כשהדיוויזיה מתקשרת

מי יודע כמה סיפורים טום קלנסי עדיין יכול היה לספר לנו אם הוא עדיין היה בחיים. במשך שנים המאסטר של מותחן הטכנו שימח את כל מעריציו בסדרה ארוכה של ספרים, החל מהבריחה הגדולה של אוקטובר האדום וכלה רק במותו הבלתי צפוי של הסופר בשנת 2013. ומי יודע איך הדברים ילכו בעולם של משחקי וידאו, בהתחשב בכך, כמו גם בתחום הספרותי, טום קלנסי היה גם דמות חשובה מאוד בתחום הבידור האלקטרוני. למעשה, לא כולם יודעים שהכותב במקור מבולטימור היה אחראי להולדתו של Red Storm Entertainment, הצוות ההיסטורי שמאחורי Politika אבל מעל הכל Rainbow Six מ-1998, הראשון בסדרה ארוכה מאוד, למי שאוהב אקשן משחקים, תרמו להפיכת חתימתו של טום קלנסי לערובה כמו אלה שעקבו אחר יצירותיו הכתובות. במשך כמעט עשרים שנה, זיכיון משחקי הווידאו של טום קלנסי הוביל אותנו לפתור מצבים מסובכים על ידי התמודדות עם איומים מכל הסוגים, בתפקיד של צוותים מיוחדים או גיבורים בודדים כמו סם פישר: למרות זאת, עד עכשיו מעולם לא ראינו דבר כמו The Division .הפרויקט שביצעה Ubisoft Massive יחד עם Red Storm Entertainment הנ"ל הוא ללא ספק השאפתני ביותר אי פעם בתוך המותג, שהמו"ל הצרפתי-קנדי ממשיך לשאת הלאה גם לאחר מותו של טום קלנסי. מורשת כבדה, שעכשיו נוכל סוף סוף להעריך איתך: כפי שהובטח במבחן האחרון שלנו מלפני כמה ימים, הגיע יום הדין גם עבור החטיבה.

אחרי שבוע שביליתי בניו יורק עם ה-JTF, הנה הביקורת שלנו על The Division!

יום שישי השחור

למרות שבשנים האחרונות יותר המעורבות הישירה של טום קלנסי בכותרים שנשאו את שמו כבר לא הייתה גבוהה כמו בעבר, ב-Rainbow Six, Ghost Recon ו-Splinter Cell המפתחים תמיד המשיכו להציג אלמנטים שמזכירים אווירה קונספירטיבית. עם הזמן, האחרונים הפכו לסימן מסחרי של הסופר, שעם הקריירה שלו בא לייצג ז'אנר שלם המורכב מתככים היפר-טכנולוגיים.אותו סוג של גישה שייך גם ל-The Division, שהרעיון הבסיסי שלו שואב מאלמנטים אמיתיים כמו מבצע חורף שחור והנחיה 51 של ממשל בוש, ואז עף עם דמיון לספר לנו על מגיפת אבעבועות שחורות שפרצה ב'פתאום בניו יורק .

