גם אם אתה חלק מאותה מסיבה שכשהם שומעים על Call of Duty מתחיל (בצדק פחות או יותר) לצרוח על "העתק והדבק" ו"מרק מחומם", אתה צריך לתת ל-Treyarch לאן ל-Treyarch מגיע. ללא ספק, צוות סנטה מוניקה הוא זה ב"קבוצת העבודה" של הזכיינית שהצליח להסתכן ביותר, הן מבחינת נרטיב והן מבחינת תוכן המשחק ומכניקה. מצד שני, הם המחברים של מצב הזומבים, כמו גם הרצון לספר סיפורים רחבי טווח, מורכבים ומרובדים יותר מהעלילה הרגילה שנעשה בה שימוש יתר מאז ימי המלחמה המודרנית. הפעםTreyarch החליטה להדהים אותנו באמת עם האפקטים המיוחדים, ויצרה משחק גדוש בתוכן, אבל שלא מצליח להתאים לגבהים של Black Ops הקודמים.
Call of Duty: Black Ops III מציע תוכן רב, אך לא כולו נקי מפגמים
חדר משחקים ועוד
לסיום רשימת תכני המשחק יש גם תוספת נחמדה, הגרסה החדשה של Dead Ops Arcade 2, יורה מקל כפול עם מבט מלמעלה. ניתן לגשת אליו מהמחשב Safe House על ידי לחיצה על הסמל בפינה השמאלית העליונה של שולחן העבודה. בנוסף למשחק, לפני כל משימה, אנחנו יכולים לשפר יכולות עצביות, טקטיות והתקפיות, לבחור את הציוד לקחת לקרב, לבנות כלי נשק חדשים ולקבל גישה למציאות מדומה. מבלי לשכוח את האפשרות לצפות במסמכים ופריטי אספנות שונים.
שני קמפיינים, זומבים ו...
מאז החשיפה באפריל ידענו שכל רכיב בודד של הכותר ניתן לשחק יחד עם משתמשים אחרים. המשמעות היא שהקמפיין חוזר להיות שיתופי, משהו שהיה חסר ב-World at War ב-2008. אבל זו לא ה"חדשות" היחידה. זה יהיה ספוילר די גדול; למעשה, מכל הבחינות זו הפתעה נחמדה:לאחר סיום הקמפיין (לאחר כשש - שמונה שעות משחק תלוי ברמת הקושי שנבחרה) נוכל להפעיל אותו מחדש במלואו בגרסת Nightmare, כלומר, עוד קצת, עם סיפור אחר שמסופר על ידי קול נרטיבי נוכח בכל מקום, וחשוב מאוד במקום חיילי אויב יש המוני זומבים שמוכנים לאכול את המוח שלנו.
כשהמפתחים דיברו על מצב זומבים שיש להבין אותו כקמפיין אמיתי, כולם חשבו שהגלים הרגילים הוכנסו לנרטיב אמיתי, אולי תוך ניצול תפאורת הנואר של מה שלימים למדנו להכיר כמו Shadows of Evil. ובמקום זאת טרייארך שולל אותנו בגדול. המשימות בהחלט זהות, כמו גם הסביבות, אבל דינמיקת המשחק משתנה מאוד. הרמות הרבה יותר צפופות, תחושת הסכנה חזקה יותר, מספיק רק לומר ש"הירי לטווח ארוך" הרבה פחות נוכח ושימושי לפינוי מהיר של אזור. אנחנו מוקפים כל הזמן, ומעל לכל אין לנו את היכולות העצביות של הקמפיין ה"סטנדרטי" לרשותנו, בהתחשב בכך שההתפתחות הטכנולוגית בסיפורת השנייה הזו עשתה דרך אחרת. יש לנו כמה אבל הם למעשה בונוס לאסוף במהלך המשחק, כמו גם כמה אחרים שאנחנו יכולים למצוא, לא שונים מאלה הזמינים בזומבים "קלאסיים". באותו אופן, אם הבחירה, הצמיחה וההתאמה האישית של הציוד היא אחת הנקודות החזקות של הקמפיין, שבו הוא בנוי ברמות ונפתח כמעט באופן "מבוסס תפקידים", זה לא ב- Nightmare where the Magic רולטת קופסה מאפשרת לנו להחליף כלי נשק. בקיצור, דינמיקה שונה מאוד, אבל במובנים מסוימים יותר מהנה מהרגילות.לכן יש שני קמפיינים ל-Black Ops III, וזה כבר מספיק כדי להבין כמה חומר יש בדיסק. לכל זה עלינו להוסיף את הזומבים, מרובה המשתתפים התחרותי עם המומחים שלו והאתלטיות המוגזמת שלו, את מצב המירוצים Free Run "à la Mirror's Edge" ואת אימוני המציאות המדומה בגלי טבילה קרביים.
