מאז שהגיח מהצללים, סצנת משחקי האינדי תמיד הראתה אהבה ענקית לפלטפורמות 2D pixel art. הסיבות שונות, אבל באופן כללי אפשר לומר זאתלהחזיר, לפרק ולשכלל את דגמי המשחק שננטשו על ידי השמות הגדולים בתעשייה נחשבת היסטורית כאקט פוליטי אמיתי, במיוחד על ידי המפתחים הפונדמנטליסטיים ביותר.
אמנות הפיקסל בפרט מתבשרת כצורה של תגובה לתהליכי הייצור של כותרים משולשים A, הידוע יותר כקונג'ק, מעולם לא הסתיר את עמדתו הרדיקלית בנושא, עד כדי שחר. על הפיתוח של Iconoclasts, כשזה עדיין היה אב טיפוס בשם Ivory Springs (במציאות זו יותר הגרסה הראשונה של המשחק, שבסופו של דבר קונג'אק זרק, ואז התחיל כמעט מאפס), דיבר בגלוי על שנים פיתוח להשלמתו.מבחינתו, משחקי וידאו חייבים להיות יצירות אומנותיות, שבהן יד המחברים ניכרת בכל פיקסל בודד.בקיצור, אחרי שני Noitu Love המצוינים, שאנחנו מזמינים אתכם בחום להתעדכן, Konjak המשיך בצורת פיתוח כמעט זן, לא ממהר. יש שיגידו שהוא כמובן יכול להרשות זאת לעצמו, אבל בכל זאת התוצאה הסופית מצוינת במובנים רבים.
Iconoclasts הוא 2D metroidvania שמספר את סיפורה של רובין, בתו של מכונאי שירשה את מפתח הברגים הגדול שלו מאביה. בעולם שבו כל היבט בחיים נשלט על ידי השלטון המרכזי, תחת האיום להיחשב לחוטא על ידי אלוהות הנקראת בפשטות אמא,רובין והרצון הבלתי אנוכי שלו לעזור לאחרים נכנסים במהרה לעימות עם הכוח המרכזי, משחרר סדרה של אירועים שעוצמתם הדרמטית תגדל לאורך המשחק, וכתוצאה מכך יגיעו רגעים שאנחנו לא מהססים להגדיר כטראגיים.
שלמות בעיצוב
סנדברג הוא ללא ספק אמן עיצוב משחקים, אין מה להוסיף. הוא כבר הדגים את זה עם Noitu Love 2, אבל עם Iconoclasts הוא הגיע לשיאים מדהימים של מצוינות:אין רגע אחד של המשחק שלא נחקר לשלמות.בהתחלה רובין יכול רק לקפוץ ולהשתמש באקדח ההלם שלו, אבל עד מהרה הוא מקבל את מפתח הברגים של אביו, שבעזרתו הוא יכול לפתור את החידות הראשונות, הפשוטות. במהלך ההרפתקה רובין ישיג כלי נשק וכלים אחרים (פצצות, שדרוגים למפתח הברגים עצמו ועוד), לא רבים בסך הכל, אבל כולם משמשים במיומנות רבה כדי ליצור חידות מאקרו קשות ומעניינות יותר ויותר.
ברור שכפי שהמסורת של הז'אנר מכתיבה, חלקם יאפשרו לך לחזור לאזורים שכבר נחקרו כדי להגיע לאזורים שלא היו נגישים בעבר. שימו לב שכל הכלים של רובין יישארו שימושיים לכל המשחק, כולל הנשק הראשוני שאפילו יהיה הכרחי נגד כמה מהבוסים הסופיים. זוהי בחירה עיצובית רדיקלית אך יעילה:במקום להוסיף דברים אחרי דברים, Konjak העדיף לנצל כל מכונאי עד להשלכות הקיצוניות שלו, מה שנותן לשחקן מודעות גדולה למערכת המשחק.מלבד הציוד של רובין, הרבה מהפאזלים קשורים לפריסת הרמות ולאלמנטים האופייניים שמרכיבים אותן. בסך הכל, Iconoclasts מציע מגוון שקשה למצוא במקומות אחרים, זן שלמרבה המזל יש לו הרבה שיאים ומעט מאוד שפל. בקיצור, חלקים קטנים מעוררים פחות השראה מאחרים, אבל בסך הכל הכל עובד טוב מאוד.מנקודת מבט עיצובית, אנו עומדים בפני אחד הביטויים הגדולים ביותר של metroidvania, המסוגל לערוך הפתעות מתחילתו ועד סופו.
