סיוטים במשמרת לילה

תמיד יש משהו מרתק ונורא במשמרת הלילה, לפחות למי שמעולם לא עשה אותה בפועל. למרות ההשלכות הפיזיולוגיות ההרסניות של צורת עבודה זו,הרעיון של שמירה בזמן שהעולם ישן גורם לך לחשוב על ביקור בעולם מקביל, מתהפך, שנשלט על ידי שקט אפל גדול שמריח של חופש והשתקפות.

או שהוא יכול להראות היבט אחר של העולם, לקרוע לגזרים את מעטה הקונפורמיזם המואר על ידי השמש ולהוציא צללים מטרידים, המסוגלים להתעסק ולזרוע את זרע הספק לגבי הטבע האמיתי של החיים והכל. האחרון, למרבה הצער של הגיבור טום, הוא הדקלנציה שלקחה משמרת הלילה שביימה בעמק Uncanny, שמראה את הצד האפשרי השני של העולם שחווים "אנשי הלילה", מטריד הרבה יותר מהחזון הרומנטי המושר על ידי Jovanotti בשנות ה-90, כנראה. נראה שלתום יש כמה בעיות אפילו בלי קשר לעבודה החדשה שלקח על עצמו, למען האמת, בהתחשב בעובדה שבמשך זמן מה הוא מצא את עצמו רדוף על ידי סיוטים שבהם הוא נרדף על ידי יצורי צל מסתוריים עם עיניים זוהרות, שנראות חולות בהחלט- בכוונה. בהתחשב במצב, אולי הבחירה להיות שומר לילה של חברה מסתורית גדולה שאבדה באמצע היער יכולה להיות לפחות מוטלת בספק לגבי שפיותו, אבל אנחנו לא כאן כדי להטיל ספק בבחירות שעשו אנשים כדי להסתדר, כמובן.Uncanny Valley היא הרפתקה עם מרכיבי אימה הישרדותיים המספרת את סיפורו של טום, שומר לילה בחברה גדולה ואדם עם עבר אפל, מביים את משמרות הלילה שלו במתחם הטכנולוגי המסתורי ואת הירידה האיטית שלו לסיוט עם אלמנטים על טבעיים.

הזוועה של Uncanny Valley נחשפת בהדרגה ומסיבה זו היא מטרידה במיוחד

הישגי Xbox One

Uncanny Valley מכיל רק 12 הישגים ניתנים לפתיחה, כולם עשירים למדי חולקים את השלל של 1000 הנקודות הסטנדרטיות. בהתחשב במבנה המשחק, כל ההישגים קשורים להתקדמות בסיפור ולהגעה לתנאים מסוימים. לחלקם יש צורך לחזור למשחק לאחר הריצה הראשונה, אבל זה מצד שני גם נדרש להשלמת הסיפור.

הצבע, לחץ והרץ

המשחק ממוסגר מהצד ומתרחש במישור דו מימדי יחיד, בפרספקטיבה שטוחה בהתאם לסגנון המינימליסטי שאומץ על ידי המפתחים. לכל השאר, המכניקה היא הרפתקאות קלאסיות של הצבע והקליק, עם שליטה ישירה בדמות ואפשרות לאינטראקציה עם אובייקטים רגישים שונים בתרחיש. ברור שהחידות הן לא באמת מוקד החוויה של עמק הבלתי נשכח, שמתמקדת בעיקר בנרטיב, גם אם מבוימת בצורה די לא טיפוסית. מעבר לדיאלוגים הדלילים, הסיפור נחווה דרך חלומותיו וחזיונותיו של הגיבור, בעוד מצע של סיפורים המצטלבים עם המרכזי מתקבל מהמיילים והמסמכים שניתן לקרוא ברחבי המפעל הגדול בו עובד תום, בהזכירות. דוגמה לסיפור "סביבתי".נעלם הביתהoעִמָדוֹן, כדי להישאר בתוך ז'אנר האימה.המשחק בנוי בצורה כזו שהוא דורש להשלים אותו מספר פעמים, ולעקוב אחר נתיבים שונים, כדי להכיר כל היבט שלו., חושפים את התעלומות הרבות הסובבות את טום ומגיעים לסופים מפורשים יותר, אבל כדי לחקור ביסודיות יש צורך גם לפעול מחוץ לדפוסים שנכפו ולבצע פעולות החורגות מהפקודות שניתנו לגיבור ולכישוריו.