המוח הוא נשק
כדי ליהנות בצורה הטובה ביותר מהקמפיין ה"רגיל" עליך לשחק בשיתוף פעולה, לפחות על ידי הגדרת רמת הקושי ל-Veteran. זה לא אומר שרק זה לא שווה את המחיר של הכרטיס, אבל בגלל האופן שבו הוא בנוי, מרחבי הסביבות, הדינמיקה העצבית החדשה והמורכבת, היכולת לשחק עם קבוצה מסודרת, כמעט עם תפקידים מוגדרים, פירושו ליהנות הרבה יותר.
לְמַעֲשֶׂהלאלטר אגו שלנו יש שלושה ענפי מיומנות זמינים, הנקראים Cyber Cores, בתוספת שתי הטבות אמיתיות, שאת כולן ניתן "להפעיל" על ידי הוצאת נקודות הניסיון שנצברו במשימה לאחר משימה.שלושת הענפים הללו נותנים לנו גישה להתקפות מסוגים שונים, הן נגד בני אדם והן נגד רובוטים. כאוס הוא הענף הפוגעני ביותר: הוא נותן לנו את האפשרות להדהים אדם עד שהוא מקיא, לחשמל את התקפת התגרה נגד רובוטים, לפוצץ את חומרי הנפץ של אויבים אנושיים ולהשמיד את הרובוטים במקום זאת על ידי שליחתם לעומס יתר. אפילו טוב יותר נוכל לשגר נחילי רחפנים מיני שחוסמים והורגים אויבים. Martial, בנוסף להעניק לנו "סופר מהירות", הופך אותנו לבלתי נראים באופן זמני, או נותן לנו אפשרות ליצור זריקת שטח אמיתית, מבלי לשכוח סדרה של שילובי תגרה בעודנו נעים בטירוף בין אויבים. בקרה, לעומת זאת, מכוונת לאינטראקציה עם מל"טים ורובוטים של האויב. למעשה, אנו יכולים להיכנס למערכות של מטוסי אויב ומזל"טים קרקעיים כדי "להטיס" אותם בעצמנו. באותו אופן אפשר להפוך רובוט אויב נגד חבריו.לכן ברור כיצד טרייארך כמעט רוצה שהשחקן "יתמחה" בענף (ואז ישפר כל מיומנות בודדת), ויחלק את המשימות במשחק עם השחקנים האחרים.כל זה ניכר גם מהעובדה שרק החל מהרמה העשרים, כלומר אחרי ששיחקתי הרבה (רק משחק אחד לא מספיק) אפשר להיכנס לקרב עם כל שלושת הענפים הזמינים. לכל הפוטנציאלים הטקטיים החדשים הללו יש תפקיד חשוב בלחימה: לדעת איך להשתמש בזמן הנכון בזה שמפוצץ רובוטים מרובים בו-זמנית ממרחק או שהדהים קבוצה גדולה של בני אדם היא בסיסית.כתוצאה מכך, תיאום, שימוש בתצוגה הטקטית כדי לסמן אויבים על המסך, ובאופן כללי יותר לשחק ביחד כצוות הוא מכריע לגורל המשחק.
