טיול נפלא

בשבוע שעבר יצאנו למסע עיתונאים שהתחיל את שלב הביקורת של Uncharted 4: A Thief's End; התקיים בנרולה, במחוז רומא, יחד עם עשרות עיתונאים מכל העולם, נרגשים להיות חלק ממשהו שקשור לאחד המשחקים הכי מחכים להם אי פעם על ידי בעלי פלייסטיישן, אבל גם על ידי מעריצי הרפתקאות ויורים ב גוּף שְׁלִישִׁי.

Un viaggio meraviglioso

מעבר לאירוע בשלמותו ולמסירת הקוד הסופי המיוחל, הרגע המשמעותי ביותר התרחש במהלך הראיון שהעניק לנו נולן נורת', שחקן שנתן את הקול לנתן דרייק מהפרק הראשון. ספציפית, כשנשאל על מצבו הנפשי לאחר שגילם את הגיבור של Uncharted בפעם האחרונה, הוא ענה כי"כל הדברים הטובים חייבים להסתיים", כלומר, כל הדברים הטובים חייבים להסתיים, במעין התחלה עם ניית'ן דרייק עצמו שעורר בנו לא מעט רגשות. עדיף לעצור בפסגה מאשר לפתח את Uncharted 7: Nathan Drake on the Moon, בדיחה שעם זאת מסתירה השתקפות חשובה: מותגים מסוימים סובלים יותר מאחרים בהצעת נציגים חדשים במשך שנים אם לא עשרות שנים, ועלינו לאזור אומץ ללכת רחוק יותר ולהשליך את עצמנו על רעיונות חדשים, במקום לסחוט את המוצר עד שיהיה רווח הגון. ביחס לסדרת Uncharted, לא בטוח שזה לא קורה בצורה של ספין-אוף, פריקוולים או משחקים שהוכנסו לנתיב הנרטיבי שכבר התחקה, אבל ברור שעבור Naughty Dog Uncharted 4: A Thief's End מייצג את סיום הסאגה, ואנו מוכנים לחלוק איתך את ההתרשמות העמוקה ביותר שלנו.

השלמנו את המסע שלנו עם Uncharted 4: A Thief's End, הנה הסקירה שלנו

המסע מתחיל

כמעט תשע שנים חלפו מאז ה-Uncharted הראשון, שכלל שלושה פרקים ואוסף בגרסה מתוקנת ומתוקנת. ככל הנראה, אם כן, היה לך משהו לעשות עם ניית'ן דרייק והרפתקאותיו, גם בגלל שאמנם אפשר ליהנות בקלות מ-Uncharted 4: A Thief's End על ידי מי שמעולם לא נגע בפרק מהסאגה, הוא מגיע לסובלימציה שלו כאשר אחד מהם יכול ליהנות בקלות. כבר מודעת לתכונות הנרטיביות של גיבוריה הראשיים. החל מנתן עצמו ועד ויקטור סאליבן, אלנה פישר ודמויות המשנה של סדרת משחקי וידאו השוו לעתים קרובות לאינדיאנה ג'ונס בגלל הטון הקליל, הרפתקני והמהנה הזה שהפך מיד לסימן מסחרי.סוף גנב מכסה קשת סיפורית ארוכה למדי, מתעמקים במערכת היחסים בין נייט לאחיו סם, צעדיהם הראשונים כחוקרים סוררים, העתיד המיידי והרחוק; לוקח את ההפסקות הנדרשות מהפעולה ועובר חקירה, חידות, דיאלוגים.

