בתוך הניסוי

לא קל כלל וכלל לאולפן בכורה להשאיר את חותמו בזיכרון של חובב. עם זאת, כאשר המטרה מושגת בצורה מבריקה ומגיעה באופן בלתי צפוי, היכולת לחזור עליה בדייט השני יכולה להיות מורכבת. זו הסיבה שמפתחי Playdead לקחו את כל הזמן הדרוש כדי לחזור לשטח ברמת הביצועים הראשונים. Limbo הופיע לראשונה ב-Xbox Live Arcade וב-PC, אך המשוב המצוין שהתקבל גרם לכך שהוא נחת גם ב-PlayStation 3, Vita ו-iOS, לפני שהגיע לקונסולות הדור הנוכחי במהדורה מחודשת. התוצאות שהתקבלו - עם יותר ממיליון עותקים שנמכרו בשנה הראשונה לנוכחותה בשוק - הובילו את Playdead להתחיל מיד בפרויקט שני, שלא נחשף רשמית עד 2014. Inside הוצג למעשה לראשונה במהלך 'E3 לפני שנתיים, כשמיקרוסופט אישרה שרכשה את הזכויות לפרסום היצירה באופן בלעדי.הבחירה לצאת בשטח גם מאחורי תחילת העבודות נועדה להגביל את ההמתנה, אף שהדחיות שסבל הפרויקט במהלך 2015 לא מנעו מסקרנות מסוימת להיווצר בקרב התומכים המוקדמים.לכן כל המעריצים שהוזכרו לעיל ישמחו לדעת ש-Inside חוזר ומרחיב את אותה פילוסופיה אקספרסיבית מינימליסטית כמו לימבו, המבוססת על אווירה אפלה, נרטיב מרומז לחלוטין ומכניקת פאזל-פלטפורמות מצוינת.

זה לקח שש שנים של עבודה, אבל Inside סוף סוף עשה את זה

ניסויים מדעיים

בדיוק כפי שקרה בלימבו, ההרפתקה של Inside נחווית כולה דרך עיניו של ילד.לאחר שנטש את האיקונוגרפיה הנוצרית שהתחקה אחר העבודה הקודמת, Playdead בחרה להסתמך על הנושא של ניסויים מדעיים, ביקום משחק המצביע על נוכחות של משטר אורווליאני, שבו ערפול המצפון הקולקטיבי והתבססות של צורות שליטה מטרידות מייצרות מפלצות. הגיבור הצעיר לא מהסס לרגע להיכנס למה, די ברור, מתברר כמתקן מחקר שבו מתבצעים ניסויים בבני אדם אחרים. המטרה הסופית של משימתו נותרה עלומה ונותרה לפרשנות החופשית של המשתמש, שעליו להגביל את עצמו להתבונן במתרחש בדרך ולגבש השערות. ההיעדר המוחלט של הקונטקסטואליזציה מזניק אותנו אל תוך החוויה האינטראקטיבית.

Dentro all’esperimento

ללא כל פילטר, אי אפשר שלא להרגיש את כובד האיום שהופך יותר ויותר מתיש בכל צעד ושעל. עם זאת הילד מוכיח שהוא יודע מה הוא עושה, מצליח להיחלץ ממספר עצום של מכשולים סביבתיים שיש להתחמק מהם, לנטרל אותם או פשוט לפתור אותם כדי לקבל גישה חופשית לאזורים הבאים.המונוכרומטיות של לימבו הונחה בצד אבל הטונים נותרו כהים מאוד, מסוננים לא רק על ידי אינספור הסכנות אלא גם על ידי הקשר שבהתחלה נראה רק אספטי ומתורגם עד מהרה להשפלה אותנטית.האקלים העמום והשתיקות הארוכות, שברובן מופרות על ידי רעשים עמומים, פועלים להגברת סקרנותו של המתבונן אל הלא נודע. אם לפעמים צעדיו של הגיבור שולטים בדממה מוחלטת, ברגעים אחרים שולטים מרדפים או מצבים שבהם יש צורך להסתיר את נוכחותו. רגעים אלו מודגשים רגשית על ידי נשימתו המאומצת של הגיבור והתעצמות פעימות הלב שלו, ואז הופכים לאחד עם הייסורים שחווה השחקן בכל פעם שהצעיר נחנק באופן ברברי על ידי סיור או מותקף על ידי קומץ כלבים זועמים. יישום המוזיקה מקבל חשיבות מרכזית ושוב הופקד על טיפולו של מרטין סטיג אנדרסן, שכבר טיפל בגזרת הסאונד של לימבו. עם Inside, נוצרה סינרגיה חדשה ומודגשת יותר המקשרת אינטראקציה לצלילים ומשפרת הן את רזולוציית החידות והן את רגעי הבריחה הנרגשים.

