקירת הווידאו), כך שלא קשה להיות אמין כשאנחנו מצהירים שהמימוש הטכני של המשחק הוא שילוב מושלם באופן מוזר של עליות ונמוכות.
נתחיל עם האחרון. ההגדרות כולן די מעוררות, במיוחד בשימוש בגוונים כהים המתחלפים במיומנות עם צבעים בהירים כדי לאפיין מצבי רוח ומצבים מסוימים. הבעיה היא שבמיוחד אלה שבפנים הם נטולי פרטים ולא כל כך מאופיינים באלמנטים שמסביב או באפקטים שכולם די סטטיים (גם משחקי האור וגם החלקיקים על אלמנטים כמו אבק או להבות). הדמויות המשניות סובלות מאותו גורל שכן הן שונות מאוד במובן השלילי מארבעת הגיבורים מבחינת גימור ואיכות האנימציות. כאילו זה לא מספיק, קצב הפריימים לא מאוד יציב ובהרבה מצבים יש טלטולים בולטים למדי.
אבל כאיזון נגד יש את הדגמים של ארבעת הגיבורים, מצוינים בהחלט ביצירתם.
מציאותי מכל הבחינות, בעל כושר הבעה פנים שאי אפשר לתאר במילים ומונפש לשלמות. וגם אם תשימו לב לפער בין אנימציות התנועה כשהדמות נמצאת בפקודות שלנו (די מעץ ומשוער) לעומת הרצפים ב-QTE, האיכות הכללית בשחזור תנועות הגוף והפנים מגיעה לרמות שאינן מורגשות במשחקים אחרים .
ואז כמובן יש את הגשם,חוט אדוםשל כל המרכיב הנרטיבי שלגֶשֶׁם כָּבֵד. מושלם באינטראקציה שלו עם בגדים ופנים, מושלם בחלחל שלו ועוטף כל תפאורה, מושלם בצליל שלו. האודיו של עבודתו של קייג' הוא היצירה האיכותית האחרונה ביצירה נעימה מאוד מבחינה טכנית. הפסקול מורכב בעיקר מיצירות תזמורתיות בהשראת ומקצת מוזיקת אמביינט וטכנו. אותו נושא של המשחק שחוזר על עצמו מעת לעת הוא מאוד מוכר וימשיך לקפוץ במוח שלך במשך מספר ימים. ציון כבוד גם לדיבוב, כולו באיטלקית ומאופיינת היטב: קולו של פינו אינסגנו במיוחד בתור איתן מצוין. אולי הקולות הנשיים מאופקים רק במעט בהשוואה לזכרים.
מסקנות
קשה להביע דעה בנושאגֶשֶׁם כָּבֵד, בוודאי שמתם לב לזה גם בגוף הביקורת שהיא בהחלט יותר תיאורית מאשר מעריכה. אבל מצד שני, לעבודה של קייג' יש את היכולת המוזרה הזו שמובילה אותה להיות אהובה באופן לא פרופורציונלי על ידי מי שנטייה לסוג של נרטיב שחורג מאינטראקציה פשוטה עם הדמויות על המסך וההיבטים האופייניים של המשחק. אבל במקבילגֶשֶׁם כָּבֵדמצליח להישנא על ידי מי שמחפש משחק וידאו במובן הקלאסי (והקפדני) של המושג ומסתכן בכך שימצאו את עצמם במקום מול משחק לא: הכל הוקם מראש ומוגדר על ידי המעצבים, וב הפחתה קיצונית ולא בריאה הוא יכול לומר שכל פעולה נפתרת בלחיצה מתוזמנת על הכפתורים הנכונים.
אבל בדיוק הדואליות הזו אופיינית למצוינות:גֶשֶׁם כָּבֵדזהו קרשנדו מתמיד של רגשות ותחושות וגורר את השחקן עם הצעד הראשון והמרתק לקראת הצעד האבולוציוני החדש של משחקי וידאו שבו העלילה והנרטיב הופכים סוף סוף חשובים יותר ממכניקת המשחק.
מִקצוֹעָן
- עלילה, נרטיב, אווירה ומעורבות שאין שני לה
- ארבעת הגיבורים מושלמים במימוש הטכני שלהם
- העבודה שנעשתה על המגוון והשימוש באירועי זמן מהיר היא מבריקה
- הפסקול מעודן והדיבוב מצוין
נֶגֶד
- האלמנטים התומכים והדמויות המשניות מאופקים
- במצבים מסוימים זה באמת ליניארי מדי
- זה לא מוערך על ידי כל הגיימרים