גורלו של אלטייר נמצא בידינו

מירוצים אקרובטיים על הגגות, מטפסים על מפגשי המגדלים הכתרים על ידי "קפיצת האמונה" המסורתית, הריגה שקטה המנוגדת לקלחת אמיתית בה עלינו להתמודד עם עשרות חיילים בו זמנית:Assassin's Creed: קווי דםזה באמת עושה הכל כדי לתפוס את מהות הרפתקאותיו של אלטייר ולתרגם אותו בצורה הטובה ביותר באזור נייד.

Il destino di Altair è nelle nostre mani

יש לך את זה נכון: הכותרת החדשה של Ubisoft באופן בלעדי עבור PSP אינה פלטפורמה דו ממדית, שאותה של Assassin's Creed רק נושא את השם, אלא סרט המשך אמיתי למשחק שנלהב ממיליוני אנשים (ומשעמם כמה שיותר, כי של הבעיות האובייקטיביות הקשורות לחזרתיות של המשחק). אין דזמונד מיילס, אבל הסיפור "זוכר" באותה מידה דרך האנימציה ומספר את האירועים בעקבות גילוי העדן אפל מאת אלטאיר. הרוצח חוזר לאקרי במטרה לחסל אחת ולתמיד את כל המסדר של הטמפלרים, אך נתקל באדם שהוא האמין שהוא כבר לא יתעדכן. בזכות עזרתו הוא לומד על ארכיון הטמפלרי המסתורי, בעקבות מסלול שמוביל אותו לאי קפריסין, בערי לימסול וקירניה.

כולם שלי העיר

לפיכך ישנם שלושה מוקדים שאלטיר יכול לבקר בהם במהלך חיפושו אחר צדק וידע, ממש כמו באמונה הראשונה של המתנקש. אנו יכולים ללכת ברחובות העיר ולהתבונן בתושבים, לקחת על עצמנו את התנוחה האופיינית של הארודיט (אך אל תסווג את עצמנו זה לזה) כדי לא למשוך את תשומת ליבם של השומרים ולנסות את ידם בסדרה של משימות משניות שנעו בין הגנת האזרחים בקושי ועד הובלת כסף והודעות, מגניבת מסמכים ועד הריגת בוגדים ופושעים. בהשוואה למשחק המקורי, אין משימות זמן, "ריגול" ומפגשי כיס. האחרון שימש גם לספק לעצמם סכיני שיגור, שכעת הם יכולים להיאסף על ידי גופת הקורבנות או לשחזר כשאנחנו הולכים למתנקשי קובו דגלי.

Il destino di Altair è nelle nostre mani

אלטאיר מתחיל מיד בכל כישוריהם וכלי הנשק שלהם (פגיון נסתר, חרב, סכיני שיגור וידיים עירומות), שלכן אין לשחזר אותם מכיוון שניתן יהיה לשפר אותם לאחר סיום הפרק בהיסטוריה או כאשר אנו ממשיכים את המשחק בעקבות הצלה ו במקרה זה, אנו יכולים לבזבז את הנקודות שנצברו כדי להגדיל את סרגל הסינכרוני האנימוס (Ergo the Energy Energy) ואת מהירות שחזורו, לצייד אותנו במספר גדול יותר של סכיני שיגור, לשפר את כוח הנשק וההסתברות לעשות מכה ביקורתית, כמו גם לוודא שההסוואה שלנו בעקבות ההתנגשות הופכת למהירה יותר. המריבות מתקיימות באופן הרגיל, ולכן מבוסס על תזמון למודילים ושילוב. בסופו של דבר, ההצלחה או לא של פיגוע קריטי מופיעה כמעט מקרית, ובדרך כלל בסופו של דבר נהרגה על ידי מתנגדים "נורמליים", היא מוכיחה לפחות כבלתי סבירה. הנאום הנוגע לבוסים שונה, מכיוון שבמקרה זה לא ניתן להשתמש לעתים קרובות במצעד ועלינו להגביל את עצמנו להתחמק ואז להוביל במהירות את המכות שלנו.

אקרובטיקה אקרובטית

מערכת הבקרה שלAssassin's Creed: קווי דםזה חוזר לזו של ה- AC הראשון ולכן מאפשר לנו לנוע בדיסקרטיות, לרוץ ולהיכנס למצב "פרופיל גבוה", כלומר, לקפוץ על כל מכשולים כמו גם לטפס במידת האפשר. המפה של כל מחוז עיר מתעדכנת בזכות "הסנכרון", ולכן גם במקרה זה יש צורך למצוא את כל המגדלים ולהגיע לראשו כדי להיות מסוגל להתבונן בסביבה ולציין את נוכחותם של מצבים הדורשים את תשומת ליבנו. שלבי הטיפוס בבירור אינם מפורטים ומרגשים כמו ב- Xbox 360 או PlayStation 3, אך העבודה שנעשתה היא ניכרת ומרחק הרישום נראה דיסקרטי.

