פלגיאט מונומנטלי

במהלך מטלה בכיתה, התלמידים בדרך כלל מחלקים את עצמם לשלוש קטגוריות. יש את המוח, שמתקדם במהירות, ללא היסוס, יודע עמוק בפנים שהמאמץ שלו יתוגמל בציון טוב. יש כאלה שמסתפקים ככל יכולתם, מקללים את הזמן המבוזבז בצפייה בסדרות טלוויזיה ומקווים להסתדר. ואז יש את החכם, זה עם יכולת מולדת למצוא את המקום הכי אסטרטגי כדי לא להיראות תוך כדי העתקה מהחנון שיושב בדלפק הקבלה. ובכן, נראה ש-KetchApp נופלת בצבעים עמוסים (כביכול) לקטגוריה האחרונה הזו.אחרי ששכפלתי את Flappy Bird עם Don't Touch The Spikes וניסיתי את ההזדמנות הגדולה עם שיבוט של שלוש! (שנמצאת ב"השראה" משנת 2048 ונקראת 2048), החברה האיטלקית התיישבה הפעם מאחורי שולחן ה-ustwo.בטח, לשכפל משחק כמו Monument Valley זה לא קל אם אין לך זמן, משאבים וכישרונות, אבל אולי עם כמה שינויים...

Skyward הוא מעין שילוב לא מקורי בין הגרפיקה של מונומנט ואלי לבין הקצב של פלאפי בירד

אולי הם יפלו על זה

רק מבט אחד בסמל האפליקציה נותן לך מושג מהי ה"פילוסופיה" מאחורי Skyward. מהגופן המשמש ועד לשיפועים של התפאורות, דרך הסגנון הגרפי של המבנים והפרספקטיבה שממנה נשקפים.מבחינה אסתטית, המשחק כל כך מזכיר את Monument Valley שברגעים הראשונים אפילו פקפקנו אם פלטות הצבעים זהות.עם זאת, מספיקה פחות מדקה כדי להבין שלא, למרות שזה ניסיון ברור לחקות את העבודה שנעשתה על ידי קן וונג ושני האמנים, Skyward אפילו לא בר השוואה, מבחינת טעם ועידון, לנייד הקטן. פנינה שאפל העניקה כמשחק האייפד הטוב ביותר בשנה שעברה. בחירת הצבעים, השימוש בשיפועים או צורת הארכיטקטורה מדגימים, מצד KetchApp, עבודה עלובה ומשורטטת, מבלי שעומד מאחוריה מעצב גרפי מומחה. הכל אז מלוכלך עוד יותר על ידי באנרים פרסומיים מתמשכים, שהם לא רק פולשניים ונוכחים תמיד, אלא גם בלתי אפשריים להסרה: בניגוד לכותרים בחינם להפעלה אין אפשרות בתשלום ב-Skyward להסיר פרסומות פנימיות, וזה לא ברור. בין אם מדובר בשכחה מגושמת או ברצון לשכנע את אפל להשיק, לצד הפרסים למשחקים הטובים של השנה, גם לאלה המתסכלים ביותר. עם זאת, זה דבר אחד להעתיק סגנון גרפי, זה דבר אחר לשכפל משחק שמבוסס כולו על שינויים בפרספקטיבה.

בדיוק מהסיבה הזו הניסיון לחקות את Monument Valley נעצר במרכיב הסגנוני בלבד, כאשר מכניקת המשחק לוקחת כיוון אחר לגמרי. למעשה, Skyward הוא ארקייד פשוט המבוסס על רפלקסים, שבו אתה ממשיך לאורך שביל תוך שימוש בתנועות של עיגול כחול ואדום. אחד משני המעגלים נשאר נייח, בעוד השני מסתובב סביבו, ובנגיעה במסך התפקידים מתהפכים. בצורה כזו, מגע אחר מגע, מנסים לעשות צעדים קטנים, תוך הקפדה להמשיך בתזמון הנכון: צריך לגעת במסך כשהמעגל הנע על פלטפורמה, אחרת הוא נופל לריק וזה Game Over.מסבך את העניינים הוא העובדה שכל מעגל יכול לבצע מקסימום שני סיבובים בכל פעם, תוספת שנותנת תחושת דחיפות לשחקן ודוחפת אותו לשמור על תשומת הלב שלו תמיד גבוהה.יש גם מינימום של התקדמות הניתנת על ידי מכשולים חדשים, בונוסים ועונשים שנפתחים עם חריגה מציונים מסוימים: יש כאלה שמאטים או מאיצים את תנועת המעגל כשאתה מסתיים עליו, אחרים הופכים את הכיוון של סיבוב, אחרים מזיזים את הרציפים ויוצרים מעברים ומעליות. למרות היותו רחוק מלהיות מקורי, הרעיון הזה אפילו לא היה רע, אלמלא העובדה שהמפתחים לא עושים דבר כדי להימנע משעמום: מצד אחד הוא חסר את המהותיות של פלאפי בירד, מצד שני. הוא מציג עונשים וגיוונים חסרי השראה לחלוטין ברמות, שיש להם כל כך מעט השפעה עד שהם לא מגרים את המשחקים להתקדם.

מסקנות

גרסה בדוקה אייפון 1.1

פרצו לְשַׁחְרֵר

שיטת הפעולה של KetchApp כנראה לא כוללת רעיונות מקוריים, מבחינה אסתטית, אבל זה לא אומר בהכרח שאי אפשר ליצור משחקים שהם לפחות משעשעים. מעבר לנושא האסתטי הטהור והבאנרים הפרסומיים שאי אפשר להסיר בשום אופן, הבעיה של Skyward קשורה לחוסר היכולת להפוך את המכניקה מאחורי המשחק למעניינת, בגלל וריאציות קטנות ואפשרויות פתיחה כמעט חסרות חשיבות.