אג'אי, בני

Far Cry 3 הייתה הפתעה נחמדה שכבשה כמעט את כולם, ביקורתיים וקהלים. אז עכשיו זה על Ubisoft מונטריאול משימה קשה בהחלט, להיות עד פרק שלישי מדהים ובמקביל לנסות להתקדם, להרחיב (ולתקן) מכניקה ומצבים שנראו מחושבים בהחלט ו"טרי ". הבעיה הגדולה ביותר בטיול שלנו בקירט הבר והסוער היא אפוא לא קשורה כל כך למגזרים או למגזרים שאינם עובדים או עובדים רע, אלא פשוט זההיום, נובמבר 2014, בדיוק שנתיים אחרי האפוס של ג'ייסון, Far Cry 4 במלואו נראה בהחלט "רגיל" ונגזר.חבל שלא בדיוק וריאציה לפרק שלישי שהוא נדהם כיוון שהצליח לערבב את היותו יורה כדרך מקורית כמעין נדידה ענקית של RPG, מתגמלת, דמיונית ומתגנבת.

שקוענו בקירט של Far Cry 4: הנה הסקירה שלנו!

דקה פגאנית, איזה נוכל נחמד!

ההגדרה שונה, הגיבור שונה. אנחנו כבר לא נמצאים בארכיפלג המלזי לכאורה של אי הרוק, אלא בקירט הקריר יותר, מדינה דמיונית אלא דומה לטיבט/נפאל, ממש על ידי הדיקטטור הדוזוטי עם אימפריאל מאני פגאני מינ, סיני וחצי חצי אנגלי, בן של בוס סמים של הונג קונג.הגיבור הוא במקום זאת אג'אי גאלה, במקור מקירט אך אמריקאי מכל הבחינות, שחוזר לראשונה במדינת מוצאו כדי לפזר את אפר האם.אבל בדיוק כשהוא עובר את הגבול ונכנס לקירט, אנשיו של פגאני מין חוטפים אותו. אג'אי הוא בנם של מנהיגי המרד הראשון של שביל הזהב, וכמובן סמל לא מודע ועוצמתי לזה שמתבצע. אפילו עכשיו, לפיכך, כמו בפרק השלישי, אנו לובשים את התפקיד של אנטי -גיבור מושלם, של אדם רגיל במצב יוצא דופן. בקיצור "מכונת זיהוי" מושלמת.

Ajay, figlio mio

בהשוואה להרפתקאותיו של ג'ייסון ברודי, עם זאת, אלה של אג'אי הם הרבה יותר קונבנציונליים; אין צמיחה "אישית" אמיתית של הגיבור, האירועים לעולם לא מפגיעים בטירוף (גם אם אין חוסר ברגעים ליזרגיים), ומעל לכל הם לעולם לא מצליחים להחדיר את הדחיפות של המהפכה בשחקן. הדקה האלילית חסרת האכזריות, מצחיקה בפוקסיה המלאה שלו ובשיער המחומצן שלו, היא רק הד חיוור של אותו רע פנומנלי שהיה ווסאס. עם זאת, הפרולוג בו הוא מוצג הוא משלם; קיסר הקירט הוא "נוכל נחמד": סיארליירו, חביב, אדיב ובדיחה מוכנה, אך חסרת רחמים וחסרת מצפון. זה נראה חבר, בן לוויה המושלם של שתיין, רק חבל שיש לו את ההרגל להרוג קר -דם ולענות את עמו כמשפחה אמריקאית טובה עם חיים כפולים. מצד שני, איך זה יכול להיות אדם שמתבהר שהניח את פניו על שטרות? הדבר שהשאיר אותנו הכי אוסר הוא שזה אף פעם לא סכנה לשחקן. ברור שאנשיו הם, שהפעם יש גם את ההרגל הרע לנסות לשחזר את המאחזים ששחררנו במאמץ, אך עבור המנוחה הפגאנית דק היא לתכונות ארוכות של קול בטלפון שעושה לנו צחיקות וכי רק לקראת הסוף הוא מתאים להראות לנו את פניו המובילות היטב ואת חיוכו הטרי של היגיינן. בקיצור, בזבוז אמיתי של כריזמה, בושה.