Trofei פלייסטיישן 4
Call of Duty: Black Ops 3 מתגמל את השחקן ב-48 גביעים. אנו מחויבים לנתח את המשחק על כל מרכיביו, קמפיין, זומבים ומרובי משתתפים, עם גביעים מורכבים יותר ויותר בהתאם לרמת הקושי או לפעולות מסוימות שבוצעו. ללא ספק, אחד הגביעים שיגרמו לנו להזיע הכי הרבה הוא זה שמתקבל על ידי השלמת הקמפיין ברמת הקושי הריאליסטית, שבה במכה אחת יורדים.
מהי המציאות?
לבד כל זה חסר (חלקית) ובהתחשב בכך שחסרים רגעים אפיים בקנה מידה גדול ב-Black Ops III הזה, הכל מסתיים בקרבות ארוכים ומורכבים שכמעט מעייפים "גל אחר גל". היזהר, אנחנו לא מדברים על משימות משעממות או לא עובדות. אנחנו מדברים על משימות שהמיקוד שלהן הוא לחימה יותר מבעבר, אבל שדווקא בגלל ה"התלהבות" וה"מורכבות" שלהן משאירים מעט מקום למרהיבות ה"זועזת" וה"קציארונה" האופיינית ל-Call of Duty.
לא חסרים קרבות עם בוסים אמיתיים (חוזרים מדי אמנם), קרבות אוויריים, בריחות נמהרות ואפילו נצטרך להתמודד עם רגעי "אימה" ו"פנטסטיים" אמיתיים (לא נגיד שום דבר אחר כדי לא ליפול לספוילרים קלים), אבל באופן כללי יותרהכל זורם בטייס אוטומטי ללא הבלחות מיוחדות, שלא חסרות במובן מוחלט אבל לא מותירות את חותמן כמו שצריך.אבל מעל לכל, מה שעלינו להדגיש יותר מכל בקמפיין הוא מרכיב נרטיבי שאפתני ומרתק על הנייר כמו שהוא מסורבל, מעושן ובסך הכל לא מאוד מגרה. התפאורה הסופר עתידנית של 2065, כשהעולם מחולק לשני בלוקים לאחר האירועים הטרגיים של מננדס ב-2025 נמצאת רק ברקע, תפאורה של מדע בדיוני "ריק" שבה הנושאים המוסריים המעניינים בעד ונגד השתלים פיזיים ועצביים משמשים רק בתור "מנוע" לביים אירועים שהיו ראויים לתסריט הרבה יותר רחב. הקטסטרופה הרגילה, הפרויקט הסודי הרגיל שהשתבש על ידי ה-CIA הרגיל, הבגידות הרגילות, המשחקים הכפולים והמשולשים אליהם אנו רגילים הם בסופו של דבר סיפור "אישי" מדי, שיש לתת לו קרדיט על הצגת דמויות מצוינות, שבו אפילו אלה ברמה השנייה מוצאים את המרחב שלהם ואת ההגשמה שלהם. הרעיון של השתלות עצביות, של האפשרות, בסגנון סייבר-פאנק מלא, של להיות הכל מחובר ולוודא ששדה הקרב הוא לא רק זה שמולנו אלא גם המוח שלנו, במשך תקופות ארוכות מעלה את הספק ש מה שאנו חווים הוא באמת מציאות.
וזה חיובי במהותו, כמו גם כמה משימות שהן באמת דמיון, אבל לפעמים הן עד כדי כך שהן שירות מעריצים עם התייחסות עצמית מדי, שבסופו של דבר לא מפצה על היעדר רגעים אפיים "אמיתיים".
