משחק Hideo Kojima

התקופה של שלוש השנים 1997-1999 הייתה בסיסית לסרטון "מהפכת" שהושמה על ידי המשחקים בשלושה ממדים, עם פלייסטיישן ומחשב אישי על המגנים והגעתם של המסוף הגרנדיוזי והמצער כמו נינטנדו 64 ו- Dreamcast. תקופה פורה להפליא בה הייתה עדיין התערובת הנכונה של רעיונות, קיימות של פיתוח והתלהבות עלויות בלוגיקות הפרסום פחות דחופות, בסיס שעדיין מחזיק במשקל של דינמיקה שהשתנה עמוק בימינו.

A Hideo Kojima game

באותה תקופה, אם אתה זוכר, השחרורים בשלושת השווקים העיקריים הגדולים - יפן, ארצות הברית, אירופה - היו מרוחקים גם כמה חודשים ובשלוש השנים הללו מחצית החיים, Tomb Raider II, Gran Turismo, Shenmue, Xenogers ו- רבים אחרים - זה ייקח מאמר מיוחד - גרם למיליוני אנשים להתאהב עד כדי להמיר אותם לפולחן המשחק.ציוד מתכת מוצק, לדעתנו, היה התואר הכי משבש שהגיע באותה תקופה- אכפת לך, לא הכי טוב אי פעם - המנהיג האמיתי של אותה מהפכה שהזכרנו לעיל, מכיוון שהוא מסוגל להרגיז את הקאנונים הקלאסיים של אז ולהפוך אותם כמו גרב, ומוסיף סרטים שחתם סובלימציה משלושת הממדים, אלא גם מרעיונות חדשניים רבים שהיו להם יישום ישיר על מכניקת המשחק. אחרי שני ציוד מתכת פחות "מדיה" ב- MSX, המוצק שנוסף בכותרת הצביע על שמו של הגיבור הראשי ויצירת עולם מלא ומלא בתלת מימד, שהתבסס על שטחו על עלילה פשוטה וליניארית אבל, אך הוא הציג במהירות על מסר אנטי -גרעיני, ערבב אירועים אמיתיים עם מדע בדיוני וזריקת פילוסופיה, מוסר, משחקים כפולים ומשולשים על המנה: הבנה מלאה של המצע העלילתי של סאגה מוצקה של הילוך הוא הישג מפרך, אך כמו כן, מסיבה זו היא הצליחה ללהט מיליוני שחקנים.

A Hideo Kojima game

נחש מוצק, בתחילה עם רזולוציית מרקם נמוכה (אכן, נמוכה מאוד) כדי לתאר את פניו, טיפס במהירות על תרשימי הסיפוק כדי להפוך לאחת הדמויות הכי כריזמטיות של משחקי הווידיאו בכל הזמנים, וגרור את סאגה של הילוך המתכת באולימפוס הווידיאו -משחק הפקות: בשנת 2011 זה היהנִבחָראפילו כטוב ביותר בכל הזמנים בסקר שהושלמו על ידי קוראי Multiplayer.it.זה היה גם התואר הראשון בו היוצר התנפנף בכוח בחותמו, עד כדי זיהוי עם שליחה כפולה - כמעט כמו הרשעה - והפכה לאבא -מאסטר, מטפס על שחקני השחקנים כל משתף פעולה אחר וגם את הקונאמי שבעצם מחזיק בבעלות על המותג. ואנחנו אומרים את זה במעט עצב, מכיוון שכמו בתסריט קלאסי שכבר נכתב, ניתן להיעזר את סיפורי האהבה היפים להסתיים, ללכת לאיבוד בכוס מים בגלל אי ​​הבנות ונקודות מבט שונות. לעולם לא נדע בדיוק את הנקודה בה האגו וההירה התקשורתית של קוג'ימה הכריעו את הסבלנות הקטנה ואת ראיית הנולד על ידי קונאמי, אך נכון לשמור על פרשיות "אישיות" מהנאום כדי להתמקד במוצר המוגמר. אופרה, אנו יכולים להבטיח לכם, וזו תוצאה של היידו קוג'ימה ומשתפי הפעולה שלו בייצור קוג'ימה. ציוד מתכת מוצק V: כאבי הפנטום מייצג נקודת מפנה מכריעה ובסיסית לסאגה, מכיוון שהוא מגיע למרחק סידורי מהפרק הרביעי, אינו פורסם לחלוטין במבנה ושאפתן כמו תמיד ברמות הגבוהות ביותר. גם אם חלק מכם ערמומיות כבר היו קוראים את ההצבעה בתחתית המאמר, הגיע הזמן להקדיש כמה אלפי תווים לעבודה של מפתח המיועד לעשות היסטוריה, לטוב ולרע.