Un viaggio meraviglioso

Un viaggio meraviglioso

נתן מתכוון לתלות את יומנו, עד שהופעת אחיו (המחדש) והרצון ללכת בדרכיו של הנרי אייברי משנים את הקלפים על השולחן: אומרים שהפיראט המפורסם הקים עיר סודית יחד עם "עמיתים" נוספים ", מסתיר שלל יקר מפז. נעצור כאן, כדי להימנע מספוילרים, אבל אנחנו יכולים לומר לכם שב-Uncharted 4: A Thief's End, כל היבט שהוזכר לעיל טופל במסירות קיצונית - מבלי להשאיר חורים נרטיביים או להתייחס באופן שטחי לקטעים חשובים - תוך סיכון להופיע קצת "איטי" בפרקים הראשונים. בכל מקרה, ההתחלה הזו נתמכת על ידי משחק מופתי, בלשון המעטה, קטעי פלטפורמה/חקירה אווריריים וכמה קרבות אגרוף, עד שמגיעים לקרב ראשון די מהותי בלילה, בין קירות קפיצה, פיצוצים ושימוש יוצא דופן באורות כדי לעשות את זה מרהיב. מכאן היציאה מסביב לעולם, לא רק דרך מדגסקר וחוף אמלפי - ההגדרות שנחשפו רשמית על ידי Naughty Dog - אלא גם באחרים שונים זה מזה מבחינה טבעית ובאמת מסוגלים לתת את התחושה הזו של הרפתקה ומסע שתמיד היו. ספינת הדגל של הסדרה. אם נרצה, בולט עוד יותר בזכות כמות התוכן הגדולה יותר בהשוואה לעבר, ולמגזר טכני מדהים אליו נחזור בהמשך המאמר. אם Uncharted 3 זכה לביקורת על היותו לא מאוזן מדי מבחינת לחימה, לעתים קרובות מבוים בקטעים סטטיים עם זרימה מתמדת של אויבים, זה לא המקרה בפרק הרביעי, אשרמציין תשומת לב מסוימת מצד המפתח בהבטחת מגוון גדול יותר של מצבים, הימנעו מהחזקה של רכיב אחד על פני השני ולכן החזירו דינמיות רבה יותר ליסודות המרכיבים את ההפקה: חקר, חידות ולחימה. במקרה הראשון יש לנו שתי הקדמות חשובות בכלכלת המשחק, כלומר החבל ובריח הסלע הדרושים לחיבור הקירות הנקבוביים. תוספות בהשראת מייצגים אחרים של הז'אנר - ראה Tomb Raider - אך כאן נעשה שימוש כאמור בצורה דינמית יותר. השימוש בראשון, למעשה, הפך את החקר למפותח יותר, ומאפשר לך לרדת מצוקים הממוקמים בגבהים ניכרים, לתקוף בטיסה או להגיע לקצוות מנוגדים בצורה מרהיבה. הודות למערכת בקרה מעודנת עוד יותר בבסיס וקושי שלעולם אינו גבוה מדי כמסורת הסדרה, התוצאה נעימה בהחלט, עם רגעים מרגשים הנגזרים מחיבור שלבי פלטפורמה שונים, יחד עם אירועים כגון קריסות ופיצוצים. שלב החקירה רואה את חזרתן של חידות הקשורות לרשימותיו של נתן ולרצפים הלוגיים שלעולם אינם קשים מדי, אך עולים בקנה אחד עם רוח המשחק וההפקות הקולנועיות הטובות ביותר של הז'אנר; לדוגמה, עליך ללמוד את התפאורה כדי לא ליפול על פלטפורמות מסוימות, למקם נכון ציורים לפני פתיחת דלת ולהימנע מלחתוך את היד שלך, לצלם תמונות של הגיבור עם הטלפון הנייד שלך כדי לשייך פרצופים לשמות פיראטים, לפתור את החידה המוצעת.