אם ההדרכה היא אולי הטובה ביותר בשנים האחרונות, משולבת כל כך היטב בנרטיב שהיא למעשה מייצגת את אחת המשימות התקפות ביותר של הקמפיין, אי אפשר לומר את אותו הדבר על חלק מהקטעים מאוחר יותרשכפי שנכתב בעבר, גובל בשירות מעריצים כמעט מסורבל ומגוחך בהחלט. הסיפור, על רמות הקריאה השונות שלו, הופך כל כך מסובך במשחק הזה של קופסאות סיניות "עצביות", עד שהנרטיב לא חוסך ב"הסברים" בקטעים הרבים כדי לנסות להתיר את חוטי הדיון. מנקודת מבט זו, Black Ops III הוא אחד ממשחקי ה-Call of Duty המדוברים ביותר של השנים האחרונות, עם התוצאה שהקצב מואט, ומה שאמור להיות טוויסטים חשובים לא יפגעו כמו שצריך, מבלי לשכוח אחד של הקטעים היותר ארוכים וממושכים מהתקופה האחרונה. עד לרגע המבחן הסופי חשבנו שאולי ה-Campaign עבר צמצום בתוך האיזון של רכיבי המשחק, לאור האפשרות לפתוח מיידית את כל המשימות והפוקוס הגדול שניתן לקואופרטיב במטרה לשחק מחדש. זה לא היה המקרה בקמפייןזה באמת שאפתני ו"בוגר" אבל ללא ספק הרבה פחות הישגי מה-Black Ops הקודמים.
מרובה משתתפים: מירוץ פראי
העמוד הגדול השני של Call of Duty הוא מרובה משתתפים. שתי הנקודות החזקות הן מערכת התנועה המחודשת והכללת מומחים.
אנחנו לא מדברים על חידושים במובן מוחלט לז'אנר: Halo, Titanfall, Advanced Warfare ו-Destiny הגבילו מאוד את משקל כוח הכבידה, בעוד שהנשקים המיוחדים של ה-Specialists הם למעשה גרסה "מתוקנת ומתוקנת". של Destiny's Supers.כל זה מתורגם לדינמיקת משחק מהירה, זורמת ותזזיתית, אם אפשר יותר מאשר בשנים אחרות.אם כבר מדברים על תנועה, "פילוסופיית התותחים" שמטיף טרייארך באמת הושגה. אנחנו אף פעם לא מורידים את הנשק, אנחנו תמיד יכולים לירות. הספרינט האינסופי, הגלישה/הגלישה, היעדר הנפשות ביניים בעת התגברות על מכשול (או כניסה לחלון), ריצה על הקיר, שחייה, אבל מעל הכל הקפיצה המשופרת, שלא תובן כ"קפיצה כפולה" ללוחמה מתקדמת, מינון זה כמעט כאילו היה דחיפה לחלקים, הם מרחיבים ומרחיבים את מכניקת המשחק הרגילה, עם תוצאות קיצוניות באמת, לשלב התנגשויות בקצב מוגזם, שבו באמת אפשר למות או להרוג הכי הרבה שונות, שבה השתקפויות חשובות מאוד. זה לא פשוט עניין של קפיצה כמו צרצרים על פני המפות, זה עניין של להיות טובים בשרשור יחד כמה שיותר תנועות, כאילו היינו יוצרים שילובים אמיתיים. במובן זה אנו מניחים זאתמהימים הראשונים מערכת כזו תחריף את המרחק (הרגיל) בין שחקן רגיל לחובב אמיתי שמוכן לבזבז שעות על גבי שעות במשחק, מסוגל לבצע מופעי קרקס מבלי להפסיק לירות. לפיכך, המפות הותאמו למערכת התנועה המתחדשת הזו, נרחבת יותר בגובה פני הקרקע, עשירה יותר בפינות עיוורות ובצווארי בקבוק, אך תמיד משובחות בנתיבי מילוט ובנתיבי מילוט שונים כדי להגיע לאזורים החמים. באותה מידה אף פעם אין חוסר גישה לנקודות גבוהות יותר, בקיצור תמיד יש "נקודה חמה" גבוה יותר בו ניתן לפקוח עין על המפה.
