אני לא רוצה את הירח

כאשר נחשף Borderlands: Pre-Sequel, תגובת הציבור התאפיינה בחלקה בספקנות מסוימת שמונעת על ידי שורה של גורמים: הפיתוח שהאצילה Gearbox ל-2K Australia, היעדר המספור בכותרת ואחרון חביב הפצה בלעדית על קונסולות מהדור הישן היו כולן סימנים שסימנו מוצר פחות.עם זאת, מחברי המשחק לא התייאשו ממשוב ראשוני חסר השראה, ובחודשים שלאחר ההכרזה הם עשו את המקסימום כדי לחשוף את כל התכונות החדשות בהשוואה לפרק השני, עובדים קשה כדי לשכנע את המשתמשים בכבוד הפרויקט ובכך מנסים להגביל ככל האפשר את הסיכון שהוא באמת יכול להיתפס כמעין דיסק נתונים בלבד של Borderlands 2. כעת, כשהכותרת סוף סוף שוחררה לחנויות , בואו ננסה להבין אם המאמצים האלה היו מניעים או שהרושם הראשוני היה הכי נכון...

צבא של ארבעה

השם המוזר שבחרה 2K Australia למעשה מסכם בצורה יעילה מאוד את מיקומו של Borderlands: Pre-Sequel ברצף הסיפורי של הסדרה: המשחק נפתח ברצף שרואה את לילית מהפרק השני בחקירת אתנה (אחת מהן ארבעת הגיבורים של ההרפתקה החדשה הזו) על מעורבותו בעלייתו לשלטון של Handsome Jack, נשיא היפריון והאיש הרע האחרון של Borderlands 2.

מכאן מתחיל פלאשבק שלמעשה מהווה את התרחיש בו אתה משחק, לוקח על עצמו את התפקיד של אחד משכירי החרב שגייס ג'ק כשהיה עדיין עובד פשוט בחברה שלימים הוא יהפוך למנהיג מוחלט שלה. מבלי שנרצה לחשוף יותר מדי פרטים על העלילה, אפשר לומר ש-Borderlands: Pre-Sequel מסוגל ללא ספק לשלול שביעות רצון מהמעריצים מהסדרה, עם ההתייחסויות שלו לפרקים הקודמים ובעיקר בזכות העובדה שהעלילה שופך אור על הרקע לסיפור של Borderlands 2. עם זאת,אנו תופסים מומנטום יצירתי שכנראה פחות מזה של Gearbox עם פרקי העבר, שמתורגם לעלילה לא מרגשת ודמויות משניות כריזמטיות הרבה פחות, שפונות לשחקן בדיאלוגים שזורמים משם מבלי להשאיר את חותמם מלבד כמה שיאים ספורדיים. צריך גם לומר שבוודאי לא ניגשים לכותר כמו Borderlands כדי להנות מעלילה ראויה לאוסקר, אלא לירות בכל מה שזז ולצלול בחיפוש אחר השלל היקר ביותר. באזור זה, Borderlands: Pre-Sequel עוקב בשקידה אחר המתווה שפיתחה Gearbox, החל מקבוצה של גיבורים שמבטיחה מגוון נחמד של סגנונות משחק. יש את אתנה כאמור, לוחמת המצוידת במגן בסגנון קפטן אמריקה שהיא יכולה להשתמש בו גם כדי לספוג נזק וגם כנשק לזריקה;

וילהלם מלווה במקום זאת בשני מל"טים המסייעים לו בקרב, האחד מטפל בפצעיו והשני תוקף את אויביו; נישה היא התותחנית של הקבוצה, ומשתמשת במטרה שלה עם יכולת מיוחדת המאפשרת לה לכוון אוטומטית לאויבים ולהגדיל את סטטיסטיקת ההתקפה שלה; לבסוף יש את ה-Claptrap, שמקיים את המסורת שלו להיות דמות מגוחכת הודות למילוליות שאין להדחה ובעיקר לתוכנית VaultHunter.exe שבאמצעותה הוא סורק את האזור שמסביב ובוחר את הכוח המתאים ביותר לשימוש מבין אלה לרשותו, ברור שהאחד יותר אבסורדי מהשני. לפי המסורת של הסדרה, לארבעת הגיבורים יש שלושה ענפי מיומנות מגוונים היטב, שיאפשרו לכל אחד לפתח אותם בהתאם להעדפותיו בשדה הקרב.

