שובו של הלוחם השחור

מאזהוכרז, במהלך E3 2016, חשבנו שברסרק ולהקת הנץ הוא הנושא המושלם עבור מוסו.המנגה של קנטרו מיורה, שפרסומה היפני החל כבר ב-1989, מתאימה את עצמה מצוין למבנה הטיפוסי של הפקות אומגה פורס, לאור שפע הקרבות בסגנון "אחד מול אלף" ואפילו הבוסים המאפיינים את היצירה המקורית. ובכן, לאחר מספר שעות של משחק בהקשר של קמפיין המורכב מארבע קשתות סיפוריות שונות, המכסות את האירועים עד הכרך האיטלקי מספר 63, יכולנו רק לאשר את הרושם הזה: Koei Tecmo הגיע למטרה בזכייה ברישיון זה, למרות שמסיבות ברורות לא סביר שנראה המשך בקרוב. האם זה ייקח עוד שבע עשרה שנים, כמו אלה שחלפו מאז יציאת החרב של המטורף: הזעם של בטן ב-Dreamcast? נקווה שלא.

Berserk and the Band of the Hawk מדגים כיצד המנגה של קנטרו מיורה הייתה מושלמת עבור מוסו

מלך המשאלות

העלילה של Berserk, למי שלא מכיר אותה, סובבת סביב לוחם שחור ללא תחרות, גאטסו, העונד את מה שמכונה "סמל הקורבן" על צווארו, סימן שמושך רוחות רעות ושליחים: בני אדם שיש להם. ניצל את כוחה של בג'ליט כדי להפוך למפלצות אלמוות, והקריבו את היקר להם בעולם כדי לחבק חושך חסר רחמים.

המשימה של גאטסו היא למצוא אותם ולהרוג אותם באמצעות קוטל הדרקונים, חרב ענקית שרק הוא יכול להפעיל, מפצה על היעדר זרועו השמאלית והעין הימנית הודות לתותבת ברזל יעילה (המסתירה תותח!) וחווית קרב שאין שני לה. למעשה, הסיפור של גאטסו מתחיל הרבה לפני: גדל על ידי שכיר חרב, הוא היה רגיל להילחם מאז שהיה ילד ותמיד השתמש בחרבות גדולות מהרגיל, עובר סדרה של תהפוכות שהובילו אותו שנים לאחר מכן להפוך לחלק מה- Squad of the Hawks האגדי, צבא בראשותו של Grifis הכריזמטי, מנהיג נהדר עם מאפיינים אפביים. ניחן בשאיפה חסרת גבולות,גריפיס יקבע בשלב מסוים אירוע הרסני עבור גאטסו וחבריו, ויהפוך למטרה של הזעם העיוור המאפיין את הגיבורכשאנחנו פוגשים אותו לראשונה בקומיקס. קשת נרטיבית ראשונית זו, הנקראת "תור הזהב", מלווה במשחק ברצפים של שלושת סרטי האנימציה שהופקו בין 2012 ל-2013, בעוד שלקווי העלילה שלאחר מכן חסרה תמיכה חשובה זו, והוחלף בקטעים - עדיין משחק באיכות טובה .

הנבואה של זוד

כפי שהוזכר בהתחלה, Berserk and the Band of the Hawk מציג קמפיין לשחקן יחיד שעוקב אחר אירועי המנגה בנאמנות יחסית, משנה את תכונותיו של הגיבור ככל שהסיפור מתקדם וכתוצאה מכך מצייד אותו בכלי נשק ויכולת חדשים.ארבע הקשתות הסיפוריות מחולקות ליותר מארבעים משימות שדורשות כחמש עשרה שעות להשלמתן, בתנאי שתבחר מיד ברמת הקושי ה"קשה".