קרבות הבוס עצמם חולקים את אותה כושר המצאה אמיתי כמו כל דבר אחר: אין אחד שהוא ליניארי או חוזר. השחקן נקרא ללמוד את הדפוסים שלהם ולהבין כיצד לפעול כדי להביס אותם, בשילוב מתמיד של השתקפות ומיומנות, אשרהוא ניזון מההשתאות של הפרטים הקטנים שנלקחים בחשבון בכל קרב.גם הדמויות המשניות שנפגשות במהלך המשחק ועוקבות אחר רובין בהרפתקאותיו מוסיפות גיוון. Konjak השתמש בהם בדרך חדשה ויצירתית, בחלק מהמקרים בעקיפין (הועבר על ידי המעבד, רובין חייב לקיים איתם אינטראקציה כדי להתגבר על חידות או בוסים) או ישירות (השחקן יכול להשתלט עליהם). צריך לומר שגם מדובר בדמויות מעניינות שלמרות שמתחילות מסטריאוטיפים מדויקים, עושות הכל כדי להתגבר עליהן ולהיות יותר "אנושיות" ומקוריות מהממוצע של הז'אנר.
ספקות
בקריאת הפסקה הקודמת אולי נראה שלתערובת הזו של רמות מצוינות, חידות גאוניות וכתיבה מצוינת אין פגמים, אבל זה לא המקרה. באופן פרדוקסלי, לאור הזמן שלקח לפתח אותו,ל-Iconoclasts יש כמה מכניקות בשימוש גרוע.אנחנו חושבים במיוחד על השתלים של רובין, הבנויים על ספסלי עבודה תוך שימוש בחומרים שנמצאים בשידות הפזורות בעולם המשחק. לרוע המזל, למרות היותו מכונאי נוכח מאוד, נראה שזה אף פעם לא מכריע. בקיצור, מתקבלים בונוסים, אבל בלי שהם ישפיעו יותר מדי על המשחקיות, עד כדי כך שלפעמים שוכחים שיש לכם אותם. במובן מסוים זה כמעט בלתי נמנע שזה המצב, בהתחשב באופי המשחק, אבל התוצאה היאהיחלשות מסוימת של החלק החקרני, שהופך כמעט מיותר למרחקים ארוכים.
הריח הוא יותר תוספת מאוחרת או, גרוע מכך, מכניקה שאיבדה חשיבות בראשו של Konjak ככל שהפיתוח של המשחק נמשך. בעיה נוספת, שבמציאות היא לא בעיה, היא פיקסל ארט. זה בהחלט נפלא ולא נכחיש שהתפעלנו ממנו בכמה מקומות, אבל זה גם נכון שהוא קצת מפסיד בהשוואה לזה של ינשוף, ומבחינה סגנונית, Iconoclasts פחות טרי מאביר חלול ותארים אחרים של הז'אנר. בקיצור, זה נחמד, אבל יש יותר טוב. זה לא פגם ענק (למעשה אנחנו לא מפרטים אותו ככזה בתיבת ההערות), אבל אם שיחקת במשחקי אינדי רבים, קשה להיות מופתע מהעבודה המצוינת שנעשתה על הספרייטים והאנימציות הבודדות, הכל בצורה מושלמת נוצר ומסוגל, עם כמה פריימים, לייצג את ההבעות והרגשות של הדמויות.
דרישות מערכת PC
בדיקת תצורה
- מעבד Intel Core i7-4770
- 16 GB בזיכרון RAM
- סרטון Scheda NVIDIA GeForce GTX 960
- מערכת הפעלה ווינדוס 10
דרישות מינימום
- מערכת הפעלה Windows XP SP3 ואילך
- מעבד Dual Core CPU, 2 GHz
- 1 GB בזיכרון RAM
- כרטיס מסך עם 512MB של VRAM
- DirectX 9.0c
- 500 MB של שטח דיסק קשיח
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי Steam, חנות PlayStation
פרצו 19.99 €
Iconoclasts היא עבודת אהבה ברורה: עבודת אומנות משחקית שמצליחה להעביר את הייחודיות שלה, למרות שאינה מקורית כלל. זה משלם קצת עבור שנות הפיתוח שלו, בהתחשב בכך שבינתיים שוחררו כמה Metroidvanias מצוינים מבחינה סגנונית (Owlboy, Hollow Knight, Axiom Verge) ולכן, קשה להתפלא. אחרי הכל, יש לו עיצוב ברמה ופאזל יוצאי דופן, כמו גם סיפור ששומר על הפתעות רבות, שהופך אפל יותר ויותר ככל שההרפתקה מתקדמת. גם קרבות הבוס הם גאוניים, ובמקרים מסוימים, בלתי נשכחים. בקיצור, Iconoclasts היא תוכנית איכותית שמצליחה יותר מאשר לפצות על החסרונות הקטנים שלה, כך שאנחנו יכולים רק להמליץ עליה ללא הסתייגויות גדולות.
מִקצוֹעָן
- עיצוב ועיצוב פאזל ברמה יוצאת דופן
- כמה קרבות בוס הם בלתי נשכחים
- סיפור מסופר היטב שגדל בעוצמה רמה אחר רמה
נֶגֶד
- כמה מכניקה לא בשימוש
- הוא שייך לז'אנר שיש לו כיום נציגים יקרי ערך