למרות שמגוון הכותרים המיוחס לז'אנר ההישרדות הוא עצום במיוחד, החוויה שנחווה בתוך הלהבה במבול היא במובנים מסוימים ייחודית בז'אנר שלה.המשחק צמח מהרעיונות שכמה מוותיקי התעשייה, בעלי ניסיון מוכח ברמה גבוהה במוצרי טריפל-A, בחרו ליישם באמצעות כלי מימון ההמונים.
בעבר, למייסדי The Molasses Flood - סקוט סינקלייר ופורסט דאולינג - הייתה הזדמנות לעבוד כמנהלי אמנות וכמעצבים מובילים בזיכיון של Bioshock, אבל גם אנשי מקצוע בעלי פרופיל גבוה אחרים הצטרפו לתיק המציאות העצמאית החדשה הזו. מגיע מאולפנים מובילים כמו Harmonix ובונגי. קריטריון המימון שאומץ לפרויקט זה איפשר לעצב מוצר בלתי מתפשר, המוקדש לאתגר ומבוסס על הקשר משחק הדורש תשומת לב וזלזול. כך נוצרה הרפתקה פרואקטיבית דמוית נוכלים המבוססת על יצירה של חומרים והישרדות בהקשר שבו נסיעות מוצבות במרכז אור הזרקורים. לנערה צעירה, שנקראת בפשטות סקאוט, מוטלת המשימה חסרת התודה להתמודד עם ירידה מסוכנת במורד מפלי נהר בחברת ידידה הנאמן בעל ארבע הרגליים, בעוד שאמריקה חווה משבר שהיוצרים עצמם אינם מגדירים כפוסט אפוקליפטי. , אבל ליתר דיוק פוסט-חברתי.דרך הנתיב הזה על השחקן מוטלת המשימה ללמוד טכניקות הישרדות שונות ולנהל בקפידה את המשאבים שמציעה הסביבה הסובבת, דרך חקר של שפע של איים ומאחזים שנוצרים עם קריטריונים פרוצדורליים.
הלהבה במבול מדגישה את ההישרדות ואת נושא הנסיעות
נסיעה על הנהר
ההקבלה המיידית ביותר שעולה לאחר צפייה ב-The Flame in the Flood היא זו עם Don't Starve. גם במקרה זה אנו עומדים בפני הרפתקת הישרדות שבה האינטראקציה עם התרחיש היא בסיסית ונתמכת על ידי אוסף של חומרים רבים, בתוך נתיב משחק שנוצר בצורה פרוצדורלית והופכת כל משחק לשונה מהאחרים הן מבחינת חקר ולחיפוש אחר משאבים שימושיים להמשך המסע. בהתבסס על דרגת הקושי שנבחרה, ניתן להחליט להתחיל מחדש מהמחסום האחרון, ובכך לעקוב אחר רמות הבריאות וכמות המשאבים שהושגו עד לאותו רגע מדויק, אך לשחקנים הארדקור מוצעת האפשרות לקבוע את הסטטוס של מוות קבוע, שדרכו אתה נאלץ להתחיל מחדש את המסע מאפס בכל פעם שהגיבור לא מצליח לשרוד את האירועים.
מציאת דרך להשתלב לפילוסופיית המשחק ככל האפשר היא בסיסית, אם כי לא פשוטה במיוחד:עלינו לעשות סגולה של הכרח, להפיק את המרב מכל המשאבים המוצעים בכל אחד מהמאחזים שבהם צופי יכול לעגון את הרפסודה שלו.כל פעולה שננקטת במהלך המסע מסתכנת בהסתרת השלכות קטלניות ולהוביל לכניעה מהירה ומצערת. בגלל זהנדרשת מנה טובה של שליטה עצמית וניהול אסטרטגי של משאבים, המבוססת על ארבעה סטטוסים בסיסיים להישרדות.יש אינדיקטור של רעב וצמא, לצד הערכים המייצגים את טמפרטורת הגוף ומידת המנוחה שבה נמצאת הגיבורה. מזון ומים הם שני גורמים מרכזיים, אך עלינו לשים לב גם למה שאנו שמים מתחת לשינינו, כי לא כל חומרי הגלם שמציע בית הגידול של הנהר מהווים צורת מזון נכונה. כך למשל, ניתן לאסוף מי גשמים או מים הנמצאים בשלוליות, אך מכיוון שמדובר בחומר מזוהם יש צורך גם במכשיר סינון כדי למנוע זיהומים חיידקיים. יחד עם זאת, יש גם מזון שיש לצרוך גולמי וגם מזונות שחייבים בהכרח להיות מסונתזים או לבשל על אש כדי למנוע מזיק. מכיוון שזרם הנהר מאלץ אותך לבחור כיוון אחד ולא אחר, לא צפוי חקירה חופשית של כל מקום ובמקביל נמנעת גם האפשרות לקחת איתך את כל החפצים שהוחרמו במהלך המסע. בקיצור, נוצר מנגנון למידה שורשי מאוד, המסתמך על ניסיון ושכלול טכניקות ההישרדות של האדם, אם כי יש גם מנה טובה של מזל לפנות אליה מדי פעם.