פיגוע ביולוגי, שמבצעיו אינם ידועים בתחילה. עם זאת, השיטות אינן: האירוע שנבחר להפצת הנגיף הוא יום שישי השחור, היום שלאחר חג ההודיה, שבמהלכו כל אמריקה נוהרת לחנויות כדי לנצל את ההנחות הרבות. תוך ניצול ההחלפה העצומה של השטרות, סדרה נגועה בגרסה משופרת של אבעבועות שחורות מוכנסת למחזור, שבזכותה בתוך זמן קצר מאוד העיר הסמלית של ארצות הברית מוצאת את עצמה על ברכיה. כפי שסופר מצוין בהקדמה המצולמת, דרך סדרת תמונות שנערכו מצילומים אמיתיים, זה יהיה עניין של מעט מאוד זמן עד שהלב של מנהטן יהפוך לשטח הפקר שבו חל חוק החזקים ביותר, ויאלץ את האזרחים העניים. השאירו מאחור חיים כדי להגן על עצמם מאיומים נוספים בהשוואה למחלה הבודדת.כשהמצב הופך נואש, סוכנים השייכים לאגף נשלחים לשטח, ארגון סופר סודי שנועד לציית ישירות לנשיא ולהתערב אם החברה על סף קריסה.אולם במהלך ההתערבות הראשונה של החטיבה משהו משתבש, מה שאילץ את מנהיגי הארגון להקים גל שני של סוכנים, שביניהם גם מופיעה דמותנו: בנוסף להפיכת רחובות ניו יורק לבטוחים, נצטרך לחקור את עובדות שהובילו לכישלון הסיור הראשון, לגלות לפי הקלישאה שלא הכל כפי שנראה בהתחלה. כדי לא להרוס בעצמכם את ההנאה שבגילוי המרכיב הנרטיבי של החטיבה, לא נלך רחוק יותר, ונגביל את עצמנו רק להבעת רמת ספיקה כללית לעלילה המקושרת לסיטואציות שכיום נפוצות למדי בז'אנר הקטסטרופלי, כבר בפני עצמו אחד המנופחים ביותר בשנים האחרונות. הודות לכמה מרכיבי משחק, עליהם נדבר בהמשך, הסיפור שהרכיבו המפתחים עדיין מצליח לעקוב בצורה נעימה למדי, אך מורגש היעדר דמויות בעלות עומק מסוים: ככל שמכירים אותן, בסופו של דבר תשכח גם מהעיקריים שבהם. באופן דומה, העלילה אינה מציגה סיטואציות בלתי נשכחות במיוחד.

חלוקה מרובה

מחובר ישירות למרכיב הנרטיבי של The Division הוא החלק במשחק הרואה אותנו מחויבים לתרום לשיקום המטה של ​​ה-JTF, כוח משימה המשלב את שרידי המשטרה וגופי המעקב של העיר ניו יורק . מאחר שנדבר על המשימות בהמשך, נסתפק כרגע בכך שהמעללינו ברחבי ניו יורק יאפשרו לנו לחזק את מחלקות הבסיס המבצעי ובכך לסייע ל-JTF להחזיר את השליטה בעיר, שבסופו של דבר. בידי כמה קבוצות שניצלו את המצב.

המתנגדים, הנשלטים על ידי בינה מלאכותית, מתחלקים לארבעה סוגים: ה- Cleaners, עובדי היגיינה לשעבר בניו יורק המשוכנעים שניתן למגר את המחלה רק על ידי הצתת כל דבר; הריקרים, מורשעים שנמלטו מהכלא של האי רייקרס; המתפרעים, אנשים נורמליים ופושעים מסוגים שונים שבוזזים והורגים כדי להבטיח את הישרדותם; גדוד האדם האחרון, חברה צבאית פרטית שנשכרה על ידי חברות וול סטריט כדי להגן על עצמן לפני שהמצב התדרדר, ולאחר מכן השאירה את חברי ה-LMB נתונים לחסדי המגיפה.בהתנגשויות השונות בהן אנו מוצאים את עצמנו מתמודדים, הדינמיקה של המשחק מציגה את עצמה במסווה היברידי, המשלבת את הרכיב הבודד עם מרובה המשתתפים בצורה הכי שקופה שיש, עוברת בשלבים מסוימים מאחד לשני ללא טעינה.בזמן ששיחקנו ב-The Division הצלחנו לראות שבעצם אפשר ליהנות מחוויית המשחק לבד, אבל עד מהרה אנחנו מבינים עד כמה בלתי אפשרי להתעלם מהרכיב המקוון. לא רק עבור ה-Dark Zone וכל מה שניתן לנגן רק דרך האינטרנט, אלא גם כדי לשאת קדימה את מה שבמבט ראשון נראה כמרכיב הקלאסי שבו אפשר להתקדם בסולו. זהו היבט שמגדיר בצורה ברורה למדי את הפילוסופיה שמאחורי The Division, שטוב להבין אותה כראוי כדי להיות מיושר נכון למה שאתה צריך לצפות מהכותרת הזו, ומה שאתה לא יכול לצפות ממנו. רק שיהיה ברור, The Division מצטרפת ל-Destiny בשוק, שואבת מעולם היריות ומשחקי התפקידים, אך מוצאת את הבסיס למערכת המשחקים שלה במשחקים מקוונים מסיביים. הגדרה זו תשפיע על החוויה של השחקן במספר נקודות, החל מהמטרה העיקרית שהיא להגיע לרמה 30, כפי שקורה ב-MMOs קלאסיים.זו גם הסיבה שבסקירה הזו תוכלו לקרוא רק באופן שולי על משחק הקצה, למרות העובדה שתהינו על ההיבט הזה ארוכות בעבר כשדיברנו על The Division.לצערנו נאלץ לעשות זאת עוד זמן מה, אך עדיין נחזור לנושא בשבועות הקרובים: לעת עתה נתמקד בחוויית השחקן מבחינת ההשפעה הראשונית על המשחק, כלומר כשלב כזה. של פילוס שעדיין דורש מספר שעות של התחייבות להשלמתו.

