ניסינו להימנע מספוילרים לגבי עלילת מסע הפרסום של Nioh, אולם בעת סקירת המשחק היה בלתי נמנע לדבר על הבוסים והמוזרויות שלהם. המידע המעמיק נמצא בפסקה הרלוונטית, כך שאם אינך רוצה תצוגה מקדימה כלשהי תוכל לדלג עליה.
הסיפור מאחורי הפיתוח של Nioh מרתק כמעט כמו התפאורה של המשחק. למעשה, אנחנו מדברים על כותר בהשראת תסריט לא שלם של אקירה קורוסאווה והונח פעמיים על ידי המפיק Kou Shibusawa, לא מרוצה מהצורה שהיצירה שלו קיבלה.
בכל פעם העבודה התחילה מחדש מאפס; לפני ארבע השנים האחרונות, כשהפרויקט הופקד בידי צוות נינג'ה וקיבל את המאפיינים של משחק ה-RPG האכזרי איתו היינו בקשר הדוק מאוד בימים האחרונים, והקדישו לו שעות אחר הצהריים ולילות במשך סך הכל כמעט ארבעים שעות שלא עשו חיל במבנה המהותי שפיתחו היזמים.וויליאם אדמס, הגיבור של ניוה, הוא מלח וחייל אנגלי מיומן עם יכולת לראות יצורים על טבעיים, שמופרד מהרוח השומרת שלו במהלך קרב זועם וסגור בבתי הכלא של מצודת לונדון. כוחה של "הפיה" המקושרת לוויליאם נחשב למעשה לבעל חשיבות רבה על ידי אדוארד קלי, דמות מפוקפקת שרוצה להשתלט על אבני אמריטה הקסומות ולנצל את כוחן כדי להשפיע על גורל הסכסוך המכולל את יפן ב תחילת המאה ה-17 בדיוק כפי שנאמר שקרה כמה שנים קודם לכן במלחמה האנגלו-ספרדית.
Nioh ללא ספק עומד כמבחן אמיץ ומשכנע בתחום משחקי RPG
זהה ושונה
שההרפתקה שלנו מתחילה בכלא תת קרקעי היא כמובן לא מקרי, בדיוק כפי שהדמיון בין תואר Team Ninja לבין Dark Souls ניכר: שניהם נועדו לשים את השחקן בפינה ולאלץ אותו ללמוד ממש את דפוסי ההתקפה בעל פה. הבוס כדי להיות מסוגל להביס אותו לאחר ניסיונות אינסופיים; שניהם חסרי רחמים להעניק אפילו ליריבים הבנאליים ביותר את היכולת להסב לנו נזק עצום, אם לא להרוג אותנו; שניהם נשלטים על ידי מתח מתמיד, אם כי משתנה בהתאם למשימות, כי איום נורא יכול להסתתר מאחורי כל פינה ובכל גבעה.מנקודת מבט זו, המוות הופך למרכיב המשולב בצורה מושלמת במשחקיות: כשזה קורה בניו אנחנו שומרים את כל החפצים שנאספו אבל אנחנו מאבדים את האמריטה, שנשארים יחד עם הרוח השומרת שלנו (נוכל לפתוח עשרים מהם בסך הכל, כולם עם בונוסים שונים ומצב מיוחד הרסני שמופעל כאשר המחוון היחסי מלא) ויש לשחזר אותו במקום המוות האחרון או לאבד לנצח. בהתחשב בכך שזהו מטבע בסיסי לשיפור הסטטיסטיקה של הדמות שלנו במונחים של כוח, מיומנות, רוח וכדומה, נראה ברור איך להגיע לסוף שלב, להיות מובס על ידי הבוס ואז אולי להיתקל בתופעה מאוד בנאלית. משחק על נפילה למים או נהרג על ידי יריב ברמה נמוכה מוביל לפרקים עזים של תסכול.עם זאת, זה רק מתאבן למשחק שבמצבים מסוימים יכול להיות ממש ממש סדיסט.באחת הרמות הראשונות, למשל, אנו מוצאים את עצמנו מתמודדים עם אויב עצום המסוגל לחסל אותנו במכה אחת שחייבים להימנע ממנה: חבל שהרצפה מתמלאת בהדרגה ב"חורים" שלתוכם קל להיכנס. ליפול פשוט על ידי הימנעות מהיריות. לא סיכוי גדול, נכון? עם זאת, יש להכיר בכך שהייאוש שבוער ואוחז באותם רגעים הופך כל הצלחה למספקת להפליא, ודווקא בחזית הזו, הפקת Koei Tecmo ללא ספק פגעה במטרה. בניסיון הראשון.