פסק הדין שלנו על Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, העבודה הגדולה האחרונה של קוג'ימה

טרופי פלייסטיישן 4

Metal Gear Solid V: Phantom Pain מספק 43 גביעים, מהם חלק טוב מוסתר מכיוון שהם קשורים לעלילה המורכבת של המשחק. האחרים בהחלט אפשריים, אך קח שעות על גבי שעות כדי להיות נעול. כדי להשיג את הפלטינה הנחשקת בהרבה, למעשה, למשל, יש להשלים את כל המשימות של כל המשימות, להשלים אותן עם כיתה S, לבנות את פלטפורמות בסיס הבסיס בשלמותן, מפתחים 300 חפצים או יותר.

דרך שמובילה לכבישים רבים

כדי להבין באופן מלא את Gear Metal Solid V, Walker Ceale and Zeroes קרקע יכולים להיות נקודת התחלה טובה. עם זאת, רק כניצוץ מכיוון שמבנה הכאב הפנטום ממש מתפוצץ על ידי הגדלת מטרתו וגדולותו, עד שאנו נותנים משחק אם אנו רוצים שלא פורסמו לסדרה, ללא ספק מגוונת ומספקת יותר, שיש לה את המשימה המפרכת להתעמת רכיב עלילתי תמיד סימן מסחרי ועם כמה אפשרויות סקרנות לפחות, שנעמיק בהמשך במאמר שלנו. בואו ניקח צעד אחורה, בכל מקרה, מדועכאבי הפנטום מתחילים כמו הפרקים הקודמים, דרך פרולוג ליניארי ומשך שעה שמאוימת מחדש באזורי האדמה שמסתיימים, תשע שנים אחר כך בתוך אותו בית חולים נראה כמה פעמים בנגררים. אנחנו לא רוצים להיכנס לפרטים ספציפיים, אך אנו יכולים לומר בבטחה שמצאנו את עצמנו מול כמה מהרצפים הגולמיים והמרגשים ביותר שהופיעו אי פעם במשחק וידאו, תרכיז של רגשות שמציבים את מרבית דמויות המפתח של העלילה על המסלול - אבל לא כולם - והם מציפה לחלוטין את השחקן.