Ajay, figlio mio

במובן זה, כדי לפצות על נבל שרוצה לפגוע בנו רק על ידי חשיפת קרזים של עברנו, ישנם שני סגני המרד, אמינה היפה וה"פרוגרסיבית "והסאבאל" התגובה ". בנקודה זו,Far Cry 4 פונה אלינו מול בחירות שישנו את המשך הסיפור, ובכך להחליט מי מהשניים יהיה הראש היחיד של שביל הזהב.זה לא קשור רק לעשות דבר כזה בדרך זו או אחרת (המשימות המשמשות כצומת דרכים משתנות באופן משמעותי בביצוע ובשיעור האתגר), אך מדובר בבחירות מוסריות אמיתיות, בהן ההתפתחות הסוציו-אקונומית העתידית של קירט פוסט פגאני מין עומדת על כף המאזניים. ברור שאנחנו מדברים על השלכות שלעולם לא נחיה פונקציונליות לסיפור, אך ללא ספק הסיבות לשניים מובילות אותנו לשקף את מי ללכת. בקיצור, מחיאות כפיים נחמדות לסופרי Ubisoft שבצומת זה לא הגבילו את עצמם לקלאסיקה "להרוג אותו סי-נו". יתר על כן, בסופו של דבר, לאחר כמה משימות הדוקות מאוד, אתה מגיע לסיום נחמד שלא מוגבל לגמר האלטרנטיבי רק לפני חופש המשחק הענק שיוצע כראוי. לפיכך מתגלה "הבלוף" של Ubisoft, מה שגרם לנו להאמין למשך המשחק שהאויב שצמצם היה דקה פגאנית, כאשר במקום זאת התודעה שלנו מחולקת לשניים בין פרגמטיזם חסר מצפון לבין כבוד למסורת.

Ajay, figlio mio

חבל שהמסר עם "הקשיות" שלו מגיע רק לאזור סזריני וכי תחילה ההתפתחות היא הכל למעט בלתי נשכח.עלינו גם למשוך את אוזנינו לסופרים עבור צוות השחקנים התומכים, שלצערנו הם מעט יותר מאשר כתמים.לדוגמה, שני הבורלוני הרעיל החלים על קנים ומשימות מיסטיות, סוחר הנשק שהוחמצו על הציטוטים המקראיים היו אפילו ז'ול ווינפילד הם שתי דוגמאות מושלמות לדמויות בהחלט גם על הקווים שנשאו עם היותם "מקוריים". עם זאת, למרבה המזל, משימותיהם הן בעלות קליבר אחר למדי, אך גם כאן אנחנו תמיד בהקשר של דג'ה וו חזק, גם אם הם מופנים בצבעי החומצה של טיול רב צבעוני. אפילו סגני המין הפגאני לא יוצאים טוב, נכנסים ויוצאים את הנרטיב מבלי לפוצץ, אם כי תפקידים חשובים ממלאים. בקיצור, החלק העלילתי של Far Cry 4 הוא אולי הצד החלש ביותר של המשחק. עם זאת, נראה כי שיעורי בית מעוצבים היטב שיודעים שכבר נראה, תמיד נמצאים בנקודה של התפוצצות, אך על הכי יפה זה עושה צ'ילקה, זה אף פעם לא נוגע מדרך שאנחנו מכירים במנדיטו. הוא לא יכול להיות נלהב בלהט, הוא לא נותן לנו דמויות בלתי נשכחות ולא רגעים בלתי נשכחים באותה מידה. גם כאן, לומר שיש משימה בה עלינו לשרוף את שדות הפרגים, אבל זו רק משימה בה עלינו להצית את השדות, לא יותר. המוזיקה שנבחרה במובן זה היא גם נורמלית. תשומת לב אנחנו לא מדברים על מגזר עלילתי שלילי וזה לא עובד, רק על מי שמעז מעט וזה נשאר על מסלולים רגילים למרות סחף "פוליטי" מסוים. בקיצור, אחרי המשחק תשכח לראות קוספליי של פגאן מין עם התלבושת שלו בטעם ספק.

כמו שאני אומר

אם הסיפור לוקח צעד אחורה, העמודים בבסיס המשחק הופכים שניים קדימה. היסודות זהים: כל מה שתרם לצמיחת כישוריו והסטטיסטיקה של אג'אי. התקדמות הסיפור עוברת במשימות "המלחמה" העיקריות של שביל הזהב ואלה הנוגעים לשחקנים התומכים השונים, שיובנו גם כמשימה העיקרית, אך ניתן לטפל בה לפי הסדר שאנו רוצים. ברור שכשאתה מתמודד עם בחירה בין אמינה לסאבאל, הנרטיב עושה צעד חד קדימה, אולם אין להשליך את השאר או לדחות קלות.