הסמוראי האחרון
בניסיון לרדוף אחרי קלי, גיבורו של ניוה עולה על ספינה לכיוון יפן ושם מוצא את עצמו מתמודד עם מדינה לא ידועה לו, שבה הפעילות הרוחנית מרקיעה שחקים וכוחות נעים בצללים נוראים.עוד אחת מנקודות החוזק הגדולות של המשחק משתלטת בשלב זה, כלומר, הוא נשען רבות על אגדות ופולקלור יפניים.: לכל היצורים שאנו מתקשרים איתם במהלך הקמפיין יש התכתבות בספרים המוקדשים לנושא, בין אם הם יצורים שלווים כמו קודמה המצחיק, שפעם התאושש מצטופפים במקומות הקדושים שבהם נוכל להציל את העמדה ולהיוולד מחדש במקרה של מוות , משמיעים קולות חמודים או אפילו מנגנים בחצוצרות מאולתרות עם עלה; או עוין כמו היוקאי, שבין שורותיהם יש סוגים שונים של מפלצות מצמררות ומסוכנות.
אפילו הבוסים, מטבע הדברים, שואבים השראה מהיצורים המפחידים ביותר של המסורת היפנית: מהאומיבוזו, מפלצת הים העצומה שהזכרנו קודם לכן, ועד למפלצות השדים; מגברת הקרח הקטלנית ועד השטן הלוהט שמחכה לנו בתום המשימה הראשונה; מרבה הרגליים הענק של התרחיש ה"רעיל" ועד האישה העכבישנית המפחידה שיכולה להאט אותנו עם הרשת שלה או על ידי יריקת ארס משתק.עבור וויליאם, נחיתה ביפן ומפגש עם מנהיג ידוע מתורגמת גם לחשיפת הרכז שממנו נוכל לבחור את המשימות הראשיות והמשניות, ממוקמים באותם מקומות אך עם מטרות שונות; כמו גם "משימות הדמדומים", המוצעות ברוטציה וכרוכות בסידור שונה של האויבים, במקרה זה כולם שייכים לעולם הרוחות, ולכן קשוחים ומסוכנים יותר מהחיילים האנושיים שאיתם נצטרך לא פעם. עסקה בשלבים הראשונים של ההיסטוריה. כמו כן מהרכזת ניתן לגשת אל המקדש ותפקודי השיפור שלו, הכנת ג'וטסו, הקצאת רוח השומרת ובחירת ברכת הקודמה, בפועל בונוס המאפשר למשל להשיג יותר אמריטה, יותר נשקים בזמן שלל או ליהנות מסטטיסטיקה משופרת. אחר כך יש את הדוג'ו, שבו תוכלו להשלים מדריכים מתקדמים יותר, פורטל Torii לגישה לפונקציות מרובי המשתתפים (ראו מסגרת), המחסן שבו תוכלו לאחסן חפצים עודפים שאתם לא רוצים להיפטר מהם, "תה נסתר house" המאפשר לנהל את המצע האסטרטגי של המלחמה בין הפלגים ולבסוף הנפח. האחרון, בדמות ילדה יפה ולא מאסטר גס רוח, נותן לנו את האפשרות לקנות או למכור כלי נשק ושריון, להשתמש בזייף כדי לשנות את התכונות של כל כלי, לבצע היתוך כדי להשיג חפצים חזקים יותר. , לפרק את מה שאיננו צריכים על מנת לשחזר את החומרים ואף לנצל שירות מספרה נוח לשינוי תספורת או אורך זקן. האפשרויות השונות די ברורות ומאורגנות היטב, אם לא בגלל חוסר מטעה של התרגום לאיטלקית שאנו מקווים שיתוקן.
מוכן לכל דבר
כמות הקסדות, השריון, הגרבונים, הכפפות והמכנסיים שניתן למצוא בניו היא מוגזמת, וכפי המסורת כל אחד מהחפצים הללו מאופיין ברמת איכות, סטטיסטיקה מוזרה, בונוסים נוספים ומשקל המשפיע על הניידות של הגיבור: טען יותר מדי בהשוואה לכוחך ותהיה לך מרץ של ילד בן תשעים, שתרוקן את ה-Ki בר אחרי שלוש כניסות בלבד; הקל את עצמך יותר מדי ואתה יכול לרוץ כמו רקטות ברחבי הלוקיישנים, אבל לא יהיה לך שומר מוצק וכל חסימה תגרום גם לדלדול של כושר גופני.