Un viaggio meraviglioso

Un viaggio meraviglioso

בניסיון להרכיב חלקים של פאזל גדול יותר ולגלות בהדרגה את ההיסטוריה הקשורה לאייברי ולפיראטים האחרים, עד למיקום מזלם. התקדמות מתמדת שבאה לידי ביטוי, אם נרצה, גם בחלק הקרב: היסודות של Uncharted 4: A Thief's End הם אלו שאנו רגילים אליהם כיום, אך למעט מקרים נדירים, ההתנגשויות מתפתחות במפות שהן בהחלט מורכבות יותר מאשר בעבר, עם אנכיות חסרת תקדים לסדרה, ולעתים קרובות יותר ממשיכה קדימה או מעלה, במקום להישאר סטטית כמו בפרקים הקודמים. החבל הופך לכלי לתקיפה מלמעלה או לנוע בין הגדות, אויבים מופיעים לרוב מכמה צדדים ואינם חוסכים בשימוש ברימונים או בתנועה כדי להתקרב לעמדתם; כתוצאה מכך, הישארות קבועה בנקודה נתונה פירושה מוות בטוח, במיוחד ברמות קושי גבוהות יותר, גם בשל נוכחותם של כיסויים שלעיתים קרובות ניתן להרוס על ידי יריות אויב.הבינה המלאכותית נותרה סטנדרטית למדי, אך כאמור האנכיות של התרחיש, ריבוי האויבים והמיקום הרב-נקודתי מצליחים למתן את התחושה הזו, יחד עם הכנסת מכניקת התגנבות נוספת.לעתים קרובות, למעשה, אתה מגיע לנקודות שבהן לא מזהים אותך מיד, ואפשר לנקות את השטח על ידי הרג אויבים בגניבה, הסוואה בצמחים, עקיפתם על ידי טיפוס על הקירות, פגיעה בהם כאשר ראייתם מכוונת. בְּמָקוֹם אַחֵר. בהקשר זה, על ידי הגדלה של התצוגה עם L2, ולאחר מכן עם L3, ניתן "לסמן" אותם במשולש באופן דומה מאוד למגוון Far Cry ו- Metal Gear Solid V. הם לא יראו דרך קירות, אבל המשולש שלמעלה הופך שימושי כדי להבין את המיקום הכללי ולנסות לקבל את היד על העליונה מבלי להשתתף בלחימה ישירה. מה שתמיד אפשרי למרות שכיף להתמודד, או בגלל המגוון שמספק עיצוב הרמה, או בגלל פיזיות גדולה יותר של יריות וכלי נשק. באותה מידה, לאחר זיהוי, אפשר לנסות לכסות את עקבותיו על ידי התרחקות מהמיקום האחרון הידוע: התוצאה תקפה מכיוון שהיא לא מכונאי שעליו מבוסס המשחק עד כדי ייצוג קללה ותענוג ( Assassin's Creed, אנחנו מדברים עליך!), אבל הוא מתאים בצורה מושלמת למגוון שמוביל לניסיון של פתרונות רבים במהלך ההרפתקה, זמינים תמיד לשחקן. בתרחיש זה, רמת האתגר יכולה לכייל את המשחק על סמך הכישרון שלך לז'אנר: מאקספלורר ועד Devastator - זמין באופן מיידי - אשר מותאמים לפי פרמטרים שונים המסוגלים להתאים לכל הצרכים. יש דוגמאות? ככל שאתה עולה רמה, הדיוק והתדירות של רימוני האויב עולים, צלפים הורגים בירייה אחת, היריבים מחכים פחות זמן לפני שהם מסתובבים סביבך, נקודות השמירה האוטומטיות פחותות; הרס מונע את היכולת להפעיל תיוג אויב ואיתור מחוון.

Trofei פלייסטיישן 4

Uncharted 4: A Thief's End מציע 34 גביעים, רבים מהם דומים לאלו בפרקים הקודמים. יש לנו השלמה ברמות קושי שונות, לשחזר את כל האוצרות, הפתקים והמסמכים, להרוג 50 אויבים עם יריות ראש וכן הלאה. המעניין והקשה ביותר הם זה שנקרא Speedrun, שדורש השלמת המשחק תוך שש שעות, וה-Sniper, שתמיד דורש דיוק של יריות השווה לפחות ל-70% מאלה שנורו כדי להשלים. בהצלחה.