Ajay, figlio mio

בעיקרון שחרור ההטבות ורמת אג'אי מתרחשת פשוט על ידי ניקוד ו"עשיית דברים "סביב הקירט. כל מה שמדריך, אך כעת כדי להשיג הטבה מתקדמת זה לא מספיק פשוט להשיג ניסיון, אך עלינו בהכרח לעסוק במשימות עיקריות ומשניות שונות, בין אם הן באמת אופציונליות, כמו ציד, מכונית, בני ערובה, אלה של הרס שיירות וכן הלאה, יוקצו על ידי השחקנים התומכים. הרבה בענף הצמיחה הנוגע לקרב, הנמר, הן בבריאות ומלאכה, הפיל.בפועל, עכשיו אנחנו הרבה יותר מפתיחים לעשות הכל באמת, גם אם ברור בצורה מודרכת יותר, מבלי שאף פעם לא יש לה רושם לראות את הרצון שלנו לצמוח כפי שאנחנו רוצים מוגבלים.לגבי איך לבלות את זמנך הפנוי בקירט, באמת מפונק לבחירה, מובן שעדיין יש לציד כדי להגדיל את יכולת הבופטריה שאנחנו לובשים. מבלי לשכוח כמובן את אוסף הפרחים ליצירת חובב מדינה. רשימת הפעילויות מרשימה: מכיוון שאנו משחררים את המאחזים (מוגברים בהשוואה לעבר והקשו יותר בזכות מערכות אזעקות מרובות) המפה תתחיל להתמלא בהזדמנויות "עבודה". ציד, חיטוי, מירוצי מכוניות לתעשיית הקולנוע המקומית, רוצחים ממוקדים, הרס חומר תעמולה, ליווי חמוש, גניבת משאית וכן הלאה. יש דיבורים על חמישה עשר סוגים של הקצאה, אליהם עלינו להוסיף את כל פריטי האספנות השונים הפזורים בקירט ומשימות הקארמה, המחייבות אותנו באופן אקראי לחלוטין לעזור לחיילי השביל. הפרס ללב המהפכני הטוב שלנו?

Ajay, figlio mio

אנו משיגים יתרונות בקניית כלי נשק או יותר "אסימונים" כדי לשלם את שכירי חרב שאנו יכולים לקרוא להם כעוזרים במשימות הקשות ביותר (לא של ההיסטוריה), למעשה מדמים את הקואופרטיב.מערכת, זו, עצומה בהחלט, ממש מרופדת מבחינת תוכן ומוחשבת לחלוטין ומותאמת כמובן כדי לוודא שהשחקן יחליט לפתוח את ההטבה על סמך סגנון המשחק שלוובכך לבחור אם לנקוט בגישה שקטה יותר ושקטה יותר או יותר "caciarone". רק תגיד שאנחנו יכולים סוף סוף לקבל תגרה הסרה ספציפית כדי להרוג את החיילים המשוריינים העל -ארורים עם הפגיון, או בקצה ההפוך נוכל להאיץ את זמן הטעינה של הזרועות או אפילו לטעון תוך כדי כיוון.

שיעור הדבש הארור!

האויב הממזר ביותר של המשחק הוא לא החייל המשוריין חמוש בפלמפיאמה, אך הוא חיה שעירה נחמדה עם זנב לבן, נחמד כמו שהוא קטלני ורעב. קצב יחיד יכול להספיק בכדי להרוג את אג'אי שנקרע בשיניו החדות. באופן כללי יותר, החי הוא ממש עז, ולצערנו מטען אינו מספיק כדי להרוג את בעלי החיים הגדולים ביותר אם אין לך את הנשק הנכון היקר, אבל אפילו הקטנים ביותר, כמו זאבים, קנידים וכלבים אמיתיים יכולים להיות מצוינות הנמסיס שלנו. באופן כללי יותר, להתנגדותם יש מופלאה, אכן של המתסכל אם משהו מעז אותנו במשימה היפה ביותר או אם אנו נתקלים באקראי בחבילה. כדי לסבך דברים יש גם קרנפים ונשרים. עדיף להיראות גבוה לפעמים אם נשמע את הפסוק שלהם. אולי אם יתמזל מזלנו הם יכולים לקחת חזיר או חזיר בר תוך כדי תנועה ואז לקרוס אותו לקרקע. כל העורות בחינם!