למעשה, על ידי שימוש ברמת האתגר הרגילה אנו נתקלים במה שתמיד היה פגם של לוחמי השושלת השונים, כלומר, קרבות מאוד פשוטים ובנאליים אפילו מול הבוסים, שממעטים להצליח לפינה אותנו או אפילו להכריח אותנו להשתמש הפארי. היכן שרמת ה"מטורף" מוגזמת, בהתחשב בכך שהאויבים הרבים (מעל מאה וחמישים) שיכולים לצופף את המסך בו זמנית רק צריכים זריקה אחת כל אחד כדי להפחית אותנו מיד למוות, הרמה ה"קשה" מתבררת להיות, כאמור, הבחירה הנכונה לאתגר מכובד. עם סוגריים זה סגור,נעבור למשחקיות, שהיא המסורתית של Musou וסובלת מאותן מגבלות, במקרה הזה חזרתיות גדולה.על ידי גידול הלוחם שלך אתה פותח שילובים חדשים, זה נכון, אבל בכל מקרה אנחנו מדברים על תמרונים שמתבצעים על ידי לחיצה רק על מקשי הריבוע והמשולש, מנסים להעלות את רף הזעם ולכן לשחרר את זעמו של המשתולל: מצב שבו הדמות שלנו לא מרגישה כאב ואי אפשר לעצור אותה (אלא אם כן הוא סובל מהתקפות עוצמתיות), ואשר בתורו מוביל להעמסה של מהלך על הרסני המסוגל לנקות כמעט לחלוטין את התרחיש, לפתור מצבים באופן מיידי מורכב. יש את התצוגה הקלאסית של המפה על המסך, עם נקודות חמות להגיע אליהן ואויבים להביס, אם כי במקרה זה המטרה היא להביס יריבים מסוימים או, לעתים רחוקות יותר, להגן על חבריו או ללוות אזרחים למקום מבטחים, ולא כיבוש חלקים של התרחיש כמו בפרקים של שושלת לוחמי. עליית העומק הרצויה חסרה אפוא עבור מערכת לחימה שאינה מדגישה במיוחד יריות, או לפחות נשארת מרוחקת מהפקות היריבות של Capcom (Sengoku Basara), גם שמה על השולחן סדרה של כלי נשק מטווחים (תותח הזרוע, חוזר קשת צולבת, פצצות, סכיני זריקה וכן הלאה) אשר עם זאת הם פחות יעילים ממה שניתן היה לצפות. לכך מתווספת פונקציית שלל ויצירה המאפשרת לך לצייד סדרה של חפצים, לאחד אותם כדי להכפיל את הבונוסים שלהם ולשפר את יעילותם על ידי שימוש באבנים יקרות בתמורה לכסף שהרוויח בקרב: אלמנט מיושם בצורה קצת משעממת, אבל שבשלבים המתקדמים יותר מתגלה כבסיסי בהבסת היריבים הקשים ביותר. מעבר לזה,ללא ספק נשאר היתרון הגדול של היכולת לסמוך על בסטייה עשירה ומלאת השראה כמו זו שנולדה ממוחו בעל החזון של קנטארו מיורה, גורם שתמיד מצליח להבטיח לחוויה עניין רב.מפתחי אומגה פורס, למעשה, לא היו צריכים לעשות הרבה במונחים של עיצוב, והגבילו את עצמם לתרגם את השליחים המפלצתיים לתפקיד הבוסים על המסך, החל מה-Zodd up to the Count הבלתי מנוצח שנראה בגיליונות הראשונים של מנגה, לאינקוויזיטור המטורף מוזגוס ובהדרגה ליריבים האימתניים והמבעיתים האחרים שהיצירה הזו מלאה בהם.

Trofei פלייסטיישן 4

בתור מוסו טוב, Berserk and the Band of the Hawk מאפשרים לך לפתוח רבים מארבעים הגביעים שלו על ידי ביצוע מספר הולך וגדל של הרג בקרב, כמו גם השלמת באופן טבעי את הקשתות הסיפוריות המרכיבות את הקמפיין לשחקן יחיד. לא חסרים הישגים הקשורים לשיפור דמויות ולאיסוף אובייקטים, למי שמוכן לחזור על אותן משימות מספר פעמים.

כל אחד צריך לרדוף אחרי חלום

קמפיין Berserk and the Band of the Hawk נתמך על ידי שני מצבי תמיכה, Free Mode ו-Endless Eclipse. הראשונה פשוט מאפשרת לך לשחק מחדש את כל המשימות שהושלמו באמצעות הדמויות שנפתחו עד לאותה נקודה: יש שמונה פלוס שתי גרסאות, אז אנחנו רחוקים מאוד מהמספרים של לוחמי השושלת השונים אבל אפשר לסמוך על גיוון טוב, בהתחשב בכך שלכל לוחם יש קומבינות ומבצעים שונים.