המסע מסתיים

ההקפדה הרבה יותר על ידי Naughty Dog, אך גם כוח המחשוב המוגבר בהשוואה לפלייסטיישן 3, אפשרו למפתח הקליפורני ליישם מפות והגדרות שגדולות יותר מבעבר. זה שבמדגסקר, למשל, ניתן לחקור בחופשיות על ידי ג'יפים עם מאחזים שונים שאולי מסתירים אוצר או רמז להמשך. בין נחלים, כבישים שונים להגיע לאותה נקודה, עליות וירידות מפותלות שדורשות להתגבר על הכננת של הג'יפ: דמיינו את ההשלכות בהזדמנויות של המדרונות הקיצוניים ביותר. ב-Metal Gear Solid V, לשם השוואה, המשחק התחיל בצורה סנסציונית ואז "נפתח" ונשאר אנונימי ביחס לרכיב הראשון במשך מספר שעות. ב-Uncharted 4 זה לא קורה:החלפה בין קטעים מרהיבים ומתועלים לקטעים גדולים יותר (לא רק מדגסקר!) מתוזמרת במומחיות בעלילה שעליה החליטו היזמים, שבו האפשרויות המרובות (המעטות) הן דרך פשוטה להתווכח או לענות בדרך אחת ולא אחרת, מבלי לשנות דבר בעלילה הראשית. מה שמפתיע הוא תשומת הלב המופלגת לכל פרט הכי קטן, שם נרדף לעובדה שהזמן הנוסף המושקע בפיתוח הוא ללא ספק כדאי. גם כאן אנחנו הולכים על דוגמאות לדברים שכבר ידועים: עקבות הג'יפ על האספלט הבוצי שנשארים ומחווירים את מיטב Motorstorm, הדרכים השונות של נתן דרייק לעלות על הג'יפ בהתאם למיקומו בעת לחיצה על המשולש, השימוש של מקרה פשוט (כמעט) אף פעם לא זהה לקודם... ערך הייצור של כותר Naughty Dog עדיף בהרבה על הרוב המכריע של משחקי הווידאו במחזור. סיפוק חופש וגיוון שלאחר מכן טופחים בפרצוף ברגעים הכי מרתקים ובהכרח מודרכים, אבל המייצגים באותה מידה נקודה חזקה: לשחק ברצף מרדף הג'יפים שמוצג כמה פעמים בשידור חי זה מרגש, גם בגלל שאתה מופתע כל הזמן מהאופן שבו המפתחים הצליחו להכניס רצפים מחושבים מראש בהקשר לחלוטין לידיו של השחקן, מערבולת של רגשות ואירועים שפשוט בלתי ניתנים לתיאור ושווה בהחלט לחוות. רגעים כאלה מתרחשים גם במצבים אחרים, שהופכים את Uncharted 4 כמו סרט אינטראקטיבי ארוך שיש בו את כל המרכיבים להצליח: התבוננות פנימית ודיאלוגים, דרך רגעים של רוגע וחקירה ועד לקרבות אש, מבלי לשכוח הרס סביבתי וטוויסטים ויזואליים. עם המילה האחרונה הזו אנחנו מתחבריםהמגזר הטכנולוגי של הכותרת, החל מתואר פשוט: מדהים.