A Hideo Kojima game

A Hideo Kojima game

הם מערבבים בחוכמה את כל מרכיבי המפתח לתוצאה המושלמת, בזכות התפרעות של פיתולים ופניות והחיתוך של המאסטר הרגיל מבחינת כיוון, מצלמה, כוח חזותי. משחק הפרולוג של Metal Gear Solid V: The Phantom Pain הוא חוויה משביעת רצון, עד כדי כך שאתה צריך לעצור לרגע כדי לחילוף חומרים לפני שאתה זורק את עצמך על הגיבור הבלתי מעורער והבולט יותר של הפרק החמישי הזה: The Sandbex של אופי החול של Sandbex של המשחק והאפשרות להתמודד עם המשימות המוצעות עם חופש שמעולם לא חווה לפני כן. הנוסח הנכון לסינתזה זה יכול להיות זה של נדידה חופשית חיננית, מכיוון שברור שכל המשתנים שמציעים מכוונים לתכונה זו והצורך להשלים סדרה של מגוון של ז'אנר מגוון. האופן בו הוא נשאר לשחקן: במהלך היום או בלילה, באופן שקט או לג'ון רמבו, לחקור ולהתאושש חומרים או הולך היישר לעניין. ברור שהסיפוק יהיה שונה בהתאם לגישה של עצמו, וכפי שתגלה בהמשך, זה טוב ונכון לא לזלזל בפעילויות המשניות.חופש גישה זה מוגדל על ידי האפשרויות בתפריט הראשי, המאפשר לך לבטל למשל את המטרה המסייעת, כמה אלמנטים של הממשק ומצב הרפלקס.זה האחרון "מפעיל" כשאתה מתגלה על ידי יריב יחיד ומספק כמה שניות להכות אותו, מאט את הזמן (ברור בלי לעשות רעש!) לפני שהודעות אלה של חבריו. בכלכלת המשחקים זו תכונה שימושית: טוב יותר אלמנט שמוריד מעט את הריאליזם במקום להפוך את המשימה תמיד ובכל מקרה להתנגשות באש גידולים בכל פעם שאתה מזוהה. גם מכיוון שהפקת קוג'ימה לפרק החמישי הזה בחרה בגישה היברידית הן ביחס לריאליזם והבינה המלאכותית, תוך נטישת כל זכאות לחלוטין של הדמיה מכיוון שזה לא היה כיף או ככל הנראה אפשרי. התוצאה שהושגה מייצגת פשרה טובה, בכל מקרה, בה יש צורך להחליק להתמודד עם המטרה בהצלחה ואולי להחליש את ההגנות המנוגדות להביא את המשימה הביתה. כשאתה רואים אתה צריך לאבד את המסלול שלך, או להסתתר היטב כאשר האזעקה מתרחשת, תוך כדי לחכות למצב ההתראה יצטמצם ואז יסתיים. אין פגמים ואפילו לא דוגמאות לערמומיות מדהימה, לפיכך, כתוצאה מכך שאנו רואים מספקים בהצעת המינון הנכון של קושי מבלי לערער את הכיף ולהבטיח איזה "רישיון פואטי" מהנה למדי.

A Hideo Kojima game

מרכז הפעולות הוא בסיס האם, הממלא תפקיד מהותי בכלכלת המשחק ומוח לאחר הפיצוץ - הם יצרו את כלבי היהלומים, עם הבסיס המבצעי בים סיישל. מכאן אנו מתחילים עם המסוק שלך באפגניסטן - תפאורה ראשונית מלאה -מרושעת, אך לא היחידה - לאחר שבחר ציוד וכתף משלה שתתמוך במהלך המשימה. בקו התיאורטי, ניתן להגיע לכל נקודה במפה ותוכלו להחליט כאמור אם להתמודד מייד עם המטרה העיקרית, להקדיש את עצמכם גם להיחלשות קווי התקשורת או לחקירה.המשחק מציע עקביות רבה בהתפתחות המפה, מכיוון שאין טריקים מסוימים כמו הגעתם הקבועה והבלתי מוגבלת של היריבים: כאשר אלה יתגלו, למעשה, הם ידרשו תמיכה אווירית או על ידי אדמות מבסיסים סמוכים. כדי למנוע את זה, למשל, ניתן לבטל את הזרם, להרוס את הרדיו, לפרק את לווייני האויב, על מנת להקל על המצב אפילו במשימות הבאות, שהושפעו בדיוק ממה שנעשה בעבר. בתיאוריה ניתן להתמודד איתם ברצף מבלי לחזור לבסיס אך ​​לבחור אותם מהתפריט המיוחד; יהיו רגעים שבהם ניתן לחזור יהיו חובה לצרכים עלילתיים, למציאות לא לעיתים רחוקות מומלץ לעשות זאת מכיוון שהפעילויות שיבוצעו בבסיס האם הן כמה, ההתאמות האישיות השימושיות או אפילו מצחיקות לנסות.