הישגי Xbox One

50 היעדים הכוללים 1000 נקודות הם בלתי נמנעים. אלה בעלות הערך המקסימלי נוגעות להשלמת כל המחלקות (50), השלמת כל המשימות בקושי קשה עם סוכן ברמה 30 (50) והגעה למכסת הרמה (45). לאחר מכן ישנן יעדים רבים לגבי פריטי אספנות והיבטים ספציפיים של ציוד וכישרונות המציעים בין 25 ל-30 נקודות. לבסוף אנו מוצאים כמה מטרות קטנות הנוגעות לפעילויות בסיסיות ספציפיות שיש לבצע במשחק.

איך עולים רמה?

ברור שהנקודה המרכזית של כל חווית הפילוס ב-The Division מיוצגת על ידי המשימות והחקירה הפשוטה של ​​ניו יורק.עם סגנון שנראה כאילו אסף את הרעיונות הטובים ביותר של Assassin's Creed אבל מעל הכל עיצוב בסגנון פארק השעשועים של ה-MMORPGs המפורסמים ביותר בשוק, World of Warcraft מעל הכל, המשחק מחלק את החלק הניתן לחקירה של מנהטן לחמש עשרה שכונות שונות, כל אחד עם טווח מדויק של רמות אידיאלי להתמודדות.לאחר מכן השחקן מונחה על ידי היד להגיע למקלט הראשי באזור בו ניתן לקבל סדרה שלמה של משימות שיובילו אותו לשוטט רחוק בשטח, עד שמיצה את כל האתגרים הזמינים והרצון. אז תהיה מוכן להגיע למקלט הבא של השכונה ברמה הגבוהה יותר. וכך הלאה עד שמגיעים למכסת הרמה שנקבעה לשלושים במהדורה הסופית הזו. בהשוואה למטה שהוא מופע מלא (כל שחקן יראה רק את הסביבה הספציפית שלו) ושם ניתן יהיה לשפר את שלוש המחלקות שקובעות את התקדמות התפקיד של הדמות שלו, למצוא את כל הספקים וטבלאות היצירה, בנוסף ל- דמויות מפתח לקידום העלילה הראשית, המקלטים מכילים אך ורק את החייל והלוח הדרושים לאיסוף המשימות, ספק יחיד שירוקן במהירות את המלאי אך מעל לכל הם משמשים כנקודת עניין לנסיעה מהירה. בכניסה לפרטי המשימות, החטיבה בנויה על בסיס שלושה סוגים שונים. קודם כל יש את הקווסטים העיקריים, אלו שמובילים את הנרטיב של המשחק ומתמקדים בשלוש המחלקות שנוכל לשפר בתוך המטה, לאחר שנבנה אותם לאחר ששמרנו את שלוש דמויות המפתח של כַּתָבָה.