תכנון משאבים
לאחר שקבענו שב"הלהבה במבול" הגישה המנצחת טבועה בניהול נכון של התזמון, עלינו להתחיל להבין שצורות המזון משתנות וקשורות בקפדנות לביוריתמוסים של הגיבור. יש צורך לשתות ולאכול לעיתים קרובות, שעות השינה משמשות להשבת כוחה של הדמות אך ככל שישנים יותר כך כמות הקלוריות הנשרפת תהיה גבוהה יותר.
יחד עם זאת, יש להימנע מהישארות חשופה לפגעי מזג האוויר זמן רב מדי, אם כי המקלטים הם תמיד זמניים לחלוטין. בניגוד למה שקורה בכותרים רבים אחרים המבוססים על הישרדות, שעשויים להיות כרוכים בבניית בסיס משלך או עצירה במקומות נחיתה בטוחים בכוונה, במקרה הזה אין בכלל מקום שמוציא את השחקן זמנית מסכנה.התחושה שמשדרת צורת הישרדות זו היא מאוד קונקרטית, לא קשורה לנוכחותם של מצבים התקפיים או מלאי אדרנלין, אלא מתמקדת בהמון בעיות שהשחקן חייב להיות מסוגל להגיב אליהן עם הפרשנויות הנכונות.להישאר בעניינים אף פעם לא נראה ברור מאליו ודי בשגיאה בנאלית בשיפוט כדי לפגוע בתוצאת המשחק, וכתוצאה מכך הגעה ליום חדש או התגברות על בעיה מתקבלת בברכה על ידי תחושה קונקרטית של סיפוק והישג, תוך שמירה על תוצאות קטנות. .ברור שבכלכלת המשחקים, השימוש במלאי משחק תפקיד מהותי וגם מנקודת מבט זו לא חסרות הגבלות כלל.בשלבים המוקדמים של החקירה הבעיה מתעוררת עד לנקודה מסוימת, אך עד מהרה הכמות המוגבלת של משבצות זמינות הופכת את עצמה לתחושה, ומאלצת כל הזמן לבחור מה לקחת איתם ומה לנטוש על הקרקע, לא בלי תחושה גוברת של תסכול כשאתה מבין, כמה קילומטרים קדימה, שהמשאב הספציפי הזה יכול היה להיות שימושי באמת. זה קורה גם מכיוון שכל מאחז הוא מקום בפני עצמו, וכתוצאה מכך, לא בטוח שניתן לשחזר את המשאבים שזה עתה ננטשו בעל כורחו, במהירות מספקת, במיוחד אם נוצרה בעיה דחופה כלשהי כמו מצב של הרעלה. בכל מקרה, הקשיים אינם תלויים רק בניהול רציף של חומרים ושמירה על הבריאות, אלא נובעים גם מנוכחות של איומי בעלי חיים, כמו חזירי בר או זאבים, שאת חדירתם ניתן למנוע רק באמצעות בניית מלכודות.
דרישות מערכת PC
בדיקת תצורה
- מעבד Intel Core i7 -4770
- 16 GB בזיכרון RAM
- סרטון Scheda NVIDIA GeForce GTX 970
- מערכת הפעלה Windows 10 Pro
דרישות מינימום
- מעבד Dual Core 2.5 Ghz ומעלה
- 4GB של זיכרון RAM
- כרטיס מסך תואם DX11
- שטח דיסק של 2GB
מסקנות
The Flame in the Flood הוא כותר סלקטיבי ודורש מהשחקן גמישות מסוימת בתכנון אסטרטגיית המשחק, החל מביצוע בחירות נכונות במהירות ועד לניהול קפדני של משאבים, ועד להפחתת, ככל האפשר, של אי נוחות ושל הסכנות הנפוצות ביותר. מכיוון שמדובר ב"נוכל הישרדות", כמובן שאי אפשר להימנע מגורם התסכול, שעלול להיות בלתי ניתן לעיכול עבור שחקנים פחות עקשנים. מסיבה זו, למרות שמדובר במוצר באיכות טובה, החוויה מומלצת בעיקר למי שמתלהב מהאתגר או למי שמתכוון לבוא במגע עם מודל הישרדות קצת שונה מהידוע יותר. דגמים.
מִקצוֹעָן
- הרבה משאבים לניהול
- גישת שימור אופי מעניינת
- הניסיון הפרוצדורלי משנה את המבנה של כל משחק
- זה מעודד אותך לייעל את אסטרטגיית המשחקים שלך
נֶגֶד
- ממשק משופר
- מלאי לא גמיש למדי