מורשת ציוד מתכת

"האם אוכל לשחק Metal Gear V מבלי שניסיתי את הפרקים הקודמים?" התשובה היא "כן, לא, בוה!" מכיוון שהעלילה של ציוד מתכת היא קזינו אמיתי, כל כך מורכב ועל תוכניות זמן שונות עד שהם ילדו אתר מעריצים, קבוצות דיון ואפילו שני ספרים בניסיון להסביר זאת. ברור ששיחק לפחות חלק מהכותרות העיקריות הוא יתרון חשוב מאוד מבחינת הקשר וזיהוי; אנו גם בטוחים שחלף הזמן דורש קמח עבור רוב האנשים. "מאמץ" מינימלי הוא להשלים אפסים קרקעיים (בין היתר, הוא נעשה בחינם גם ב- PlayStation 4 וגם ב- Xbox One בהתאמה בתוספת ובמשחקים עם זהב, במחשב זה זמין במחיר נמוך יותר), להשאר אנו ייעץ לך לעבור לפחות על הסיפור בנקודות, בתוך הדפים השלמים ביותר המוקדשים לסדרה (באנגלית): אכתובת זויש את זה של ביג בוס עד לכאבי הפנטום, אהאחר הזהלעומת זאת, פרשנות מוחלטת. לאהבת השלמות, הנה ציר זמן של המשחקים העיקריים המוקדשים לסדרה, לפי הסדר של התקופה ההיסטורית המסופרת ולא של יציאה; אולי בעתיד נחזור עם ספיישל ייעודי!

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (1964)
הילוך מתכת מוצק: Ops Portable (1970)
הילוך מתכת מוצק: שלום ווקר (1974)
Metal Gear Solid V: Zeroes Ground (1974/1975)
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (1984)
Gear Metal (1995)
Gear Metal 2: Sud Snake (1999)
Metal Gear Solid (The Twin Snaks) (2005)
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2007/2009)
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2014)
עולה ציוד מתכת: RevengeAnce (2018)

אוקיינוס ​​של התאמה אישית

התקשורת והאינטראקציה בין הנחש לבסיס האם מתרחשת דרך Idroid, מעין מחשבים היפר טכנולוגיים שבאמצעותם ניגשים למשימות, לבקשה לציוד בשדה, חיזוק הבסיס עצמו. נחזור בקרוב, בינתיים ניתן לזכור אותו באמצעות הלחץ בצד ימין התחתון של כרית המגע של ה- DualShock 4; במשימה היא גם מאפשרת לך לבחור נקודות אחת או יותר שתושג ואולי להשיג מידע נוסף על היעדים הקיימים.משקפת (המשויכת ל- R1) היא הגאדג'ט הבסיסי, מכיוון שהוא מאפשר לך סקירה כללית של מיקום האויבים ו"צעוז "עם משולש אדום לצמיתותכך שתוכלו להתמודד טוב יותר עם שלב ההסתננות או הלחימה.

A Hideo Kojima game

A Hideo Kojima game

באפשרויות ניתן לבחור מערכת בקרת פעולה ואחת מטעם היורה, שבפועל הופכת את פונקציות המפתחות הקדמיים. בחרנו בתצורה השנייה: עם R2 קרב גוף CQC משמש עם R2 או לצלם בשילוב עם המטרה הקשורה ל- L2; עם X ניתן להשתרע ואז להירגע, עם הריבוע מערכת הפולטון מופעלת כדי לשלוח חפצים ואויבים בבסיס, הגופות מועברות ונאסף חפצים; מכשולים מטפסים מעל המשולש; לבסוף, עם המעגל, אתה רץ וקופץ קדימה למקלט. על סוס, שאנו לוקחים כדוגמה ככתף הראשונה של המשחק, הוא דוהר במהירות עם הכפתור המרובע, אתה יכול להשתמש בכלי הנשק ללא בעיות ולהחליט אם למקם את עצמך בצידי הסוס כדי להסתיר. מערכת הבקרה די נוזלית, יש צורך זמן מה לאחסן את כל המשתנים הזמינים, אך לאחר מספר שעות לא היו לנו בעיות מיוחדות בביצוע כל הפעולות שעברנו בראש. עם זאת, יש כמה בעיות, למשל כאשר זה אוסף חפצים בקרבת מקום במקום הגופות, או כאשר המכשולים שיש להתגבר עליהם לא תמיד "מחוברים" באופן אוטומטי בעקבות הלחץ של כפתור המשולש. לבסוף היו לנו כמה סקראטקלים בפיקוד על הטנקים, בהתחשב בכך שההתקפה עוברת לגב העליון על ידי תדרוש תאוצה ל- R2. כשאתה מתחיל משימה מהבסיס שלך, כאמור, אתה יכול לבחור נשק, גאדג'טים וכתף תומכים; בשדה הקרב מבקש חיזוקים במונחים של תחמושת ומעבר לה, בזכות הוצאות כספי GMP. משאבים בסיסיים בסוג זה שלמשחק במשחק בו ניתן להרחבה בסיס האם לאורך זמןבזכות סדרה של פלטפורמות חקירה מלאה - עולה על גדותיה עם מנות ופעילויות ז'אנר מגוונות מיני - ומחלקות יסודיות לגישה לנשק, גאדג'טים והתאמה אישית שלא פורסמו. בין היתר, יש לנו את היחידה הרפואית, זו של ריגול, תמיכה, ואפילו המחלקה המוקדשת לשימור בעלי חיים: עבור כל אחד מהם, מהנדסים מוקצים על ידי תואר לכל מיומנות, תכונה הפותחת את הצד למדור ניהול שעלינו לבחור במי להקצות למה. ההרחבות הראשונות לבסיס האם מתקבלות על ידי עקוב אחר ההיסטוריה והמשימות העיקריות, הטובות ביותר שיש למצוא בשני או לחקור את המאחזים. כדי לנתח את כישוריה, משקפות משמשות באותה מידה, אך רק לאחר ששיפרו אותו כפי שקורה לגאדג'טים אחרים כמו סיגר, הרגעה, קופסאות איקוניות.כדי למצוא את המיקום המדויק של היעדים ביתר קלות ולא כל חומרים שימושיים, ניתן להטיל ספק באויבים לאחר שהפיל אותם; לא כולם ידברו וחלקם יעשו זאת בשפה בלתי מובנת בתחילה.