לפי התסריט,היבט זה של החוויה משדר מידה מסוימת של עומק ומאפשר לנו לעצב, עם קורט של מזל ותשומת לב, את הלוחם האידיאלי לגישתנו ללחימה.בהקשר זה, קיימות חמש קטגוריות של כלי נשק תגרה זמינות במשחק: קטאנה, קטאנה כפולה, חנית, גרזן (כולל פטישים) וקוסאריגמה, חרמש השרשרת האימתני; בעוד שיש שלוש קטגוריות של כלי נשק מטווחים: קשת, רובה ותותח. לכל אחד מהכלים הללו, שניתן לצייד בזוגות (שני כלי נשק תגרה ושני כלי נשק מטווחים הניתנים לסירוגין בכל עת) יש כמה גרסאות עיקריות אפשריות, וגם כאן, מספר עצום של דגמים שונים, יעילים יותר או פחות, לשמש לפרק זמן מסוים כדי שסרגל ההיכרות יתמלא ותוכל ליהנות מבונוס נוסף במהלך קרבות.במצב זה מתבטא התכונה המשמעותית ביותר של Nioh, כלומר שלושת העמדות שניתן להחליף באמצעות שילוב פשוט של מקשים: המשמר הגבוה, המוליד התקפות חזקות אך מתורגם לאיטיות כללית של תנועות; הגארד הבינוני, שמציג את עצמו כפתרון המאוזן ביותר בין אפקטיביות למהירות; ולבסוף השמירה הנמוכה, המגבילה באופן מהותי את צריכת ה-Ki, ומאפשרת לנו ממש לרקוד בשדה הקרב ולהתחמק מהתקפות בקלות, אבל משלמים מחיר כבד מבחינת הנזק שנגרם. בדיוק כדי להדגיש את תפיסת האנרגיה הרוחנית, המפתחים הציגו גם מנגנון נוסף, ה-Ki Rhythm, שפועל בפועל כמו הטעינה הפעילה של Gears of War: מיד לאחר הנחתת מכה, וויליאם יהיה מוקף לרגע ב- הילה של אנרגיה שיורית, ועל ידי לחיצה על הגב R1 באותו רגע בדיוק נוכל לשחזר מיד כמות מסוימת של Ki, כדי שנוכל לבצע תמרונים נוספים או להתרחק במהירות מהאויב לפני שהוא יתקוף נגד. מושג שהופך להיות חשוב במיוחד כאשר מתמודדים מול היריבים והבוסים הקשים ביותר, בהתחשב בכך שהם צריכים רק לזכות במכה קריטית כדי לצמצם אותנו עד כדי מוות או גרוע מכך. כל האלמנטים הללו מתממשקים עם מערכת בקרה מסורתית, המקצה מכות קלות וכבדות ללחצני הריבוע והמשולש, מקפיצים ומתחמקים אל הגוש וב-L1 הגבי. כלי נשק מטווחים מאפשרים כיוון מדויק, שימושי מאוד לחיסול יריבים בסיסיים עם יריית ראש בודדת, והם מופעלים באמצעות ההדק L2 לכוון ו-R2 לזריקה במקום.
אופן השיתוף
Nioh כולל מצב שיתוף פעולה מקוון המאפשר לשני שחקנים לזמן אחד את השני ולהתמודד יחד עם כל משימה בין אלה שכבר הושלמו (או שטרם הושלמו, למקרה שתזמן את השחקן השני בזמן שאתה מוצא את עצמך מול מקלט, באמצע רמה). על פי הניסיון הקצר שלנו במובן זה, שידוכים וקוד עובדים היטב, ומבטיחים חוויה קולחת ללא בעיות מיוחדות. כצפוי, התמודדות עם האויבים הקשים ביותר בעליונות מספרית הופכת את החיים להרבה יותר פשוטים, ולכן יהיה צורך להבין אילו מגבלות יוצבו על ידי צוות נינג'ה על מנת למנוע מנוכחות הקואופרטיב לגרוע מרמת האתגר הגבוהה של הארגון. מִשְׂחָק. עם זאת, יהיו התפתחויות נוספות, לאור זאתהצוות גם מתכנן לשחרר מצב PvP תחרותי לאחר ההשקה.
מבנה המפלסים
הזכרנו בעבר את המרכז המרכזי, ניהול האמריטאים ונוכחות מקדשים ברמות המשמשים כמקומות לידה מחדש. עיצוב הרמה שפותחו על ידי מפתחי Nioh מתורגם במקרים מסוימים למבוכים אמיתיים, כך שהמחסור במפה בולט מאוד ובנסיבות מסוימות אפשר להקדיש שעות לחזרה על אותו נתיב רק כדי למצוא את הדרך הנכונה לכיוון הבוס.