כפי שניתן לראות במשל סטנלי, Uncanny Valley מאתגר את השחקן לנסות אפיקים חדשים ולגלות סודות שאינם ממוקמים בנוחות לאורך נתיב מוגדר. מצד שני, אין מגבלות על פעולותיו של השחקן, כאשר הקצב הניתן אך ורק בזמן משמרת העבודה שבסופה טום נרדם, ומפגש החקירה מסתיים בהכרח עם תחילתה של סשן חדש של מגוון סיוטים. לכן אתם מוצאים את עצמכם מנצלים את שעות הערות שלכם בניסיון לבצע את חקירותיכם על מסתורי חברת המעסיק והסיוטים הפוקדים את הגיבור, בוחרים מדי פעם לאן ללכת ומה לעשות במבנה לא ליניארי.לפעולות שננקטו יש השלכות ישירות על המשך ההרפתקה ויכולות להשפיע באופן בל יימחה על הסוף, גם מסיבה זו יש צורך לחיות מחדש את כל המסע מספר פעמים כדי לראות מה ניתן לשנות בהשוואה למה שנעשה בעבר. רעיון מאוד תקף שעם זאת נוטה קצת להסיח את הדעת, דווקא בשל היעדר זה של אינדיקציות וקשרים לוגיים שיכולים להצביע על הדרך קדימה, מה שהופך את ההתקדמות מיום ליום וממשחק למשחק קצת אקראי.

מינימליזם מטריד

אפשר לחשוב שאמנות פיקסלים בסגנון רטרו מזוהה בצורה גרועה עם אימה, אבל זו גרפיקה שיכולה להסתגל היטב לז'אנר, כפי שגם Uncanny Valley מדגים.

כמובן שמדובר ביצירת מתח וחרדה ולא בפחד ממשי, גם בהתחשב בתמונה החושפנית למדי שבחרו המפתחים, אבל בחירות הבימוי, המראה המחמיר והבלתי ניתן לבירור של התרחישים והמבנים ורמת הפירוט של הפנים מצליחים ליצור אווירה כמעט מושלמת. עם זאת, לא מדובר בפתרונות חדשים: פיקסל צילום הצד הדו-ממדי שהוחל על אימה כבר מצא אישור בכותרים דומים כמו Home ושורד בודדעם תוצאות מצוינות, ו-Uncanny Valley ממשיך בכיוון הזה גם בזכות קוהרנטיות טובה של הקו וליווי אודיו שמצליח להעצים את תחושת חוסר השקט הכללית. אולי הוא חסר קצת אופי, בהתחשב בכמות הכותרים עם סגנון דומה שנמצאים כיום בגזרת האינדי, אבל זה לא אומר שבמהלך המשחקים אתה מתמודד עם תצוגות ציוריות באמת ופתרונות גרפיים עם קלאס מסוים.מה ש-Uncanny Valley עושה טוב מאוד הוא יצירת אקלים של חוסר יציבות מתמשך, עם הגיבור שנראה שהוא הולך על חבל דק בין הנורמליות הבנאלית של עבודה משעממת לסיוט אינסופי, שיכול פתאום לחשוף את עצמו פשוט על ידי פנייה לא נכונה או לצאת מדי פעם מתוך פרטים קטנים המעידים על הופעה איטית ומתקדמת של מציאות חלופית ונוראה. מי שאוהב אימה עדינה ומתוחה יכול להעריך לחלוטין את המשחק הזה, כמעין הומאז' לגישה הלינצ'יאנית והאניגמטית לסיוט העומד בבסיס הסיפור של טום. באופן שבו נקשר הנרטיב למבנה המשחק, הפרויקט מציג סדקים: לא נעים לגשש על ידי מעבר על נתיבים זהים ברובם מספר פעמים, בחיפוש נואש אחר אי התאמה ואירוע חדש שיכול לפתוח נתיב חסר תקדים בצורה כמעט אקראית.

מסקנות

גרסה בדוקה Xbox One

משלוח דיגיטלי Steam, PlayStation Store, Xbox Store

פרצו 12.99 €

Uncanny Valley מבוסס על רעיונות מעניינים מאוד ויש לו את הכשרון הגדול של בניית אווירה המסוגלת לתת לחרדה להתפשט באמצעות פתרונות לא טריוויאליים. חיי היום-יום הופכים למשהו מפחיד דרך קטעים שאינם תמיד מובנים וצפויים, מה שמגביר את אקלים אי הוודאות והמתח המאפיינים את החוויה כולה, בתעלומה מרובדת הדורשת קריאה ברמות שונות וניסיונות רבים הבאים לאחר מכן. הכל טוב עד כה, הבעיה היא שהמשחק בסופו של דבר לא מרתק כמו שהאווירה שלו עשויה לרמז: מערכת ההשלכות היא עוד מגע של גאונות, אבל הקשר בין אירועים תמיד נראה אקראי ולפעמים לא הגיוני, וזה מתסכל כל אסטרטגיית משחק אפילו בטווח הארוך, ממשחק למשחק, וחוסר הבהירות הזה הופך בקלות לתסכול במקום לשמר את המסתורין הכללי.

מִקצוֹעָן

  • אווירה מסתורית נהדרת
  • מערכת ההשלכות מבריקה
  • סרט אימה פחות מפורש אבל מתוח במיוחד

נֶגֶד

  • ממשק מבלבל
  • התקדמות סתמית מדי של הסיפור
  • גם חופש הפעולה מוגזם