Il destino di Altair è nelle nostre mani

כל סנכרון עוקב אחר "קפיצת אמונה" עם הנחיתה הרגילה בחציר, שיחד עם בנייני עץ על הגגות מהווה מקום מסתור יעיל לחכות שהמצב יירגע לאחר התערבות עם השומרים. אין להתאים את ה- PSP של מקל אנלוגי ימני, יש להתאים את התצוגה על ידי לחיצה על כפתור האחורי השמאלי ולפעול על הכפתורים הראשיים ככרית D. הניתוח מוכיח שהוא מספיק כואב מכיוון שהאינטליגנציה הגרועה של המתנגדים אינה מכריחה אותנו לעשות מי יודע כמה תשומת לב כשאנחנו צריכים להתנקש בשקט: בדרך כלל אתה יכול גם לחסל שניים או שלושה חיילים ברציפות אם הם מושפעים ולהסתכל באותו כיוון. יש לומר גם כי בהשוואה לאמונה של המתנקש הראשון, נוספה האפשרות (קיימת ב- AC2) כדי לתפוס את האויבים שנמצאים בסמוך לסף ולגרום להם ליפול לפתע. הבעיות מתעוררות בשלבי הריצה האקרובטית על הגגות, מכיוון שבצומת זה הנוף לא נעה כפי שהיא צריכה ולכן עומדת כגבול גדול לחופש התנועה שלנו, מה שהופך אותה לסוררת למדי לנוע במהירות רבה מבלי ליפול. כדי לחזור במינון, כמה התנהגויות גבוהות -גבוהות חושבות על הקירות והבליטות, כמו גם רגישות נמוכה כללית של המקל האנלוגי.

סַקרָנוּת

Assassin's Creed: קווי דםזה יכול לסנכרן עם Assassin's Creed 2 עבור PlayStation 3, לתרגם את מטבעות הטמפלרים בפלורינים שאנו אוספים עם אלטאיר ופותח כמה כלי נשק חדשים.

מימוש טכני

הבאת יצירת מופת של טכנולוגיה כמו Assassin's Creed ב- PSP הייתה ללא ספק אתגר, אך מפתחי משחקי הגריפטוניט ניצחו אותה רק לשניים. המנוע הגרפי של המשחק מצליח לשמור על קצב מסגרת נוזלי וקבוע, ללא טיפות או אי וודאות, וזו כבר תוצאה מכובדת בפני עצמה. עם זאת, התוצאה הנובעת מספירה מצולעית שהיא הכל מלבד מפלצתי.

Il destino di Altair è nelle nostre mani

שלוש הערים שאנו יכולים לחקור מחולקות לשכונות הדורשות כל אחת מהעמסה נפרדת (מהירה למדי, בזכות האפשרות להתקין חלק מנתוני המשחק על מקל הזיכרון), אך "הקרבה" זו אינה מפוצה על ידי מי יודע מה רמת פירוט: תוך כדי מיסוך גבולות ה- PSP בשדה המרקם היטב, הבניינים חושפים את הפשטות שלהם ברגע שאנו מגדלים את המגדל הראשון שמסתכל סביבו. בכל מקרה, השימוש בצבעים מצוין ונראה שהתוצאה הכוללת מכובדת. הבעיה היא שכאן באמת נס, משהו דומה למה שנעשה כדי להביא תיירות רבה לקונסולה הניידת של סוני, עם הדגמים המצולעים שלה ו -60 המסגרות לשנייה. כי "הנס" לא הובנו מהדמויות שאיתן אלטאיר מתקשרת, בין אם מדובר באויבים או תומכים בשחקנים: המראה שלה פרצופים. באשר לצליל, מוזיקה ואפקטים מחזירים את המקוריים אך אינם בולטים הרבה. הדיאלוגים מכונים באיטלקית על ידי אותו צוות המשמש לאמונה של Assassin, אך למרבה הצער בצורה פחות מבריקה.

מסקנות

Assassin's Creed: קווי דםבמובנים רבים זה מייצג את הקונקרטיזציה של חלום, זה של יצירת גרסה ניידת של Assassin's Creed על ידי אובדן כמה שפחות מבחינת הגרפיקה וחופש התנועה. כאמור, כדי להצליח בהתחייבות זו זה באמת שימש את הנס, נס שלצערנו לא היה. התוצאה של מאמצי משחקי הגריפטטוניט היא מוצר מעוצב היטב, מעט קצר (משך הזמן הכולל צריך להיות בסביבות שש, שבע שעות), פשטני בפתרונות מסוימים ונפגעים מכמה בעיות בניהול הנוף והאינטראקציה עם הסביבה ו נוי מספיק בכדי להפוך את חקר הערים פחות מהנות, וכתוצאה מכך, השלמת כל המשימות המשניות. כביכול, קווי הדם מציבים את עצמה ככותרת מעניינת עבור כל מעריצי הקריד של Assassin, אך לא מצליחה לעשות צדק באמת. לתוצאה כזו, ככל הנראה זה יצטרך לחכות לדור הבא של קונסולות ניידות.

מִקצוֹעָן

  • מימוש טוב של הערים
  • תמיד נוזל, ניהול צבע מעולה
  • זוהי הגרסה הניידת של Assassin's Creed

נֶגֶד

  • דגמים מצולעים פשוטים מדי
  • הנוף לא עוקב אחרינו במהלך המירוץ
  • פו קצר