בעיות ושיפורים

PAD ביד, כל זה מושתל במשימות שלעולם לא נראות טריוויאליות וברורות, תמיד מהנות גם אם המחצית הראשונה של המשחק יכולה להיות קלה מדי עבור הוותיקים של הפרק השלישי, שהורגלת כעת לסיור הטקטי באמצעות מצלמה ולפרק את האויבים לקחת אותם מאחור.

Ajay, figlio mio

הדברים נעשים הרבה יותר מעניינים כאשר מאוחר יותר בהיסטוריה המשימות נמתחות, עם הסביבות שהופכות להיות גדולות יותר ו"מסובכות "יותר, כאשר עיצוב הרמה מרומם בארגז חול אמיתי שבאמת מעמיד אותנו למבחן, שם גם הסנאוגרפיה משפיעה הרבה יותר ומרהיבה. לדוגמה, אנו מדברים על המשימה הארוכה בהימלאיה (אגב אתה יכול להגיע רק לקרח כשהמשחק מצווה עליו), זה של מפעל הלבנים או שדה התעופה. משימות ארוכות מאוד מאוד, למרבה המזל עם כל נקודות הבדיקה במקום הנכון, קשוח ותובעני, שם אנו מוצאים את מיטב הצבא של דקה פגאנית, על ידי ציידים המסוגלים לחיות קסומים ולקחת חצי נפיץ על ידי שנותרו בצללים, עד לחיילי השריון הנזכרים. באמצע, סדרה שלמה של חיל רגלים מגוון וזריז בהחלט. בקיצור, בינה מלאכותית תקפה, בנוח לחלוטין בניצול האפשרויות שניתנו על ידי הסביבה וכי רק זמנים נדירים ראינו זאת במשבר עם התנהגויות של קורבנות בודדים של דמנציה פתאומית.

Ajay, figlio mio

בין התארים הנמוכים ביותר, קמיקזה נפיץ או אלה המצוידים במצ'טים בולטים, עולים עם כיתה של מי שלובשים קסדת קסדה וז'קט, כולם מצוידים אז בסוג אחר של רובה ותסריט מצבי יחסית. עם זאת, במובן זה מצאנו ביקורתיות שגרמה לנו מעט להקים את האף שלנו. אי אפשר לא לכעוס כשמרוקנים מטען רובה על ברוצייט על חייל עם ז'קט אטום כדורים אלה בקושי מזהירים את הכדורים שרק תפסו נונשלנטיות, אולי מגדלים את עצמו וממשיכים לירות אם למרבה המזל נחתנו אותו. באותו אופן, האקדח יכול גם לדגדג אותו למרות ארבע עד חמש זריקות ביעד הגדול מפחות ממטר. אנו מבינים כי העלאת רמת הקושי עוברת לא רק למספר האויבים אלא גם לאנרגיה שלהם, אלא לפעמים נוגעת במגוחך, עם "התנגדות" יותר מדי עם תאים אטומים למים שאינם מתמודדים בצורה הטובה ביותר עם מצבים מותנים. מובן שהמכה לראש היא תמיד הבחירה הטובה ביותר, אבל באמצע הירי הנרגש ביותר לא תמיד ניתן לטעון. אנו מבינים שהמשחק תמריץ את התגנבות אבל לפעמים יש לך באמת רושם שהמשחק "בארי". ותמיד להישאר בנושא של סוגיות קריטיות, בנוסף לזמני הטיפול המקראיים הרגילים בהיעדר מזרקים מיידיים,כואב לנו לציין עד כמה משימות התגנבות טהורות, אלה בהן עלינו לשתוק ואם הם רואים אותנו זה משחק מיידי, מוטרדים מאותה בעיה בלתי פתורה רגילה, כלומר חוסר מידע.המיניאפה מציגה את האויבים ואת תנועותיהם, אך אינה מציגה את הבניינים. למעשה, תכנון התנועות מתרחש רק באופק, ואינו מסוגל להחליט מראש לאן ללכת.

