"אין אדם הוא אי" הוא קטע פופולרי משיר מאת ג'ון דון, שמשמעותו מתייחסת לקשרים שכל בן אנוש יוצר לאורך כל קיומו עם אנשים אחרים, ולחשיבות שיש לכל אחד מאתנו פנים של השלם. היסוד מוצא את היסוד דווקא על ידי סיפור על קשרי אהבה וחיבה בהקשר של משפחה, דרך זיכרונות שמחים, מרים או מלנכוליים של גברת מבוגרת שמאחוריה יותר דרך מאשר זו שלפניה. נושא מקורי, שפותח על ידי הקבוצה השוודית Coldwood Interactive: שם לא ידוע לרוב, למרות העובדה שמדובר באולפן הפועל מאז 2003 עם תוכנית לימודים של כותרים בעלי ערך צנוע למדי, בעיקר בנושאי ספורט הקשורים לענפים כמו אלפיני סקי , מירוץ אופנועי שלג ולאחרונה עם התמקדות בחיישני התנועה של סוני (The Fight - Lights Out and Move Fitness לפלייסטיישן 3).לפיכך, Unravel היא מכל הבחינות מיטת המבחן הראשונה והאמיתית עם יצירה שמסוגלת למשוך את תשומת הלב של הציבור הרחב, יתר על כן עם המעורבות החשובה של Electronic Arts כמוציא לאור.
Unravel הוא משחק יפהפה, מרהיב מבחינה גרפית, אבל הוא חסר את הניצוץ של יצירות המופת הגדולות
זיכרונות וקשרים
Unravel היא הרפתקת פלטפורמה מבוססת פיזיקה בכיכובו של Yarny, בובה העשויה כולה מחוט אדום. סמליות שמטרתה להדגיש בדיוק את אותם קשרים שהוזכרו לעיל, שבאופן אידיאלי חוצים היצור לאורך תריסר רמות בסך הכל. הם נגישים דרך האזור המרכזי, שאינו אלא חלק מביתה של הגברת הזקנה: כמה חדרים ליתר דיוק, באזור המגורים, בין שולחן, תנור ופסנתר. בית כמו רבים אחרים, עם ריהוט קלאסי, שבו בין מדפים ושולחנות יש מקום למסגרות, בכל אחד מהם צילום המייצג רגע חשוב שנחווה בעבר.
לאחר מכן, Yarny יכול להזין תמונות כאלה, כדי שיועברו לאותן הגדרות. מנקודת מבט זו, ב-Unravel בהחלט לא חסר מגוון: אם הרמה הראשונה מתקיימת בגינה מחוץ לבית, באביב, עם היופי התוסס של הטבע הצפון אירופאי, אז אתה יכול למצוא את עצמך באמצע הביצות, הרים, מזבלות וכן הלאה, אולי כבר לא בחום החם של אפריל אלא במבול של לילה חשוך ומטריד, או בקסם הגלוי והאספטי של חורף מושלג.אם זה נכון שבמבט ראשון, הכותרת של Coldwood Interactive עשויה להזכיר יצירת מופת של הז'אנר כמו לימבו, לא צריך הרבה כדי להבין איך Unravel מתכוונת להציע דינמיות גדולה יותר ותזזית גדולה יותר בקצב המשחק שלה, שיכולה תאוצות פתאומיות מתחלפות ברגעי פעולה תזזיתית (אולי היצמדות לעפיפון בחסדי הרוח או על סיפון בול עץ כמו מזחלת על השלג) לצד בלימה חזקה עם החידות המשוכללות ביותר שדורשות השתקפות רבה יותר.Yarny מצוייד גם במאפיין ייחודי, כלומר היכולת להשתמש בחוט ממנו הוא עשוי כמעין לאסו כדי להיאחז בחפצים מסוימים המסומנים כראוי. אם הפונקציה הבנאלית מכל זה היא טיפוס לעבר אזורים בלתי נגישים, ירידה מגבהים מוגזמים או התנדנדות כמו טרזן חדש מאחיזה אחת לאחרת, חשוב לא פחות השימוש בחוט למשוך