A Hideo Kojima game

האם אתה רוצה תרגום? פשוט השלם אופי צד ושלח מהנדס רוסי למחלקה המתאימה, כדי להיות מסוגל לתרגם את השפה בזמן אמת. האם אתה רוצה לשפר את מערכת הפולטון באופן שישלח ג'יפ, טנקים או אויבים קשים במיוחד לבסיס? אז אתה צריך לפתח את המחלקה המיוחדת עם יותר מהנדסים, ואז להשתמש בכספי GMP כדי להחיל את השיפור. וכך עבור הרגעה, כלי הנשק החזקים ביותר, משתיקי קול ועשרות התאמות אישיות אחרות, כולל אלה המהנים או האסתטיים הטהורים. צבע פוקסיה יפה לבסיס האם שלך הוא בדיוק מה שנדרש, מוזיקת ​​רקע חדשה למסוק Iceme: האם אתה רוצה לנחות בשדה הקרב עם נסיעת הוולס ברקע?אנחנו אפילו לא אומרים לך, אם כן, על ההתאמות האישיות המוקדשות לנחש וחבריו, חלקם אסתטיים גרידא, אחרים פונקציונלייםודוגמא מקושרים לזרועו של הגיבור הראשי או לרובי סינג שקט; כולל הפטיש היפני והפטיש הבלתי נמנע, פטיש זהוב וכסף לחלוטין. יש לומר שכל האפשרויות הללו אפילו מכריעות, מכיוון שממשק Idroid הוא די מבלבל וקשה לאחסן את התפריטים הקיימים ואת הדברים שניתן לעשות. שום דבר רציני, למען השמים, אבל גם אחרי כמה עשר שעות המשכנו לאבד את עצמנו בין האפשרויות.

סַקרָנוּת

כמה זמן המשחק נמשך?
כדי להשלים את Gear Metal Solid V בין משימות משניות ראשוניות, חובה, לבין מעט מהאופציונליות יחד עם פיתוח בסיס האם, לפחות זה לוקח בין 40 ל 50 שעות, אלה שבילינו על הקוד הסופי. קל לבזבז רבים יותר אם ברצונך להשלים את כל התוכן.

לאיזה קצב מסגרת ופתרון פועל?
בהתאם לקונאמי, 4K/60 במחשב, 1080p/60 ב- PS4 (נושא המבחן שלנו), 900p/60 ב- Xbox One, 720p/30 בפלייסטיישן 3 ו- Xbox 360.