Un viaggio meraviglioso

Naughty Dog שוב הצליחה להעלות את הרף בקונסולות, בהיבטים מוחלטים, עם כותרת יוצאת דופן מבחינה גרפית, שבה כל האלמנטים תורמים להשפעה בלתי נשכחת. החל מהעיבוד הרך, הנקי והצבעוני של התמונה, המסוגל להתחרות, למשל, עם זה של The Order אבל בתרחישים נרחבים יותר. אחר כך ההקפדה על הפרטים הקטנים, האלמנטים המרכיבים את הרקע, מערכת התאורה האיכותית והצבעים השונים ביותר בהתאם לתפאורה, אבל גם פנים וחוץ המפורטים מעבר לכל מידה, יחד עם טקסטורות עבות ורמה אומנותית שמוסיפה את המגע הזה. של הנאה אסתטית המסוגלת להציע כמה מהנופים היפים ביותר שנראו אי פעם במשחק וידאו. כל כך הרבה טוב הולך יד ביד עם אנימציות מעודנות ומגוונות עוד יותר, יחד עם שימוש מיומן במצלמה, טכניקות צילום וצילום כמו עומק שדה, טשטוש ספציפי באובייקטים וצילומים מושלמים תמיד כדי לשפר את התרחיש שעומד לפניכם נתן דרייק. לבשנו את כפתור DualShock כדי לצלם תמונות, נזכרנו במצב הצילום מספר פעמים כדי לנהל את המצלמה ולהחיל כמה פילטרים: Uncharted 4: A Thief's End הוא תענוג לעיניים בדיוק בגלל שכל האיכויות המודגשות תורמות ליצירת השפעה גרפית הרסנית . ברצוננו לבצע ניתוח טכני גרידא, יש צורך בכמה הערות קריטיות קטנות, החל מ-30 פריימים לשנייה (הטרילוגיה בפלייסטיישן 4 הרגילה אותנו להכפיל) וטשטוש תנועה מורגש כאשר המצלמה מסובבת במהירות. קצב הפריימים נשאר יציב ברוב המוחלט של הזמן, אבל אחרי כמה פיצוצים או מתחת למפל - כנראה מעין עקב אכילס של פיתוח משחקי וידאו - שמנו לב לירידות מורגשות בנזילות. אחרונינו הביאו את הפרשנות והדיאלוגים בין הדמויות לשיאים חדשים של מצוינות;Uncharted 4 משפר עוד יותר את המצב בכך שהוא מציע רמת בימוי ומשחק המסוגלים להתחרות בהפקות הסרטים המוערכות ביותר, בזכות מיומנות השחקנים וסנכרון השפתיים המושלם, דרך מיקום המצלמה והטבעיות האקספרסיבית של הגיבורים. היצירה של האחרון מפורטת במיוחד וברצפי ההפסקה היא הופכת לסופרלטיב: ורידים על העור וקמטים שמעולם לא היו כל כך מציאותיים, תשומת לב לפרטים הקטנים ביותר, תוצאה כוללת מדהימה ברגעי מפתח כמו גשם או סערות. הדיבוב האיטלקי נעים ועולה בקנה אחד עם זה של הפרקים הקודמים; הערבוב, לעומת זאת, עדיין לא משביע רצון ובכלל זה למרבה הצער מדרגה מתחת לזה של האנגלו-סכסוני, בו שולטים נולאן נורת' וטרוי בייקר, ניית'ן וסם דרייק עם משחק ברמה גבוהה.