ברגעים כאלה, אחד מהחפצים הרבים שניתן לאסוף מאויבים שהופלו נחלץ לעזרה: קמע מציין המיקום, שמבצע את הפונקציה של איתות עמדה ספציפית במכ"ם ובכך מאפשר לך להתמצא מעט כאשר, למשל, , אתה צריך למצוא במהירות את הדרך לקראת העימות שסוגר את המשימה.לאחר שנתקלנו בכמה דלתות סגורות בסגנון Resident Evil, נעשה תור שיוביל אותנו בדיוק לצד השני ונוכל לפתוח את המעברים הללו, מה שמתורגם בסופו של דבר ליצירת "קיצור דרך" מהמקלט הקרוב לבוס, מסלול שעם זאת עדיין יכול לכלול יריבים לנצח ואיתם אפשרות לאבד אנרגיה יקרה. כדי לשחזר אותו נוכל להיזכר מתפריט ההקשר (יש שניים, שניתן לסירוגין על ידי לחיצה על עמוד השדרה R2), עם ה-d-pad, סם או אובייקט בעל מאפיינים דומים. לכן אנו מקדישים סוגריים קטן לנושא שראוי לחקירה נוספת, כלומר החפצים הרבים המתקבלים מהשלל וכאלה שאנו יכולים ליצור או לרכוש: מהמלח שמחליש את הקי של היוקאי ועד האבנים המאפשרות למשוך את תשומת לב של אויב יחיד, מפצצות הנפץ השונות ועד לשוריקן וקונאי שמקורו בנינג'ה, העוברים דרך קמעות היסוד הרבות המעניקות לכלי הנשק בונוס ספציפי שיותר יעיל ככל שמידת הפגיעות של אויבים ביחס לאלמנט זה. כאשר אנו נתקלים במקלט ומחליטים לנצל את האפשרויות שהוא מציע מבחינת שיפורים וכן הלאה, הבמה מתאפסת וכל האויבים המשותפים חוזרים למקומם, וזה כמובן גורם שניתן לנצל במצבים מסוימים כדי עשה קצת טחינה ואסוף מספיק אמריטה כדי לשפר את המיומנות הספציפית שלדעתנו יכולה לספק לנו את ההשראה הדרושה כדי להביס את הבוס של הרגע.
אני הבוס
מערכת הלחימה של Nioh מתהדרת בעומק יוצא דופן ובהרבה היבטים, כולם אלמנטים שהמשחק מיישם הלכה למעשה בכל הנוגע להגיע לנקודה, נקודת המשען של חווית פעולה RPG מסוג זה: הבוס נלחם. התמודד מולם עם איזה נשק, באיזו עמדה, עם אילו פריטים בתפריטי ההקשר?
שאלות שיש לספק להן תשובה בהכרח, שעם זאת מגיעות רק דרך ניסויים שוב ושוב, מוות בדרכים הכי אבסורדיות ומתסכלות, נקיטת צעדים של האויב ושינון כל תנועה כדי להגיב בצורה הטובה ביותר.ישנם השלבים המסורתיים השונים עבור כל בוס, המתרחשים כאשר האנרגיה שלו מגיעה לרמה מסוימת, אך לא חסרות גישות מפתיעות ובעיקר קטלניות.הדוגמה שנתנו בתחילת האומיבוזו נראית סמלית במובן זה: מפלצת הים העצומה משחררת מ"פיה" את שברי הספינות שנבלעו במעמקי האוקיינוס כדי לזרוק אותם לעברנו, אבל היא יכולה גם לפלוט חומר מפריע. זרימת אש שמתגלה כקטלנית במגע ולכן יש להימנע ממנה לחלוטין. המאפיין של שינוי האסטרטגיה הוא נרחב וניתן להבחין בו בבירור, אם כי הוא נראה בעל ניואנסים יותר עם אותם יריבים שמצאנו פחות מרגשים ואשר מורידים בהכרח את הממוצע של המוצר: מרבה הרגליים הענק, שחושף את עצמו בצורה מגוחכת לזריקות שלנו כאשר הוא תופס עמדה זקופה וחודר באופן גלוי לתרחישים המצולעים; או הסמוראי הדיבוק, שהמתקפה שלו אינה מעוררת כל דאגה בהשוואה ל"עמיתיו" האחרים. טעויות שלמרבה המזל אינן מאפילות על רמת האיכות הכללית, המציעה את המצבים המרהיבים והמשכנעים ביותר שלה, כמו גם מבחינה טכנית, דווקא בעיצוב קרבות הבוס.