כמה משימות ועקבות מוזיקליות יש?
איננו יכולים למסור את המספר המדויק, אך ישנם כמה עיקריים, אפילו יותר מהמשניים. Ditto לעקבות המוסיקליים, Metal Gear Solid V אינו פגם מנקודת מבט מספרית.

מתי אתה פותח את התקיפה וההגנה בבסיס האם?
אחרי משימה 22.

האם ניתן להשתמש בכתפיים נוספות בו זמנית?
לא, אתה יכול לבחור רק אחד בכל פעם.

V הגיע

בואו נחזור לשדה הקרב, לספר לכם על משימה מסוימת באופן ספציפי ועל חלוקת המשנה שלהם: יש לנו את העיקריות, על האופנים הצדדי בָּסִיס. החל מהראשון, ישנם כמה חיבור ללא התפתחות מסוימת להיסטוריה, אם לא למראה נשק או שיפור שלא פורסם עבור הגיבור; ואז יש לנו את אלה שמציגים דמויות מפתח ואירועים להיסטוריה.ההתנגשות בשקט, למשל, מתרחשת לאחר כעשרה משימות של רגיעה יחסית, עם רק השישי שמציע מפגש קרוב עם הגולגולות לצליל בזוקה; מצבים כאלה הם המהנים והיהירים ביותר, מכיוון שהם שוברים את המבנה הקלאסי של המשחק ונותנים רגעים לא פורסמים ומרגשים. במקרה של שקט עלינו להפחית את המוט החיוני שלו לאפס, תוך הימנעות מהמהירות ויכולתו כצלף, שיזיע את שבע החולצות הפתגם. בעקבות הקרב זה יהפוך לחלק מההיסטוריה על בסיס יציב וככתף; (הרבה) מאוחר יותר יהיה אמריך, שיאפשר גישה לבניית ה- D-Walker, המכונה הדו-פיפדאלית שנראתה מספר פעמים בתמונות המסך. כלב ה- D-Dog מצא את זה במקום זאת ב- Side Ops: באופן מוזר חלקם הם חובה להמשיך בהיסטוריה, כמו גם להיות בסיסיים לשיפור נחש הארס, בסיס האם ואפילו לאור הסיום בפועל.שאר המשימות מתפתחות על ידי הצעת יעדים מורכבים יותר ויותר ואולי מתנגשים עם טנקים ומסוקים, הכל תמיד עם חופש גישה רחבה ואפשרויות לעלות לקושי או להפחית אותו בזכות כובע העוף האגדי, המאפשר לראות עד שלוש פעמים ועליו להיות נושא הציבור ששוחרר אם משתמשים בו. הפעילויות שיבוצעו אף פעם לא משועממות וחופש הבחירה הזה משתלם, לפחות עד שיש התנגשות מלאה למדי עם הבוס שסוגר את הפרק הראשון וחלק מהסיפור, לאחר שהתגבר על חצי משחק. עם זאת, כאשר הפרק השני והאחרון מתחיל, הדברים הופכים ל"מוזרים ", מכיוון שאחוז הרוב של המשימות זהה לאלה שכבר הושלמו, פשוט עם כמה כללים שמקשים עליהם יותר להתמודד. "השינויים" הם משלושה סוגים: בהתגנבות מלאה אם ​​אתה מגלה את המשימה מסתיימת באופן מיידי; בקישור (הישרדות) אנו מתחילים ללא ציוד ועליכם לשחזר אותו במקום המשימה, ללא השתקפויות, כובע עוף, כתף ותמיכה אווירית; לבסוף, בקיצוניות אנו מתמודדים עם רמת קושי גבוהה עוד יותר, עם כלי נשק זמינים מההתחלה אך עם אותה מגבלות ההתנגדות.סוגים אלה היו מקובלים אם הם היו מוכנסים כתוספת ולא כמחסום לסיים את המשחק ולראות את הסוף המלאבמקום זאת, הם מגבירים מאוד את התסכול, מערערים את האיזון והם לא מוצדקים לחלוטין מנקודת מבט עלילתית. על הצורך להתמודד שוב עם שקט עם אותם רצפי הפסקות ובסיכון למות על הצילום הראשון, זו אינה בחירה משותפת או הגיונית במיוחד. השפעה שלילית נוספת היא להוביל בכוח ל"טחינה "כדי לשפר את הדמות של האדם, גם אם כבר הושלמו חלק מהמשימות המשניות; העצה שאנו יכולים לתת כדי להקל על בעיה זו היא להשלים הרבה אופציות צדדיות בו זמנית עם העיקריות, כמו גם לשפר את בסיס האם ללא הפסקה מבלי לשכוח אותו במשך שעות.