ישנם כחמישה עשר מהם והם מייצגים את האתגר הגדול ביותר שהכותרת מסוגלת להציע, הן מבחינת מורכבות והן מבחינת מגוון ועומק המשחק. בקושי ייקח לך פחות מחצי שעה להשלים אותם ובמצבים אלו לרוב תופתע לטובה מהפעולה שהרכיבה מאסיבית כדי לשמור על תשומת הלב של השחקן בחיים. ואז יש את המשימות המשניות, בדרך כלל שלוש לכל שכונה ומסוגלות להציע אתגרים קטנים שמטרתם בעיקר לחקור את מנהטן. לדוגמה, נצטרך לעקוב אחר עקבותיהם של כמה נעדרים, לטפס על גגות כדי להפעיל מחדש אנטנות או ללמוד עוד על אזורים מסוימים. לבסוף יש את המפגשים: אלו הם קווסטים המוקדשים לחלוטין לקרבות מהירים ומוגבלים שיאפשרו לנו להרוויח כסף, ניסיון אבל מעל הכל משאבים הדרושים לחיזוק המחלקות. ואז, תמיד, יש עשרות ועשרות פריטי אספנות הפזורים ברחבי מנהטן מחולקים למדריכי הישרדות, טונות של רישומי טלפון, מזל"טים קטנים להפיל ולהחלים וכן הלאה. מיותר לציין שהרצון של המפתח לעודד שחקנים לחקור כל פינה ופינה של התפוח הגדול כבר כאן. אבל האם הכל כל כך נפלא ומושלם? בעצם לא ממש.אם על הנייר אולי נראה שמאסיב הקימה מערכת פילוס משומנת ואופטימלית להפליא לצמיחת סולו וקבוצה, גם הודות לרמת הקושי הכפולה של המשימות הראשיות, בפועל ייקח מעט מאוד שעות להבין ש, עם מעט מאוד יוצאי דופן, המשימות נוטות להיות מאוד דומות.לא רק המשניים והמפגשים המבוססים על כמה ארכיטיפים שחוזרים על עצמם שוב ושוב, אלא גם העיקריים שבהם, בעיקר באלמנטים הבסיסיים שלהם. הטבע של MMO מאוד אקשן למעשה אילץ את המפתח לסובב את כל הקווסטים סביב יריות. נהיה עסוקים כל הזמן בהתמודדות עם המוני אויבים: לרוקן חדרים או שטחים חיצוניים, לשחרר בני ערובה, להגן על מכשירים, להגיע לאזורים בלתי נגישים וכן הלאה. הכל נפתר, תמיד ובלעדי, בצילומים מאחורי מחסה. לא שזה דבר רע בהתחשב בעובדה שזה יורה בכל מקרה, אבל אחרי כמה שעות אתה שוכח שלכל קווסט יש את הסיפור הקטן שלו ואתה פשוט מוצא את עצמך מוכן לרוץ מנקודה אחת לאחרת לפני שתלחץ על ההדק.

האזור האפל

במרכז המפה והחוויה הסופית של The Division, יש את מה שנקרא Dark Zone. במונחים נרטיביים, זהו האזור של ניו יורק שבתוכו הרשויות כלאו בתחילה את רוב הנדבקים, רק ואז נטשו אותו לעצמה כשהמצב הפך לבלתי ניתן לניהול. האזור כולו נגיש מהרמות הראשונות של הדמות שלך, שבמהלכן עליך, עם זאת, לשים לב לאזור אליו מגיעים. רמת האויבים הנשלטת על ידי ה-CPU משתנה בהתאם לאחרון: כך נעבור מ-ZN1, המומלץ עד לרמה 12, ל-ZN6, מתאים רק למי שכבר כמעט הגיע לרמה 30. ברגע שתגיעו למכסה, ה-The whole Dark Zone יסתגל מחדש ברגע שהמטרה תושג, ויציע לשחקן אתגרים מתאימים בכל תחומיו. כפי שהוזכר בהזדמנויות אחרות, האזור האפל הוא גם היחיד שבו אפשר ליהנות מדינמיקת PvP: בתפקיד של סוכני ערק, שחקנים יכולים להרוג את עמיתיהם, להשיג בונוסים מסוימים, אך לזכות בסטטוס מבוקש המעיד על נוכחותם ב- המפה לכל אלה שעובדים בשיתוף פעולה. אמנם אין משימות ב-Dark Zone אלא רק התנגשויות שמתעוררות "במקרה", אבל חווית המשחק נראתה כיפית מספיק, לפחות בטווח הקצר. עם זאת, כדי לשמור על העניין לאורך זמן, יוביסופט תצטרך בהכרח לתכנן משהו שחורג מהחלמה של חפצים מתיבות נעולים והתנגשויות אקראיות בין שחקנים.

MMOG או MMORPG?

כבר מהפעמים הראשונות בהן מצאנו את עצמנו מתמודדים עם המשחק, הבנו שב-The Division מרכיב משחק התפקידים לא פשוט נרמז אלא מוכנס חזק למשחקיות וחלק בלתי נפרד מהחוויה כולה.הכל סובב סביב המחלקות של המטה: על ידי שיפור האלמנטים המרכיבים אותם לא רק יהיו לנו שינויים אסתטיים בבסיס שלנו, אלא מעל הכל נפתח את האלמנטים המרכיבים את האבולוציה של הדמות שלנו.