Un viaggio meraviglioso

Un viaggio meraviglioso

מבין האפשרויות אפשר לבחור באופן עצמאי מילים ודיבוב, הפסקול כבר לא נכתב על ידי גרג אדמונסון - שהנושא המרכזי שלו עדיין קיים ומוזכר בקרדיטים - אלא על ידי הנרי ג'קמן, שכבר נשמע בקפטן אמריקה: חייל החורף, קפטן אמריקה: מלחמת האזרחים, גיבור גדול 6 וסרטים נוספים. המלחין האמריקאי הכין עוד כמה קטעים חשובים עם גוונים אפיים, כשהפסגות שאליו מגיע המוטיב המלווה את הקרבות וזה המקושר לרגעי המפתח של ההרפתקה, הפכו גם הם לגרנדיוזיים על ידי הליווי המוזיקלי האיכותי הזה. אחרי כל כך הרבה שבחים, טבעי לשאול את עצמנו מה הסיבה להיעדר ההצבעה המקסימלית: במציאות חשבנו על זה, ואז הסכמנו, במעין הכפלה בסגנון גולום, שהאנטגוניסטים מעניינים, אבל לא מסוגלים מתן נרטיב ומשחק בקנה אחד עם השאר; הופעתם מתרחשת מספר פעמים במהלך הנרטיב, אך ברור שהם נשארים צעד למטה. Uncharted 4: A Thief's End, אם כן, מספר סיפור של אנשים שאוהבים הרפתקאות, מסתבכים בצרות, חוזרים על מעלליהם של חוקרים גדולים ומקרינים את עצמם לעבר העתיד. אירועים כמעט רגילים בהקשר של משחק וידאו, וכאן חסרה אבן המפתח כדי להפוך אותם לבלתי נשכחים ומספקים לחלוטין כשהקרדיטים מתגלגלים. סיפור מסופר בצורה מופתית ועם כמה "ביצי פסחא" סוחטות דמעות - למרבה הצער כבר משותפים לבדיחות... אנחנו לא נהיה אלה שנדבר על זה שוב - אבל The Last of Us, למשל, סיפק אותנו יותר, כדי המטרה להפתיע אותנו בכמה הזדמנויות ולהשאיר אתכם פעורי פה עם השלמתם. שיהיה ברור, אי אפשר לצפות ל-4 רגעים מפריעים כמו אלו שנוכחים בסיפורם של ג'ואל ואלי מתוך כותר קליל כמו Uncharted; גם כמה טוויסטים גדולים, אנטגוניסטים כריזמטיים יותר ואולי כמה טוויסטים בלתי צפויים היו מגבירים את קצב הייצור הכללי, לפחות מנקודת המבט שלנו. לאחר שאמרנו זאת, יש לשבח את הכלב השובב על הקוהרנטיות הסיפורית של היצור שלו, צעד נוסף לקראת בגרות: בפרק הרביעי אין אירועים על-נורמליים, הסוף אינו גורם להתנגשות עם אויב בלתי מנוצח לכאורה, כל אחד מהם. אופי הוא נאמן לאופיו והוא אנושי, אמין, מסוגל לייצר אמפתיה.סיימנו את Uncharted 4: A Thief's End ב-17 שעות, איסוף כ-60% מהאוצרות ואחוז מסמכים דומה; אנחנו מדברים על התוספות בקופסה מיוחדת, באופן כללי הזמן הדרוש להשלמתו יכול להשתנות בכמה שעות כלפי מטה או למעלה בהתאם לרמת הקושי שנבחרה והרצון לחקור לקרוא מסמכים ולאסוף פריטי אספנות. אפשר בהחלט לומר שהפרק הרביעי הזה גדול ומהותי יותר מהפרקים הקודמים.

התוספות והמולטיפלייר

ב-Uncharted 4: A Thief's End, הבחירה בחמש רמות הקושי (אתגר) זמינה מיד, כאשר זו שנקראת Devastating for the deredevils שרוצים לשחק בו מיד במצב הקשה ביותר וללא עזרים כמו סימון אויבים.כמו תמיד, יש אוצרות לאסוף בתוך המסגרות השונות, בסך הכל 109, יחד עם מסמכים ליומנו של ניית'ן דרייק ושיחות אופציונליות. בהקשר זה, סטטוס האיסוף מודגש במסך הבחירה של כל פרק, דרך נוחה להבין מה חסר כדי לפתוח את הגביעים הרלוונטיים לנוכח הפלטינום, או פשוט להעמיק במעלליו של הפיראט אייברי. לא חסרות גלריות די גדולות עם דגמי דמויות וסקיצות של ההגדרות; עם השלמת המשחק בפעם הראשונה, אתה יכול להוציא את הנקודות העומדות לרשותך כדי לפתוח כמה מסננים ומצבים נחמדים באמת אם אתה רוצה להפעיל מחדש את הכותר. אנחנו מדברים על עולם המראה, הכבידה הנמוכה, הילוך איטי וכן הלאה, עד פילטרים מטורפים כמו זה של 8 ביט (!), בהצללת cel או עם צבעים בהירים בסגנון LSD. אחרון חביב, עם L3+R3 ניגשים למצב הצילום, דומה לחלוטין לזה של הטרילוגיה בפלייסטיישן 4. לפני צילום התמונה עם כפתור השיתוף של ה-DualShock 4, הוא מאפשר לשנות את המצלמה, את הנטייה, פרמטרים כגון רוויה, סטייה כרומטית וחדות, בטל או לא את הדמויות ברקע והחל מסננים שונים, כדי לשפר עוד יותר את הסקטור הטכני יוצא הדופן של המשחק. נעבור למשחק מרובה משתתפים, נחזור אליו מאוחר יותר עם מידע מעמיק יותר, לעת עתה נוכל לומר לכם שיש שמונה מפות (עם פירוט גרפי נמוך יותר, אך ב-60 פריימים לשנייה כדי להבטיח תגובה מקסימלית לפקודות) ושלושה מצבים שונים, כלומר Team Deathmatch, Control and Looting, האחרון מעין לכידת דגל שהוחלפה באלילים.ב-Control אתה חייב לכבוש נקודות ספציפיות על המפה כדי לרכוש נקודות, שגם גדלות על ידי הריגת המנהיג היריב. מרובה שחקנים בו זמינות דמויות מכל הפרקים הקודמים, ואשר בכל הרג מאפשר לך לרכוש כסף לבזבז על כלים מיסטיים, שנותנים דחיפה זמנית, ושותפים לזמן למגרש המשחקים כדי להירפא, לקבל אש נוספת ו וכן הלאה. כאמור, נחזור למולטיפלייר בכתבה עתידית, בינתיים מעניין לציין את המדיניות ש-Naughty Dog יאמץ: כל ה-DLC והמפות הנוספות, כולל השיתופיות שיגיעו עד סוף ה- הקיץ, יהיה בחינם לכולם וניתן לפתיחה בתוך המשחק. ההרחבה הראשונה לשחקן יחיד לסדרה תגיע בסתיו הבא, תמורת תשלום, בתקווה באיכות שווה או גבוהה מזו של The Last of Us.