אינטואיציות

בעולם של Inside, האינטואיציה שולטת. שוב מערכת הבקרה מצטמצמת בכוונה למינימום: בעזרת כפתור ניתן לקפוץ ולהיצמד לחפצים, בעוד שבכניסה שנייה ניתן ליצור אינטראקציה עם כמה חומרים הדרושים להשלמת הפאזלים.האינטראקציה תמיד מוגבלת למינימום ומטרתה ליצור את אותה דינמיקה של "ניסוי וטעייה" שכבר חווינו בלימבו.

Dentro all’esperimento

המוות הופך לתופעה חוזרת ומייצג, שוב, בחירה מודעת ברמה העיצובית.הסכנות האורבות עוקבות זו אחר זו ללא הפרעה ויש צורך לפקוח כל הזמן עיניים. יחד עם זאת, המחסומים הרבים המחולקים לאורך המפלסים הופכים את המסע לנגיש יותר ומעל הכל מעצימים את רגע הניכוי המתרחש בכל צעד בודד, כאשר צריך להבין מה לזוז או באיזה סדר עדיף לפעול .מספר המצבים המתעוררים, למרות שהדרך נותרה קצרה, הוא די גבוה וכולל צורות אינטראקציה מרובות.קודם כל, ישנם מכשירים עצביים המשמשים לשלוט מרחוק על האנשים הנתונים לניסויים. הנושאים הללו נראים כעת נטולי שכל, הרבה יותר דומים לזומבים מאשר ליצורים חיים, למרות שהם כלל לא תוקפניים. הגיבור מסוגל אפוא לנעול את נעליו ולקבל, במספר הזדמנויות ובצורות שונות, תמיכה רבת ערך בפתרון החידות. לדוגמה, אפשר לקבל עזרה בפתיחת דלת או להגיע לנקודה גבוהה יותר ברמה, או אפילו להרוס חלקים מהתפאורה כדי להבטיח מעבר לאזור הבא. במקרים אחרים שוררת הדינמיקה של בקרת הנוזלים, שבזכותה ניתן גם לנוע לאורך מפלסים מוצפים כמעט לחלוטין. אבל זה לא הכל,יקרה שתצטרך להגן על עצמך מפני גלי הלם מסתוריים ומסוכנים, מנסים כל הזמן להישאר מוגנים בין מבני המתכת, או אפילו להימלט מהתקפות של כמה דוברמנים שאומנו ללכוד טרף. נזילות החוויה מובטחת על ידי עקומת קושי שלעולם לא הופכת לאסור, למרות אורך החיים מוגבל למדי. שוב, בין ארבע לחמש שעות של משחק כולל יספיקו כדי להשלים את ההרפתקה בהצלחה.

מסקנות

Inside שיחזר את הדברים הטובים שכבר חווינו בלימבו ונתן לנו מסע נוסף עם פרופיל סגנוני גבוה, מסתורי ויזואלית ומטריד באופן אינטראקטיבי. קצב המשחק רגוע אך יעיל בהעברת רגשות של פחד ואי ודאות, מצליח לעורר הן את הסקרנות והן את רוח ההתבוננות של השחקן. למרות ההיגיון המסתורי והבלתי נתפס ברובו, הנושא שכוסה נראה מעט חלש יותר בהשוואה לאיקונוגרפיה של הלימבו, בכל זאת ראוי לעקוב אחרי העבודה עד הסוף ובהחלט תוערך על ידי מי שכבר חי בהתלהבות את החוויה הקודמת שנוצרה על ידי Playdead.

מִקצוֹעָן

  • מבחינה אמנותית נעשתה שוב עבודה מצוינת
  • חידות סביבתיות שונות ומאתגרות
  • מערכת בקרה מינימלית אך יעילה

נֶגֶד

  • זה לא אורך חיים במיוחד
  • הקשר נרטיבי בלתי נתפס מדי