אלמנטים כמו מנופים או ענפים, נותן חיים לרמה נוספת ויקרה של אינטראקציה עם הסביבה. יתר על כן, הגיבור יכול גם לקשור שני חפצים סמוכים או להחזיק, אולי כדי ליצור טרמפולינות, שימושיות להרחבת רוחב הקפיצות, או אפילו ליצור שבילים דרכם להעביר אלמנטים מרכזיים ממקום אחד למשנהו. ההיבט האחרון שיש לתת עליו את הדעת הוא העובדה שירני, במסעו ברמות, נאלץ להשאיר אחריו "עקב" של חוט שבעצם נלקח מגופו, כאילו מסרטון. זה אומר בפועל שלדמות יש "אוטונומיה" מוגבלת לפני שהוא מוצא את עצמו במצב של שלד שלא מסוגל לקחת אפילו צעד אחד קדימה. הפתרון לבעיה הוא כמה כדורי חוט, הממוקמים אסטרטגית בתוך ההגדרות: האיסוף שלהם, למעשה חובה, מאפשר גם לשחזר את כמות החוט העומדת לרשות יארני וגם לשמש כמחסום. זהו רעיון אינטליגנטי ומגרה לעיצוב משחק, אך למרבה הצער מקולקל בחלקו על ידי יישום לא אופטימלי: המקרים שבהם היעדר חוט מייצג בעיה אמיתית הם באמת נדירים, ולאורך מהלך ההרפתקה זה קרה רק קומץ של פעמים שהיינו צריכים לחזור על עקבותינו כדי לשחזר חלק מהסיבים היקרים ולחשוב מחדש על הדרך ללכת כדי להמשיך.
Trofei פלייסטיישן 4
ל-unravel יש בסך הכל 24 גביעים: 10 ארד, 8 כסף, 7 זהב וכמובן הפלטינה הנחשקת והבלתי נמנעת. אנחנו עוברים מהשלמת התוכן לאתגרי מיומנות מסוימים, כמו השלמת רמה שלמה בלי למות. עבור פלטינה אתה נדרש לאסוף את כל הקודמים.
קפיצות וחידות
מושג, של פוטנציאל שלא מנוצל במלואו, שלמעשה אנו מוצאים את עצמנו משקפים בהזדמנויות אחרות תוך כדי משחק Unravel. הכותר של Coldwood Interactive הושווה ל-Limbo מספר פעמים ביחס לדגם המשחק, אך למרבה הצער ברכיב העיצוב ברמה הבסיסית בהחלט לא ניתן למצוא את אותה איכות שגרמה למאמץ המכונן של Playdead לזרוח. למעשה, לאחר שהתגברו על הסקרנות וההתלהבות של הרגעים הראשונים, אדם בהכרח מוצא את עצמו מול עלילה שנועדה לחזור על עצמה ללא הרף, עם וריאציות נדירות בלבד. בעיקרו של דבר, הבעיה העיקרית היא שכל רמה מציגה התפתחות לינארית מדי, שבה מצבים הדורשים פתרון זהה חוזרים על עצמם בצורה מוגזמת. באופן ספציפי, השילוב "ליצור טרמפולינה/להזיז אובייקט מכאן לשם, אולי על ידי יצירת רמפה תיל" מוצע בתדירות כזו שהופכת את התרגול לכמעט מכאני, לעתים נדירות מאוד מיושם במצבים מעוררים בפועל. טריוויאליזציה של ההתקדמות שנקטעת רק פעם אחת או פעמיים עבור כל שלב, מול נוכחותם של חידות מורכבות יותר שלמעשה דורשות מאמץ גדול יותר מבורך המסוגל להפריע לעוגמת נפשו של השחקן. בהזדמנויות אלו Unravel מציגה במיטבה, ולמרות שלא חסרה כושר המצאה ואיכות משתנה של הפאזלים.עם זאת, הרושם הכללי הוא שההפקה של EA מוצאת בדואליזם בין רכיבי הפלטפורמה והפאזל שלה יותר מגבלה מאשר יתרון אמיתי: הראשון למעשה אינו מבריק מספיק לערב, השני נדיר מדי ולא עקבי מכדי להותיר את חותמו זמן לסכם.