Trofei פלייסטיישן 4
ארבעים ושבעה גביעי Nioh מתקבלים על ידי השלמת המשימות העיקריות של הקמפיין, הגדלת רמת הדמות, רכישת טכניקות אזוטריות וביצוע סדרה שלמה של פעולות הקשורות לאינטראקציה עם התרחישים וה-NPC: שימוש בכל המעיינות התרמיים, איסוף כל המעיינות התרמיים. קודמה, הגש מספר מסוים של בקשות לנפח, תקשר מספר מסוים של פעמים עם היוקאי וכן הלאה.
המראה
ייתכן שתהליך הייצור הארוך של Nioh קבע מגבלות מסוימות מנקודת מבט גרפית ומבנית, כפי שקורה לעתים קרובות עבור פרויקטים שנולדו בין דורות חומרה שונים.
ההגדרה ברמה אחת במקום עולם פתוח יותר מודרני ומרתק עשויה להיות תוצאה של נסיבות אלה, כמו גם כמה נאיביות במודל המצולע של הדמויות והבניינים, כמו גם אפקטים שנראים מעט מיושנים למרות אווירת הדמדומים. עוזר מאוד בתיקון דברים. כפי שכבר ידוע, המפתחים כללו שלושה מצבי תצוגה שונים על מנת לאפשר למשתמשים לבחור כיצד הם מעדיפים ליהנות מהחוויה: רזולוציה דינמית עם שישים פריימים לשנייה, רזולוציה קבועה עם שלושים פריימים לשנייה או רזולוציה קבועה עם קצב פריימים משתנה. למרבה הצער, האחרון אינו נותן תוצאות מצוינות למרות שבדק את המשחק ב-PlayStation 4 Pro, לפיכךהעליונות של המצב עם רזולוציה דינמית ושישים פריימים לשנייה נראית ברורה, גם ובעיקר בזכות התזמון המדויק שנדרש במהלך קרבות.לעין בלתי מזוינת השונות ברזולוציה אינה מורגשת, הודות למידת המעורבות הגבוהה של הפעולה, אם כי בחלק מהמקרים נראה שמופיעות טיפות והגדרת המרקמים היא הכל מלבד יוצאת דופן. עם זאת, נעשתה עבודה מצוינת לגבי מגוון השלבים, למרות חוסר האינטראקטיביות שלהם והגישה החקרנית המיושנת משהו, גם התוצאה של הבחירה למנוע מהגיבור לקפוץ ולבנות משחק פאזל המבוסס על מגבלה זו שבילים נסתרים, מדרגות, קיצורי דרך ומעברים. כבר דיברנו על הבוסים: מבחינת עיצוב הרמה הממוצעת גבוהה מאוד והקרבות בהם מעורבים בחלק מהמקרים באמת מרהיבים. גם החיה של אויבים משותפים ובוסים מיניים עשירה ומובחנת היטב, כאמור כולן מגיעות מהאגדות והפולקלור היפניים. בגזרת הסאונד רואים תחלופה של דיאלוגים באנגלית וביפנית, מה שלמרבה המזל מעכב את האפקט האופייני של דיבוב בשפת אלביון המיושמת על הפקות יפניות, בעוד הליווי המוזיקלי עושה את עבודתו היטב, תומך ביעילות במה שמופיע על המסך.
מסקנות
זה לא היה קל להיות מסוגל ליצור חווית RPG אקשן הארדקור כבר מההתחלה שניחנה בזהות מדויקת ובאישיות חזקה, תוך שאיבה בצורה מובנת לחלוטין מאותו יקום של מושגים ומנגנונים שמתוכנת הפקות הם עזר ליצור. מנקודת מבט זו, ניוח ללא ספק עומדת כהצלחה גדולה, מבחן אמיץ ומשכנע, אשר לוכד שחקנים ברשת של רגשות ולוקח אותם בדיוק לאן שהוא רוצה, ומצדיק את הפגמים הטכניים, את החזרה הבלתי נמנעת ואת החזרתיות השיטתית של כמה מצבים הודות למוצקות של מערכת לחימה עמוקה ורבת פנים, עיצוב חסר רחמים אך קוהרנטי ובוסים מאתגרים ומרהיבים באמת.
מִקצוֹעָן
- מערכת לחימה עמוקה ורב גונית
- בוסים מאוד מאתגרים ומרהיבים
- קמפיין ארוך, עם משימות משניות ואלטרנטיביות
נֶגֶד
- כמה ספקות ברמה הטכנית
- מבחינה מבנית לא מאוד חדשני
- זה יכול להיות מתסכל לעזאזל