Ajay, figlio mio

הוא הופך מעט באקראי, עם הסיכון לפוג שוב במשפט וטעייה מהנה ומעט. ברור שאם אין "משימת פשיטת רגל" מיידית, בחירה כזו פחות כבדה מכיוון שנוכל לחזור לצעדים שלנו בחופש גדול יותר, אך באופן כללי יותר אם לא היה זמן או מרחב לסקר הטקטי שאתה מפליג לעין, וזה לא תמיד נעים. שם Far Cry 4 עולה על קודמו נמצא במוצבים. בינתיים, כפי שכבר נכתב, הם יכולים להיות מצוידים בכמה אזעקות, תוך סיבוך ניהול התגנבות. אבל אם איננו מעוניינים בהתגנבות, אנו יכולים גם להשתמש בכמה אפשרויות נוספות. הציד, בנוסף לעורות, מעניק לנו גם חצי בשר "עסיסירי".

Ajay, figlio mio

לאחר השיגנו נראה נמרים, דובים, זאבים, ג'פרדי ובעלי חיים אחרים באזור המופיעים באומללים בסמוך. אם אז באזור היה פיל נוכל גם להיכנס לאוומפוסטו מהכניסה הראשית מבלי לבקש רשות, לרכוב עליו ולהעמיס הכל עם נמוך וכל הרכבים כולל אמצעים. מה אם המאחז מצויד בטיט? אנו תמיד יכולים לנסות להשתמש בו נגד אותם חיילים כמו חיל המצב, אולי מכוון לאותם קש צלפים על הגג, או מדוע לא, למסוק שמלא מתגברים.אפשרויות רבות לכל סגנונות המשחק, המשופרים עם המבצרים, או המאחזים הגדולים והמושמעים ביותר בבעלות אנטגוניסטים המשחק, מושלמים להפנות בקואופרטיב.הקואופרטיב הוא אחד מחוזות התואר. קמפיין המיני כשלעצמו הפרק השלישי מוקצה, עכשיו אנחנו יכולים לעשות הכל מחוץ למשימות ההיסטוריה. אנו יכולים להחליט אם לחסוך את ההתקדמות שלנו מבחינת חפצים, כסף, ניסיון, מיומנות וקארמה, למרבה הצער לא בגד, מגדלי רדיו ומבצרים שנשארים "בבעלות" על ידי מי שמנהל את המשחק. בחירה שתגרום לרבים לפנות לרבים, אך אנו מרגישים ששיתפנו כדי להימנע מפתיחת אזורים מוקדם מדי בהיסטוריה על ידי הצטרפות לשחקנים שנמצאים בהמשך התקדמות או אפילו במשחק הסיום. המבחן שלנו הבהיר אותנו עוד יותר כיצד הלול הוא כיף הן אם תבחר לשחק אותו בידע על העובדות, כלומר, לנצל את ההתגנבות המתואמת כדי לתת את התקיפה על אזורים שקשה מכדי לכבוש אותם, שניהם נהנים בלי יותר מדי חששות שמחזירו את עשרות הפעילויות הזמינות, עם תוצאות קומיות לעתים קרובות כאשר הפיזיקה והכל המאפיינים של הסביבה נוצרת.

Ajay, figlio mio

כדי לסיים את מגוון התוכן הלא מקוון שנפתח בקמפיין הוא הזירה, גרסת הקירטי של מצב Horde, עם הגלים השונים המורכבים מחיילים ובעלי חיים כאחד, ואז גלים שהם יכולים להיות ממוקמים גם על ידי הקהילה (או החברים) על ידי בחירת מי להיכנס לזירה באמצעות אפליקציית המלווה הברורה. ברור שאנחנו מדברים על מצב מעניין, אך שאינו חיוני ליהנות לחלוטין מ- Far Cry 4. להפך, במקום שנגרי לה, ארבע משימות של קושי הולך וגובר בו אנו מלבישים את תפקידו של גיבור מיתי של הקירט, חמושים בקשת וקשתות. מטרת המפגשים הללו היא לשחרר פעמוני מיסטיקנים ולגרום להם לשחק בחינם בשמיים. אנו נמצאים במישור אחר של מציאות, המסע מתחיל על ידי התבוננות בשטיחים קסומים מוסתרים בנקודות שאינן גלויות כראוי מהמפה. מהלבן המסנוור של השלג אתה עובר לאדום האדום של הנהרות המרחצים מעין איים קטנים תלויים המחוברים זה לזה על ידי פורטלים. הגישה היחידה שיש לקחת בחשבון היא התגנבות שהרוג את השדים הרבים. אנחנו לא לבד, איתנו יש גם נמר לבן שאנו יכולים לשגר נגד היריבים כדי להרוג אותם בנפרד או להניע את האויבים הגדולים ביותר, כמו היריקה המשוריינת. חבל שלא ניתן "להפעיל את הנמר", תמיד יש לו את האנרגיה שלו והוא איטי לחזור לחיים לאחר שהלך לשטיח. בפועל, משימות אלה הן גרסה פתוחה של המאחזים, ללא בכלי נשק ובמקום שאין אפשרות לברוח כשאנחנו מוקפים. שתיקה, תמיכה ושיטות שקטות, זה שנגרי שם.