מסקנות

"כל הדברים הטובים חייבים להיגמר": חוזרים לפסקה הראשונה כדי לחלוק איתכם קצת עצב בעקבות ההבנה שלא יהיו עוד הרפתקאות בכיכובו של נתן דרייק, לפחות מה"עט" של Naughty Dog. עם זאת, אנו שמחים עבור מי שישחק את התואר בקרוב: המפתח הקליפורני הצליח לרכז ולשכלל את כל האלמנטים שהפכו את הסאגה לכל כך פופולרית. כלומר, תשומת הלב לפרטים, הצד האמנותי והמימוש הטכני פשוט מדהימים, משחק מוצק, מגוון ומהנה, המסוגל להחליף רגעים מאתגרים עם קטעי פלטפורמה אווריריים עם כמה פאזלים גאוניים, המושתלים על נרטיב בימוי מופתי, צילום , ניתוח מעמיק. במשך זמן מה הרהרנו ברעיון להעניק את ה-10 הנכספים, אבל הבנו עד כמה חסרים רגעים נרטיביים משבשים - אולי משתקפים גם במשחקיות - וכיצד לאנטיגוניסטים, למרות שהם מעניינים, חסרה מעט כריזמה. לאחר שעשינו את השיקולים ההכרחיים הללו, החומר העצום מאפשר לנו להגדיר בקלילות את הפרק הרביעי הזה כמיטב הסדרה, כותר המייצג נקודת מפנה להפקות משחקי וידאו מכמה בחינות. כפי שאומרים לעתים קרובות, זה לא היעד שחשוב, אלא המסע... ו-Uncharted 4: A Thief's End היה נפלא.

מִקצוֹעָן

  • פשוט גרפיקה מדהימה, צילום, בימוי ורמה אמנותית
  • משחק מעודן, מרתק ומגוון יותר מהפרקים הקודמים
  • תשומת לב אובססיבית לפרטים, אף פעם לא זהה לרגע הקודם
  • סיפור יפה וקוהרנטי, מסופר בצורה מופתית...

נֶגֶד

  • ...אבל שהיה ראוי לרעיונות מרגשים יותר ולאנטגוניסטים נוקבים יותר
  • הדיבוב באיטלקית הוא מדרגה מתחת לזה שבשפה האנגלו-סכסית