הרבה מגוון אבל...
אין ספק שאהבנו יותר את המפות הגדולות יותר, כמו הגשרים התלויים של רדווד המיוער, את הפנים הרבים ואת הגזעים על גגות Breach, או Infection, עם התפאורה שלו מהימים הטובים. אבל אי אפשר שלא להזכיר את המשחק מרובה השחקנים בגרסת הבטא של Hunted או את הצוק הבלתי נשכח המשקיף על הים באקסודוס. עם זאת, לאחר ששיחקתי בכל המפות, אני מצטער למצוא אישור למה שחוויתי עם הבטא:העובדה שעיצוב המפלס מלא ב"קירות בלתי נראים" וקירות שאי אפשר לנווט בהם מפתיעה.
אתה כמעט נדהם מהיכולת לקפוץ מעל מפל ו"להקפיץ" אותך מגג בית דו-קומתי במרחק של שני מטרים משם. היינו רוצים לנוע לכל כיוון, אבל במקום זה נוכל ללכת רק למקום שבו החליטה טרייארך. אישור נוסף שהתקבל במהלך הסקירה נוגע למומחים. על ידי הגדרת משחקים מותאמים אישית, כלומר ללא כל המגבלות שניתנו על ידי ההתקדמות, הצלחנו לבדוק את הסגל המלא. למי שהתכוונן רק עכשיו, ה-Specialists מייצגים את האלטר אגו שלנו: יש תשעה (בינתיים, אולי...) וכל אחד מצויד בנשק מיוחד וביכולת. בחירה באחד לא כוללת את השני, אז מבחינה טקטית זה משתנה מאוד ברגע שנכנסים למשחק. עם זאת, הדרך שבה אתה יכול להפעיל אותם לא משתנה. חלוף הזמן ממלא לאט את סרגל ההפעלה, אבל מובן מאליו שהרג או כיבוש יעדים מקצצים באופן דרסטי את ההמתנה להתקררות. אבל מי הם המומחים האלה, או יותר נכון מה מבדיל אותם זה מזה?
כולם מצוידים בכלי נשק אקזוטיים יותר או פחות: לאאוטרידר יש קשת עם חיצי נפץ, רובוט ריפר מקלע סיבובי, סוללה מטיל רימונים, סרף אקדח שהוא מאוד צייד גורל, אש להביורים, סוגריים להרוס להלם אזורי. גל, נביא רובה פריקה חשמלי, נווד המסוגל לירות בלהקות של מכונות ננו כדי להבין כמוקשים, בעוד שספקטר הוא היחיד ללא נשק מה- המרחק מצויד בזוג להבים לתגרה משופרת של "מכה אחת אחת להרוג".