אפילו מערכת הבקרה לא עוזרת לתמוך בצורה מספקת במעברים הדינמיים יותר, בגלל ספוגיות מסוימת ותגובתיות ואמינות לקויות, שעלולות לשקול במיוחד כשצריך לעבור במהירות מאחיזה אחת לאחרת. אבל אם Unravel הצליחה לייצר את כל העניין הזה מאז הצגתה במהלך ה-E3 האחרון, זה בעיקר בזכות הרכיב הגרפי, שללא ספק מייצג את האלמנט היקר ביותר של החבילה כולה. תשומת הלב לפרטים והקפדה בדוגמנות של כל אלמנט המרכיב את עולם המיקרו של יארני היא לא פחות ממדהימה: כשמועברים לפרספקטיבה של בובה באורך עשרים סנטימטר אתה מוצא את עצמך מגלה מחדש את הטבע מנקודת מבט אחרת, שבה ספסל מייצג מכשול ענק, או בריכה שיש לחצות באמצעות תפוחים כשביל מאולתר, או שבו סרטנים ושומות הם מפלצות מפחידות שמהן עדיף להתרחק. אם פיקמין עולה בראש כשאתה חושב על כל זה, דע שאתה בהחלט לא היחיד. היופי יוצא הדופן של ה"נורמליות" של הסביבה בהשראת צפון שוודיה מחלחל לכל ההרפתקה בקסם מסוים, המתבטא במלואו בצורה אמנותית וטכנית. ואם בהתחלה נראה שהאור והצבעים שולטים, בהמשך מוצאים גם המלנכוליה והאפרוריות מקום, במגוון סיטואציות יוצא דופן. המשחק פותח באמצעות PhyreEngine של סוני, זה המשמש גם ב-Flower and Journey, אשר עודכן ופותח מאז השקתו ב-2008, והוכח כמתאים באופן מושלם לניצול הולם של פלטפורמות מהדור הנוכחי.Unravel יודע להיות יפה, יפה, כמו כשסופת שלגים הופכת באופן מציאותי את הלבן האדום הבוהק של יארני, או כשהמים מפגרים ומגיבים בצורה אמינה ללחץ. הכל ב-1080p ו-60 פריימים לשנייה קבוע ויציב.התמיהה היחידה שלנו קשורה לבחירה לאמץ עומק שדה קטן מאוד, מה שבפועל הופך את כל מרכיבי התפאורה למטושטשים רק יותר מהמישור בו מתפתחת הפעולה. מרכיב הסאונד, לעומת זאת, פחות משכנע: יארני אינו מדבר או פולט שום רעש, בחירה סגנונית מובנת לחלוטין, אבל באופן כללי אפילו אפקטי הסאונד של עולם המשחק מונחים בצד, ומשאירים את מרכז הסצנה לליווי המוזיקלי . האחרון מורכב משירים אינסטרומנטליים בעלי נושא מושלם, אשר עם זאת נוטים לחזור על עצמם בצורה מוגזמת עד כדי פוטנציאל לעצבן את הנגן. לבסוף, לגבי אריכות ימים, 5-6 שעות מספיקות כדי להשלים את כל הרמות, מה שמותיר את אוסף הכפתורים הנסתרים כגורם ההפעלה החוזר היחיד.
מסקנות
גרסה בדוקה פלייסטיישן 4
משלוח דיגיטלי Steam, PlayStation Store, Xbox Store
פרצו 19.90 €
Unravel הוא מוצר מורכב להערכה, כי קל מאוד להתרשם, מוקסם אם לא ממש מוקסם מהגרפיקה של הכותרת של Coldwood Interactive. מנקודת מבט זו אנו למעשה עומדים בפני אחד המשחקים המצליחים של החודשים האחרונים, הודות לאפיון מושלם של הגיבור והשחזור המופלא של חיי היומיום יוצאי הדופן של הטבע והנופים הסקנדינביים, המסופרים במגוון שלהם ומשונים. על ידי חילופי עונות. לכן חבל שהמשחקיות לא יכולה לתמוך באופן מלא בסגולות הללו בגלל עיצוב ברמה חסרת ברק, לפעמים נאיבי, ליניארי מדי ודואליזם בין רכיבי פלטפורמה ופאזל שלא מצליח להצטיין בכיוון אחד או באחר. בואו נהיה ברורים, Unravel הוא משחק לא רע, רחוק מזה: הוא פשוט חוויה שנועדה להשאיר זיכרון חי ומבריק למה שראיתם, אבל חוויה חולפת וניואנסית למה ששיחקת.
מִקצוֹעָן
- מרהיב מבחינה גרפית
- מעורר ומרתק
- כמה פתרונות משחק מעניינים
נֶגֶד
- עיצוב ברמה חדה
- מערכת הבקרה לא לגמרי משכנעת
- קצר מאוד