IL Multiplayer

הצעת המשחק של Far Cry 4 נמשכת גם עם מרובי משתתפים תחרותיים. זה לא PVP פשוט שהוחדר מכיוון שבמשולש כותרת A מסוג זה לא יכולה להיות חסרה, אבל יש לו את כל המאפיינים לחיות את החיים שלה. ברור שכמות ותוכן, זה לא יכול להתחרות עם המשקולות המקסימליות של המגזר, אך למרות הכל הוא מאפשר לעצמו לשחק בהנאה קיצונית בהתחשב במקום כלשהו על "שנמצא". פשוט תגיד בפשטות שלסיעה יש גישה לארסנל הנשק הרגיל, ואילו השני מצויד רק בקשת וחצים.

Ajay, figlio mio

המוני כזה נראה כמו אתגר ליקוי, אבלאם שביל הזהב יכול לסמוך, למשל, מקלעים, רובים תקיפה, משגרים ואמצעים לנוע במפות העצומות, מה לומר על הרקשאסה (כלומר הציידים) עם סוגים שונים של חצים, האפשרות לרכוב על פילים ובעלי חיים כמו צ'טאהס, וולבים ונשרים?כל זה, אם כן, בשם ההתגנבות מכיוון שכאשר אכפת להם הם בלתי נראים. בקיצור, שני סגנונות משחק שונים לחלוטין, עם גישה לשינויים ומספר רב של הטבות שונות באותה מידה (הצייד יכול להשתמש בחצים כדי לטלפורט, חייל השביל יכול להפחית את עלות השדרוג לכדורים/שריון על המגרש), כדי לנסות בשלושה מצבי משחק (שמש). נראה כי המפות גדולות בהחלט, למעשה חלק קטן מאזור הכפר המתוחם על ידי קירות בלתי נראים, ולכן מסקרן עם עיצוב ברמה שמתאים היטב לסוג משחק שאינו תזזיתי מדי, לפחות כאשר העימותים לא מתרכזים באזורים החמים. למעשה, אתה רוצה את אי נראותם של אויבים, אתה רוצה את החללים העצומים ואת המרחק העצום לא פחות של בסיסי ההתחלה מנקודות היעד (אפילו 400 מטר!), למתיחות ארוכות הם הופכים לטיולים מתישים בשיח, עם הסיכון למות מחץ או כדור כדור אפילו רחוק מרחוק. ברור שיש ארבעה ג'יפים לנתיב או לחצים שהוזכרו שכבר הוזכרו טלפורטציה ופילים, אך אם כל זה אינו זמין, התכוננו לריאגרציות ארוכות ומשעממות. תחושה שבקטנה נזכרת ב"בדידות "של מפות מסוימות של שדה הקרב.

Ajay, figlio mio

שלושת מצבי המשחק הזמינים הם גרסאות של שלוש קלאסיקות.מאחזים מחייבים אותנו לתקוף ולהגן על אזור, תוך ניצול המבנים שלו, הסביבה או המרגמות כאשר הדברים נואשים. המסכה של השד במקום רואה אותנו מוצאים ואוספים מסיכה שהופכת אותנו בדיוק לשד. זה שמוצא אותו חייב להביא אותו לבסיסו, כדי להיות מובן כתנורים להשמדתו במקרה של הרקשאסה מכיוון שכתותיו העתיקות של המקום מתנגשות עם פולחן אישיותו של מינימום פגאני. מי שלובש את המסכה מוחזק לחלוטין, מאבד יכולת תקיפה אך מרוויח במהירות. מה שצריך כדי להקל ב"בסיס "שלך. התעמולה היא במקום זאת הנוצרת בקירט של הדטונה/דחה את הפצצה. בקיצור, שום דבר מזעזע במיוחד, אבל גם כאן הגיוון של כישורי שני הפלגים הופך את הכל לטעים יותר ופחות רגיל. ברור ש- Far Cry 4 לא רוצה להיזכר בזכות המולטיפלייר התחרותי שלו, אך ללא ספק נערי Ubisoft עברו על מרובי משתתפים קנוניים, והצליחו להגן מחדש על הדינמיקה שנראתה באזור הכפרי באזור מרובי משתתפים.