היכולות אקזוטיות באותה מידה: הן נעות בין מהירות העל של Ruin לאפשרות להתגבר על מותו של Nomad (שיופעל כדי להציל Scorestreak ברמה גבוהה), לעבור דרך השריון הבלתי חדיר של Battery, Seraph's Combat Focus שמגביר את צבירת נקודות ה-Scoresteak, ה"רדאר של Outrider ", הפתיחות המרובות של ריפר או אי הנראות (הזמנית) של ספקטר.באמת יש מגוון רב, אבל כפי שחששנו לאחר הבטא, מיומנויות או כלי נשק מסוימים עשויים לשמש מעט מאוד, למעט במצבים מסוימים או רגעים מסוימים.לריצה המשופרת של Ruin, למשל, יש טעם להתקיים ב-Capture the Flag. השריון של באטרי הוא באמת יכולת מוצא אחרון קצרת מועד, קצת כמו הטלפורטציה של Prophet או ה-Rejack של Nomad שהוזכרה לעיל. אפילו הלהבים של ספקטר נראו לנו לא מעניינים: ברור שלזרוק את עצמך לאמצע של קבוצת אויבים שכובשת אזור ולחתוך אותם אחד אחד יש את הקסם שלו, שום דבר שרימון ממוקם היטב לא יכול לעשות. אותו דבר לגבי כלי נשק: משגר הרימונים של באטרי היה ללא ספק הפופולרי ביותר יחד עם הקשת של אאוטריידר. מטיל הלהבות של Firebreak, ננו-מכונות המלכודות של Nomad ובמידה פחותה, המטות של Ruin או האקדחים של Seraph בהחלט לא מתקבלים. כל הנשקים המיוחדים האלה יכולים להיות הרסניים, אבל אין להכחיש שחלקם מהנים ומתגמלים יותר לשימוש. מבחינת איזון, הרושם הוא ש-Treyarch עשתה עבודה טובה, אם כי עדיין יש מה לתקן. לאחר שהייתה לנו גישה לכל כלי הנשק באופן מיידי (מערכת ההתאמה האישית היא ה-Pick10 הקלאסית כעת) שמנו לב כיצד ה-Man-o-War, רובה הסער עם התכונות הטובות ביותר שנפתח ברמה העשרים ושמונה, הוא ללא ספק הגבוה ביותר. רובה רב עוצמה. ברור שנבחר על ידי רוב השחקנים. באותו אופן, רובי ציד יכולים להיות הרסניים, לא רק ממרחקים קצרים, וכך גם מקלע ה-Vesper הקומפקטי שבזכות הנזק הטוב והפרצים המוגזמים שלו הוא באמת נשק המתאים לכל המפות וסוגי המשחקים.אם כבר מדברים על מצבי משחק, Treyarch הרחיבה את התפריט הקלאסי של המשחק עם Safeguard בלבד.קבוצה אחת חייבת ללוות רובוט לבסיס היריב, השנייה חייבת להרוס אותו. שום דבר חדש במובן מוחלט, עבור מצב מהנה שמעודד קרבות מקרבים זועמים, אבל שלדעתנו לא יערער קלאסיקות כמו Kill Confirmed, Domination או Capture the Flag.
זומבים, הקלאסיים
העמוד הגדול השני ב-Call of Duty של Treayarch הוא זומבים. מצב נוסף שנולד כמעט במקרה, "ממחזר" את האנימציות הצולעות של החיילים הגרמנים שנבלעו בלהבות מ-World at War, שבמשך השנים הצליח לרתק עוד ועוד שחקנים, בשילוב המושלם שלו של הומור, שיתוף פעולה והתזות. . השנה Shadows of Evil לוקח אותנו לעיר הדמיונית מורג, בעיצומו של עידן הנואר.
לכל הגיבורים יש על מה לפצות: יש את הקוסם הכושל, הרקדן הרוצח, המתאגרף הנמכר והחוקר הפרטי הקלאסי עם מעיל גשם מקומט. המכניקה היא הרגילה, יש לחקור את העיר העצומה סנטימטר אחר סנטימטר כדי לפתוח נתיבי מילוט חדשים, הן "על הקרקע" והן בקומות העליונות של הבניינים, קונים כלי נשק חזקים יותר ויותר ויוצרים חפצים כמו מגן הרקטה ו מתרגלים טקסים כדי לעורר מי יודע אילו דמויות (אומרים שגם אוסטרי ידוע לשמצה עם שפם יכול להופיע...). אנו יכולים להפוך מיד למפלצת מחוששת, שימושית לא רק ללחימה אלא גם לגישה לאזורים מוגבהים באמצעות ווי גראפ נוחים שרק הוא יכול להשתמש בהם. אבל מעל הכל, בהיותו מצויד בחיבור לחשמל, הוא יכול להפעיל את אותם מכשירים, כמו Instant Revive, שהם באמת שימושיים ברגעים הכי קדחתניים. כדי להפוך את הכל לעוד יותר מגרה ומגוון יש מסטיקים, שיש להבין אותם כהטבות אמיתיות, בתוספת סדרה שלמה של בונוסים האופייניים למוד.זומבים זה כיף, קשה ומלא הפתעות בזכות החשיבות הרבה שניתנת לחקר. הכל לפי המדריך, אבל מוכנס למפה גדולה ומורכבת באמת, שבנוסף להיותה עשויה היטב מבחינה טכנית, היא גם מגוונת מאוד ועשירה בהצעות סגנוניות ומוזיקליות.