קודם כל נמצא את שנים עשר הכישורים הפעילים שנוכל "להרכיב" על שני עמודי השדרה של הג'ויפד ולהשתמש בהם בקרב. לכל אחד יהיו גם ארבעה שינויים שונים שלעתים קרובות משנים באופן משמעותי את השימוש בו. ואז יש את הכישרונות: בונוסים פסיביים שנוכל להרכיב בארבעה משבצות שונות שייפתחו על ידי הגדלת הרמה. לבסוף אנו מוצאים את היתרונות. אלו דומים מאוד לקודמים, בהיותם בונוסים המשפיעים על הדמות בכל האזורים (מכמות התחמושת שנאספה ועד לאפשרות הדגשת פריטי אספנות על המפה, מעבר דרך שיפורים שונים במסננים הדרושים לגישה לאזורים מזוהמים) אך לא הם חייבים להיות מורכבים במספר מוגבל של חריצים: הם תמיד פעילים ברגע שנרכשים דרך המחלקות.החלק המעניין באמת של המערכת כולה הוא האפשרות לשנות את הכישורים והכישרונות הפעילים על הדמות תוך כדי תנועה, אפילו במהלך קרב.בדרך זו נוכל להתמודד טוב יותר עם כל סיטואציה, לשנות באופן משמעותי את המאפיינים של האווטאר שלנו במיוחד בהתאם לשותפים להרפתקאות הנוכחים באותו רגע. ברור שהאלמנט הזה הופך להיות מכריע במיוחד כשהגעת למכסת הרמה ומרגיש מוכן להתמודד עם האזור האפל בקבוצה של ארבעה שחקנים, אולי כולם מתמחים מאוד בהתבסס על הציוד שנלבש והרובים המוחזקים. יש חיסרון קטן לניהול באמת מאוד מעניין זה שהוקם על ידי Massive ונראה שהוא פורץ את אחד הגבולות האופייניים של ה-MMOs המצליחים ביותר: זה הופך להיות חסר תועלת כמעט ליצור ולהצמיח דמויות חדשות בהתחשב בכך שברגע שאתה מגיע לגיל 30 ופעם אחת. כל המחלקות חוזקו, נוכל לנהל את כל המשתנים ברגע כי אין מערכת כיתות אמיתית. זהו היבט שאיננו יכולים לבקר כקונספט, אך מציב את אורך החיים של משחק כמו The Division על כתפי המפתח, שבניגוד למשחקים אחרים מאותו ז'אנר, Destiny מעל הכל, אינו יכול לנצל את התכסיס החכם של " הגעתי לרמה הכי גבוהה ומכיוון שלא נשאר לי מה לעשות אז אני מעלה עוד דמות".

כמה מסכים!

מרכיבי משחק התפקידים אינם מוגבלים לניהול צמיחת דמויות ופתיחת מיומנויות, אלא כוללים גם את המסכים השונים לניהול ההיבטים של האווטאר שלנו. במיוחד, בנוסף למסכי הסיכום הבלתי נמנעים של סטטיסטיקות ופריטי אספנות, אנו מוצאים מפה הולוגרפית נהדרת עם מסננים רבים ורמת זום משתנה נוחה לניהול וניהול מלאי מעמיק מאוד.