היופי של קירט בשקיעה

ברמה הוויזואלית אנו רוצים לראות כמה לעומת הבנייה המוצגת לפני חודש הגרסה הסופית הזו בהחלט סידרה חלק טוב מאותן בעיות פרטים ולכלוך שפקדו אותה. באג ותקלות כללו. השינוי הכבד של גרסת המנוע של דוניה 2, זהה ל- Far Cry 3 מציג את השרירים על ידי צילום קירט על המסך שהוא באמת מופע לראות, במיוחד מבחינת בנייה ומגוון סביבות טבעיות וגיוון של פלורה ופונה.

Ajay, figlio mio

בהשתתפות לשפוט את פרט המשטחים, איננו יכולים לא להיות מופתעים מול אלה של השחקנים התומכים וחיילי האויב, במיוחד החמושים ו"גדים "הטובים ביותר, עם אזכור הכבוד לשריון המצויד במדגם באי -רצון.כמובן שלא הכל באיכות מעולה; אתה יכול לראות מרקמים שטוחים ונמוכים -רזולוציה כמעט תמיד עבור הסלע העירום ולסוג מסוים של צמחייה, כולל עצים, אך זהו מחיר לשלם כאשר קזופולות ומוצבים קופצים באוויר בין להבות עזות להשפעות חלקיקים נעימים.מבלי לשכוח, אם כן, שאלבה ושקיעה צבעים את הסביבה בצורה מרתקת באמת, במיוחד כשאנחנו בר מזל מספיק למצוא אותנו מול מראה של מים. עם זאת, לא חסרים סוגיות קריטיות: קצב המסגרת לפעמים צולע, יותר להבין כצילומי מיקרו ספורדיים מאשר כהאטים אמיתיים. באותו אופן ניתן לציין בעיות פופ במרקמים ובקופצים של אלמנטים של התרחיש (במיוחד כשאנחנו בטיסה עם המשוטט), אי דיוקים קטנים שניתן לציין אך שאינם משפיעים על ההנאה מחוויית המשחק.

מסקנות

Far Cry 4 הוא כל השחקנים שאהבו את קודמו רוצים, או "יותר מאותו דבר". עם זאת, הנוסחה שלה, מורחבת ומורחבת, מראה כאן תחושה של דז'ה וו קבוע, הן בהיבטים החיוביים והן המצערות במרבה הצער, ומה שגרוע עוד יותר כמעט את הרושם שהמפתחים רצו לבצע מחדש את האירועים הזכורים ביותר בתפקיד ג'ייסון בגרסת הרוצח, והציעו כאן, עם זאת, רק אי -חתימות לא מזיקות של רגעים רגשיים של הפרק השלישי של הפרק השלישי. בסופו של דבר מה שהיה מקורי בשנת 2012 הוא רק קנוני ונגזר כיום, גם אם ארוז באורז. הרפתקה יפה בסביבה נפלאה ומלאת חיים המשפרת את החופש המוחלט של מכניקת נדידה חופשית, עם אפשרויות טקטיות מרובות ועשירים בתוכן, אך שאינה משפיעה על הקיבה, ולכן מאופיינת בסיפור שאינו משאיר את חותמו, למרות בחירות מוסריות כבדות וצומת דרכים המובילות למספר רב של גמר רב.

מִקצוֹעָן

  • הר של תוכן
  • פונקציונלי חופש כולל לצמיחה
  • משימות מורכבות ולעולם לא בנאליות
  • בחירות מוסריות כבדות וגמר מרובה
  • השפעה גרפית

נֶגֶד

  • קבוע דז'ה וו וו
  • התגנבות החובה עדיין מסורבלת
  • חלקם לא בחירות משחק ירי מאוזנות מדי
  • אבל הסיפור לעולם לא ממריא
  • בעלי חיים הם האויב מספר אחד