A Hideo Kojima game

A Hideo Kojima game

חטא שאינו שוויני, בכל מקרה, שהולך יד ביד עם קריינות כי עבור חלקים גדולים אבוד במשימות החיבור הרבות, ומופיע שוב רק במרווחים לא סדירים אחרי אותו פרולוג לחלוטין מהראש. הפקת קוג'ימה החליטה גם להפריד בין האירועים החשובים ביותר בהיסטוריה, שהוצעה גם באופן חזותי, בצד העומק, נגישה בזכות סדרת פודקאסטים שמע המציעים דיאלוגים בין הגיבורים לגילויים נוספים; אנציקלופדיה אמיתית, שהייעוץ שלה לא רק מומלץ להבין באמת את כל מה שקורה, אלא חיוני כדי לגשת לסוף המשחק, "קוג'ימטה" אמיתי בסגנון מלא.שם, למעשה, פרשת קונאמי-קוג'ימה החזיקה שחקנים רבים מאוהבים בסאגה המוצקה של Metal Gear והמעצבת היפנית, לא השפיעה במיוחד על חתימתו בתוך המשחק: שמו של המעצב היפני קיים בכל מקום, כל משימה מלווה בכותרות מהירות וזנב, פוסטרים וציטוטים מבוזבזים. כמו אלה בסרט "מובי דיק" ו"שר הזבובים "מאת ויליאם גולדינג, אפילו רצף שנראה כאילו לקח משחר המתים החיים: מנהגים, ביטויים מסוימים ואלמנטים חזותיים מדגימים את התרבות הקולנועית והספרותית הגדולה של היידו קוג'ימה. טביעה שמגיעה לשיא, אמרנו, בחלק האחרון. רק תדע שכדי לגשת למשימה האחרונה-לא-מאוחרת, זו שנפתחת בסיום המלא של המשחק, זה לא מספיק כדי לעקוב רק אחר העלילה העיקרית: האזן לפודקאסטים עם שמות סקרנים, לחקור את בסיס הבסיס, התכונן למפוצץ ראש בראש ואז ליהנות מסיום ממש ולבסוף חשוב במונחים עלילתיים, מה שמאפשר ככל הנראה את הרגע הקלאסי "WTF" ואת סגירת המעגל בחלק טוב של המשיכות שנשארו ממתינים. ידו של המעצב היפני המוכשר, בקיצור, מייצגת את מגע הצבע העומם את היצירה לקראת פסגות מצוינות ספרותית, מוצר שהוא כל דבר מלבד טריוויאלי שעתיד לדבר עליו לרגעים אקטואליים, פיתולים ועלילה בה בשלמותם, שכאשר נוכח מסופר היטב ומציע מספר רעיונות על תרחיש המלחמה שיוצר את המוטיבציות של גיבוריו.זה לא אומר שחוזרת לכדור הארץ, סדרת ליקויים מבחינת משחק ועיצוב, הולכים לערער את השיפוט הכללי, לתואר המופנה לא רק למעריצים הנלהבים ביותר של הסדרה - שאולי יסלחו על החסרונות הללו ולהפסקות הרבות במונחים עלילתיים - אלא גם לשחקנים רבים אחרים שימצאו תואר עם איכות מאוד משתנה, במיוחד בשנייה חֵלֶק.