הגיבור יוכל לקחת שני כלי נשק כבדים ואקדח, אותם ניתן לבחור תוך כדי לחיצה על כפתור ה-Y או המשולש באופן שונה, כל אחד מהם ניתן להגדרה באמצעות סדרה של שינויים שניתן לשחזר במשחק ואשר נוגעים למראות, משתיקי קול. , מניות, מגזינים וכן הלאה. לאחר מכן יש שישה חלקי ציוד, שניתן גם לשנותם כל עוד יש להם חריצים המיועדים לשימוש זה והם ברמה מסוימת. מרכיב משחק התפקידים מושתל בסטטיסטיקה של כל הציוד הזה. בפועל, כל אלמנט לביש או שמיש, בנוסף לקביעת השריון הכולל והחזקת בונוסים או כשרונות ספציפיים, תורם להגדלת שלושת הסטטיסטיקות הבסיסיות של הדמות: כלי ירייה שקובעים את הנזק לשנייה של הנשק המוחזק, מרץ שמשפיע בריאות האווטאר והחלקים האלקטרוניים אשר במקום זאת מגדירים את כוחן של היכולות.המערכת פשוטה ויעילה במיוחד, ומאפשרת לך להשוות מהר מאוד את מה שאתה לובש עם החומר החדש שנאסף ומעל לכל ליצור בקלות סטים של כלי נשק וציוד שיכולים למקסם את אחד משלושת ההיבטים, גם בהתבסס על המצבים ל פָּנִים.ברור שיש גם יצירה שמתבססת על פרויקטים שייאספו באמצעות השלמת קווסטים ואשר לאחר מכן ניתן ליצור באמצעות חומרי הגלם שניתן לשדוד או לשחזר על ידי פירוק הציוד שבבעלותם. עם זאת, חיוני למתוח ביקורת בשלב זה לאחר שדיברנו כל כך הרבה על כלי נשק. לדעתנו זו לא כל כך בעיה של משוב זריקה או חוסר ריאליזם בצורך לפרוק מגזין אחר מגזין נגד האויבים הקשים ביותר, שכן זהו מרכיב אופייני לכל חווית MMO. זה יותר חוסר ודאות הנוגע למגוון הנשק האמיתי.למעשה, אם לא נכלול רובי ציד ורובים מדויקים (אבל נוכל לדון גם באחרון), לכל כלי הנשק האוטומטיים יש תחושה כמעט זהה, שלכל היותר מתבטאת בערכי רתיעה שונים ובקצב משתנה של יריות.עוזי, רובי סער, מקלעים קלים וכבדים: כולם נראים כמעט זהים ברגע שמתחילים לירות וזה פוגע מהותית במושג התפתחות השלל ובתחושת התקדמות הכוח של הדמות הנשלטת. זה גורם שאולי תבחין בו רק לאחר משחק מספר שעות אבל מה שמוביל לתחושת דז'ה וו מתמדת ולהתעלמות מהירה מהאפקט החדש שאתה מרגיש ב-MMO כשאתה מרים נשק נדיר חדש ורוצה לראות מה הוא עושה עליו. שדה הקרב.

יפה או יפה?

והנה הגענו להיבט הטכני של The Division. במהלך שלב הסקירה ניסינו את הכותר גם ב-Xbox One וגם ב-PC. בעוד שלגרסה האחרונה הזו תמצא תיבה ממש מתחת, בתוך הפסקה נתמקד בגרסת הקונסולה. ללא ספק העבודה החדשה של Massive מציעה סקטור ויזואלי נעים במיוחד עם יציבות טובה בשלושים פריימים לשנייה. כל הסביבות החיצוניות נוצרות מחדש עם פרטים אובססיביים לעתים קרובות ועם מגוון יוצא דופן של תרחישים.

השפעות האור, החלקיקים, תנאי מזג האוויר ומחזור היום/לילה תורמים להפיכת מנהטן לאמינה מאוד ומעוררת לחקור. עם זאת, הפנים אינם במקום שכן, מלבד אלה המשמשים למשימות העיקריות, כולם דלילים במיוחד, דלים בפרטים ובאמת חוזרים על עצמם מדי.דגמי הדמויות, האנימציות ובאופן כללי יותר היצירה של כל הציוד מצוינים. מבחינת האודיו, מצאנו שהפסקול חסר השפעה מכיוון שהוא מורכב מקומץ של נושאים דינמיים שמשתלטים ברגעים הנרגשים ביותר אבל כולם נשכחים באותה מידה בזמן הדיבוב האיטלקי הנוגע ל- כל חווית המשחק מטופלת היטב וכמעט תמיד מתאימה למעט הקול הממוחשב שמדגיש את האלמנטים האינפורמטיביים של המשחק.