מצב הליקוי האינסופי הוא במקום הישרדות מוזרה שבה נמצא את עצמנו מול המפלצות המאכלסות את הליקוי, האירוע בו מתעוררים מרכיבי יד האלוהים, עם אפשרות להתקדם ולבחור "חלומות" בספירה מאחד חלק על תמיכתו של אביר הגולגולת המסתורי, השני על פס יחיד של אנרגיית חיים שבדרך כלל לא ניתן לשחזר, ושולח אותנו בחזרה לנקודת ההתחלה במקרה של תבוסה. זו תוספת עשירה למדי, במיוחד ה-Endless Eclipse, אבל הקסם שלה הוא יחסי:כאשר מגבלות הקמפיין מפוצות על ידי עלילה רבת עוצמה, מצבים אלו אינם יכולים לסמוך על אותה תמיכה נרטיבית, ולכן המשחק בהם הופך לאימון השמור אך ורק למעריצי מוסו מושבעים.בחזית הטכנית, הדמויות הנהדרות והמפלצות מלאות ההשראה שנוצרו על ידי העיפרון של מיורה, כאמור, מיוצגות היטב על המסך הודות לשימוש בוגר כעת בהצללת cel וניצול היכולות של פלטפורמות מהדור הנוכחי, שיש להן במידה ניכרת הגבילה את תופעת הפופ-אפ של אויבים בטווח של מטרים ספורים שאפיינה את פרקי שושלת לוחמי עד לפני זמן מה. המשחק פועל בשישים פריימים לשנייה יציבים למדי, ללא נפילות ניכרות גם כאשר יש ממש מאות אויבים על המסך, אבל איכות התרחישים נשארת משתנה: בסופו של דבר הם רק רקע לפעולה הקלאסית של הז'אנר הזה של משחקים, אבל יותר תשומת לב למיקומים לא הייתה מזיקה. כן, בחלק מהמפות יש מידה הגונה של פירוט והטקסטורות בחזית אף פעם לא חסרות הגדרה, אבל מבחינת גיאומטריה יש עוד הרבה עבודה לעשות. במקרה הספציפי של ברסרק יש צורך גם לבקר את הצנזורה:למרות הדירוג PEGI 18, המפתחים חתכו רצפים מסוימים מהאנימה(למעט סצנה עקובת מדם מאוד, אבל כנראה היה לה תפקיד חשוב באפיון הגיבור) ובאופן דומה הגרפיקה במשחק מציגה הרבה דם אך ללא ביתור אמיתי: האויבים נזרקים במקום מסיימים בחלקים תחת המכות של קוטל הדרקון, אבל בהתחשב בכך שעצים מונפשים נכרתים במקרה לשניים, נראה שזו החלטה שאין לה שום קשר להיבט הטכני בלבד. חֵטְא. מבחינת הסאונד, המוזיקה עשויה היטב והדיאלוגים ביפנית מעבירים את האינטנסיביות הבלתי פוסקת אליה הרגילו אותנו שחקנים יפנים מאז ומתמיד, אבל יש חוסר לוקליזציה מוחלט באיטלקית, בהתחשב בעובדה שהטקסטים באנגלית.

מסקנות

המנגה של קנטרו מיורה השאילה את עצמה בצורה מושלמת להפיכה למוסאו, וברסרק ולהקת הנץ עושה את העבודה הזו מצוין, מיסוך, הודות לעלילה המצוינת של היצירה המקורית, משוחזר כמעט עד הכרכים האחרונים, את החסרונות הבלתי נמנעים של הפקות Omega Force, במיוחד משחק מאוד פשוט וחוזר על עצמו, כמו גם רמת אתגר בנאלית לחלוטין כאשר מתמודדים עם הקמפיין ברמה "רגילה". בנוסף לעלילה, הגיבורים הגדולים של הכותרת הם הדמויות, הניתנות למשחק ולא ניתן לשחק, כמו גם היצורים המבעיתים שנצטרך להתמודד איתם, בפרט השליחים החזקים מאוד. בקיצור, המערכת נשארת הרגילה, שאנו מכירים היטב ושלא כולם מעריכים, אבל השמלה בה היא מוצגת לנו הפעם היא בדיוק של אירועים מיוחדים: אם את אוהבת את ברסרק, הרכישה היא למעשה חובה.

מִקצוֹעָן

  • קמפיין ארוך, תוספת עשירה למדי
  • דמויות ומפלצות מלאות השראה, עלילה יוצאת דופן
  • גרפיקה זורמת ומוגדרת, שימוש מצוין בהצללת cel...

נֶגֶד

  • ...אבל ההגדרות לרוב חשופות ובנאליות
  • משחק שחוזר על עצמו מאוד, הרמה ה"רגילה" קלה מדי
  • לא הערכנו את הצנזורה בכלל