A Hideo Kojima game

A Hideo Kojima game

לא שכחנו את השמלה והמתכת Gear Solid V: כאבי הפנטום מוגדרים במגזר טכני המשפר את תרחיש המלחמה שתוכנן על ידי המפתחים, כאשר מנוע השועל מסוגל "להסתובב" ל 1080p ו -60 פריימים לשנייה, לא תמיד גרניטי במיוחד בירי התזזיתי ביותר. העומק הוויזואלי מצוין, ניקוי התמונה הטובה, הגודל המצולע מרומם מעל לכל הגיבורים העיקריים. ספינת הדגל האחרת מיוצגת על ידי מערכת התאורה ומחזור הלילה, המסוגל לתת השפעה באופן מוחלט בהתאם להפקות הטובות ביותר של דור קונסולות זה. עם זאת, יש גם חלק שמציין את אופי הצלב של הפרויקט, הקשור לאיכות המרקמים - שבמקרים נדירים מאוד מופיעים גם הם באיחור - ולפרט בכל הקשור למבנים ומאחזי האויב, בהחלט פחות מרשים מהשאר.היבטים שלמרבה המזל מקלים על ידי האיכות האמנותית המצוינת של הכותרת, שכמתסורת הסדרה פועלת בסימביוזה עם הכיוון והחתך הקולנועי כדי להציע שפה חזותית ברמה. יחד עם זאת הדיבוב הולך, באנגלית ללא דופי ובערך ייצור גבוה. הטקסטים האיטלקים טובים באופן נעימי, הבחירה בכך שלא תרגמה את המונחים החשובים ביותר כמו בסיס האם, פולטון ו- FOB היא ניכרת, בעוד שנתקלנו בכמה טעויות כמו הרבים במקום היחיד או הנשים במקום הזכר ו אחרון חביב המגזר המוזיקלי, המציע כמות מרשימה של עקבות שלא פורסמו או הושאל משנות ה -70 וה -80; הבחירה פשוט מצוינת, ומציינת טעם מוזיקלי מצוין של היידו קוג'ימה ומשתפי הפעולה שלו. התבקשנו לא לחשוף את שמות העקבות, אבל אתה תהיה מרוצה. הערות סופיות עבור FOB ולאינטרנט: לא הצלחנו לנסות אותם ולכן אנו נתייחס אליהם במאמר המוקדש החל מה- 6 באוקטובר, תאריך השחרור של Metal Gear Online.

מסקנות

Metal Gear Solid V: Phantom Pain הוא תואר Mastodontic, עם מבנה שלא פורסם לסדרה המצליחה במיוחד במתן חופש גישה רחב לשחקן. ריבוי הדברים לעשות הוא רשת מרשימה של מעט בלבול כללי; ההתחלה מתפצחת ומרגשת, הסוף סוגר את המעגל באופן שרק בכמה יוצרים מבריקים כמו היידו קוג'ימה יכולים לעשות. במדיום המלא -גוף, סיפור שניתן במינונים קטנים ולעתים קרובות מבלבל את עצמו בסוסה מגנום של פעילויות החיבור. מעל לכל, הבחירה להציג משימות צילום פשוט לקושי מוגבר מרחיבה את המרק שלא לצורך, מגדילה את התסכול ואינה מוצדקת ברמה העלילתית. אל תבינו אותנו בצורה לא נכונה, כאב הפנטום הוא מר משחק וההצבעה היא שם כדי להעיד עליו; לעתים קרובות וברצון, זו הנביעה המושלמת של יוצרו וימשיכו לדבר עליו עוד הרבה זמן לבוא מכיוון שמדובר בתואר קל בהרבה שנות היותו טריוויאליות. עם זאת, שיקול שיקול כנה וסך הכל מחייב אותנו לאשר שאם זו באמת המסקנה של הסאגה, לפחות כפי שהיינו רגילים לדעת זאת, אתה יכול להיות מרוצה, אבל לא לגמרי אם תבחן את המשחק ב את כל ההיבטים שלה.

מִקצוֹעָן

  • המשחק הטוב ביותר בסדרה
  • כמות מדהימה של דברים לעשות
  • בהתחלה ובסופו של דבר הסיפור כרוך, משפר, הפתעות
  • כיוון, טכניקה וצליל של ביצוע נהדר

נֶגֶד

  • בחירות העיצוב בחלק השני של ההרפתקה מערערות את האיזון, את התקדמות העלילה ומגדילות את התסכול
  • מעבר לתחלה ולסיום, הסיפור נאבק להופיע בים המשימות הזמינות