גרסת ה-PC

ההיסטוריה של גרסת ה-PC של The Division הייתה די מוזרה: Ubisoft התעלמה בתחילה, היא הייתה למעשה הנושא של עצומות שזעקו על יצירתה. לאחר שבקשתם של שחקני הפלטפורמה הזו התקבלה, המפתחים הקדישו את הלב והנשמה ליצירת מוצר סופי המנצל במלואו את כוחה של חומרת המחשב האישי. התוצאה הסופית היא ללא צל של ספק מסוגלת לתת צדק למי שרוצה לשחק את The Division במחשב שלו ולא בקונסולה, שבה מבחינה טכנית המשחק לא מאכזב כלל. אם נחזור למחשב האישי, החטיבה מציעה אפשרות להגדיר אוטומטית את רמת הפירוט הגרפי, מה שנותן לך את האפשרות לשנות ידנית את מספר האפשרויות הרב שהתפריט זמין אם תרצה בכך. כדי לעזור לשחקנים במאמץ הזה, המשחק משלב גם מדד, שבזכותו הם יכולים להבין עוד לפני שהם נכנסים לשרתים האם יש צורך לשנות את התצורה או לא. בחומרה עם תצורה דומה מאוד למומלץ (GTX 970 עם 8 ג'יגה זיכרון RAM) לא היו לנו שום בעיות להגדיר את הפירוט ל-Ultra, עם כל אפקטי החלקיקים פעילים וערפל והשתקפויות באיכות גבוהה. עם זאת, נראה היה שכמות האפשרויות הקיימות יכולה להבטיח מדרגיות מסוימת. ניתן למפות מחדש את כל בקרות המקלדת, אך יש לומר שהחוויה נראתה תוכננה במיוחד לשימוש בבקר, ציוד היקפי שהפך כעת יותר ויותר חשוב גם למשחקי מחשב.

דרישות מערכת PC

בדיקת תצורה

  • מעבד: Intel I7 920 @ 4.2GHz
  • זיכרון RAM: 16GB
  • סרטון לוח זמנים: NVIDIA GeForce GTX 970

דרישות מינימום

  • מערכת תפעול: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 ב-64 סיביות
  • מעבד: Intel Core i5-2400, AMD FX-6100 או מעולה
  • זיכרון RAM: 6GB
  • סרטון לוח זמנים: NVIDIA GeForce GTX 560 עם 2 GB VRAM (מקבילה נוכחית ל-NVIDIA GeForce GTX 760), AMD Radeon HD 7770 עם 2 GB VRAM או מעולה
  • DirectX: גרסה 11
  • שטח דיסק: 40 GB

דרישות מומלצות

  • מעבד: Intel Core i7-3770, AMD FX-8350 או מעולה
  • זיכרון RAM: 8GB
  • סרטון לוח זמנים: NVIDIA GeForce GTX 970, AMD Radeon R9 290 או מעולה

מסקנות

גרסה בדוקה PC Windows, Xbox One

הסשנים הראשונים של The Division הם קסם טהור, שבזכותם המשחק מצליח למשוך את מי שמוצא את עצמו מול המסך. השלב של לימוד המכניקה וגילוי התפאורה מוביל את השחקן ממש לטרוף את השעות הראשונות, גם הודות לייצוג פשוט מדהים של רחובות ניו יורק. אולם לאחר הבולמוס הראשוני מתחיל שלב העיכול, במהלכו מתגלים הפגמים שמנינו בגוף סקירה זו. למרבה המזל, זה לא משהו שיכול לערער את איכות היתרונות הרבים שיש ל-The Division, אבל זה עדיין משהו שצריך לקחת בחשבון לפני רכישת התואר הזה. בטווח הארוך, הדרך שבה יוביסופט תנהל את התוכן היא שתעשה את ההבדל: משחק קצה שמתמקד לחלוטין ב-PvP נראה מעט מעט לעת עתה, אבל כבר זמן מה מדברים על פשיטות ואלמנטים דומים. צריך לתת חומר וגיוון לחוויית השחקן לאחר שהגיע לרמה 30.

מִקצוֹעָן

  • השעות הראשונות של המשחק מרגשות כמו בכמה מקרים אחרים
  • ייצוג מצוין של רחובות ניו יורק
  • חופש גדול לניהול דמויות
  • משימות ראשוניות ומשניות מהנות...

נֶגֶד

  • ...אבל חוזר על עצמו כמו כל האחרים
  • הפנים הכללי לא באותה רמה כמו החיצוני
  • עורך ראשוני חשוף מדי
  • סוגים שונים של כלי נשק מתנהגים בצורה דומה מדי