ארבעה מאיתנו על הספה
ניתן לשחק במסך מפוצל בכל המצבים. הקמפיין, או ליתר דיוק הקמפיינים, תומכים בשני שחקנים על אותו מסך, מקוון ולא מקוון, בעוד זומבים ומרובי משתתפים תומכים בארבעה.
טכניקה, עליות ומורדות
מנקודת מבט טכנית, Call of Duty: Black Ops III מלא באורות וצללים.הדבר שהכי הדהים אותנו הוא כמה יפה לראות בחלקים הפנימיים, או הרבה יותר פשוט בלילה בהשוואה לאלו באור בהיר. כאשר החללים מתרחבים מוארים על ידי השמש ניתן להבחין כיצד הטקסטורות ובאופן כללי יותר הפרט הכללי לא שווים לקרוע את הבגדים. לא מכוער, אבל בהחלט לא משפיע. כאשר הגרפיקה ממש הצליחה לצבוע את הסצנה בצורה "אומנותית", כלומר כאשר להבות, פיצוצים, ברקים, ניאון, השתקפויות וכן הלאה וכן הלאה נכנסים לתמונה, Black Ops III יכולה להיות הופעה ממש יפה. אותו הדבר ניתן לומר על הדגמים של הגיבורים, עם לכידת תנועת הפנים המדהימה הרגילה, מבלי לשכוח את הרובוטים, כאשר כל חלקי המתכת מובחנים בצורה מושלמת ומשוכפלים היטב. שישים הפריימים לשנייה הם גרניטיים, למרות הגדרות עצומות והעומס המצולע המוגבר היחסי. הבינה המלאכותית טובה: למעט מקרים נדירים מאוד שלא היינו עדים לבעיות מסוימות של "חוסר הכרה", אין ספק שנוכל לומר שככל שרמת הקושי עולה ומספר השחקנים האנושיים במשחק עולה, שיעור האתגרים עולה בעקביות. מתוך הבנה שלפעמים בעיצומו של הכאוס הגדול של הקרב ולמרות כל תגי האויב על המסך (עם אייקונים הרבה יותר מדי פולשניים ואפילו לא מובנים מדי) קשה לקרוא את המצב.
מסקנות
ללא ספק מדובר ב-Call of Duty העשיר ביותר מבחינת תוכן בתקופה האחרונה. מסע הלילה האלטרנטיבי עם זומבים הוא הפתעה ממש נחמדה, לחוויית משחק שהיא במובנים מסוימים טובה יותר מהרגילה, שאינה קולעת למטרה כמסורת Treyarch למרות נושאים מרתקים ביותר. אין מה לומר על הטוב של מצב הזומבים הרגיל, בעוד שבמרוב המשתתפים התחרותי אנחנו לא יכולים שלא להעריך את מערכת התנועה החדשה, קצת פחות את חלק מהמומחים ואת הקירות הבלתי נראים הרבים של המפות.
מִקצוֹעָן
- קמפיין שיתוף פעולה כפול, זומבים, מרובה משתתפים ועוד הרבה יותר
- מסך מפוצל בכל מצב
- מערכת התנועה ב-Multiplayer
- תשעת המומחים...
נֶגֶד
- עם זאת, לא כולם נראים הכרחיים
- לקמפיין הסטנדרטי יש מעט נשיכה והוא חלש מבחינה נרטיבית
- טכנית עם עליות וירידות
- מפות גדולות מאוד אבל עם מגבלות לא נעימות בתנועה