Borderlands: Pre-Sequel הוא כיף, אבל מתקשה לבסס את עצמו כפרק חדש אמיתי

כוח המשיכה כואב לי, אני יודע

ההיבט שבו מפתחי 2K אוסטרליה ריכזו את הכמות הגדולה ביותר של חדשנות הוא בהחלט זה של התרחיש:Borderlands: Pre-Sequel מתרחש באלפיס, אחד מהירחי פנדורה, ולבחירה הזו יש השלכות עמוקות על המשחקיות. האטמוספרה של הלוויין אינה נושמת, והגיבורים (למעט Claptrap) חייבים לפקוח עין על אספקת החמצן שלהם, ולוודא שהמחוון המתאים תמיד מלא, תוך עונש של אובדן מתקדם של אנרגיה חיונית שנגרם מחנק. את העוץ - כפי שהוא נקרא במשחק - ניתן לשחזר על ידי הפעלת מכונות מיוחדות, איסוף הטנקים שהשאירו אויבים הרוגים או הליכה על המעיינות הטבעיים שיוצאים מהאדמה, ומשמש גם להפעלת דחפים המאפשרים לך להגדיל את טווח הקפיצות.

למרות שהוא ללא ספק מוסיף משתנה חדש למשוואה, הכללת המשאב החדש הזה לא משכנעת לחלוטין, בעיקר משום שהיא בסופו של דבר מעוותת מרכיב בסיסי של מדינות הגבול כמו חקירה: עם הדאגה שתמיד תצטרך לשמור על תפקוד הנשימה, למשתמש אין את החופש להתמודד עם המשחק בקצב הרצוי, צריך להיכנע לקצב התזזיתי יותר שהוקם על ידי המפתחים. החידוש העיקרי הנוסף, כלומר כוח הכבידה הנמוך של אלפיס, הוא גם מרכיב מאוד מפלג. יש מי שיבינו את האפשרות לצוף באוויר, לעוף מעל האויבים ואולי להכות אותם בטריקת עוצמה שניתן לבצע בלחיצה על הכפתור כדי להתכופף בטיסה: עם זאת, עבור כותב זה, זהו היבט ש הופך את הצילומים לפחות דינמיים, ונותן להם אפקט "צף" שלמען האמת לא הרגיש צורך כלל. עם זאת, לבחירות העיצוב הללו יש השלכות גם על התנהגותם של אויבים, שלעתים קרובות בוחרים לתקוף מלמעלה על ידי ניצול כוח המשיכה הנמוך של Elpis, הופך להיות קשה יותר לזיהוי אך גם נשאר נתון לחסדי היריות של השחקן כאשר הם מושעים. באוויר: יתר על כן, היריבים האנושיים מחוברים גם למכונת הנשמה, ועל ידי השמדת הקסדות שלהם ניתן לראות אותם מתנפצים כשהם מאבדים בהדרגה נקודות חיוניות.

Trofei פלייסטיישן 3

Borderlands: ה-Pre-Sequel מציע 51 גביעים, כולל פלטינה אחת שנפתחת על ידי השגת כל האחרים, שניים מזהב, תשעה כסף ושארית הארד. 20 גביעים הם סודיים, רובם קשורים להשלמת משימות ספציפיות, בעוד כמה אחרים ניתן להשיג עם התקדמות טבעית בהרפתקה. האתגר האמיתי למי שמכוון ל-100% יהיה כמה גביעים הקשורים למבחני מיומנות תובעניים למדי, ומעל לכל אלו שמתגמלים את השימוש האינטנסיבי במהלכים המיוחדים של כל דמות בודדת.

נוסטלגיה לפנדורה

הניסוי של 2K Australia, לעומת זאת, לא נגע בבסיסי מבנה המשחק, שנותר זהה באופן מהותי לזה של שני הפרקים הקודמים: לכן נותרה מערכת ההתקדמות המבוססת על משימות ראשוניות ומשניות שניתן להשיג מדמויות שאינן שחקנים ולוחות הודעות, ו מעל לכל זה נשאר הלב הפועם האמיתי של Borderlands נשאר ללא שינוי, כלומר הדחף המטורף לחפש ציוד חדש וחזק יותר עבור הדמות שלך. במובן הזה, Borderlands: Pre-Sequel לא מפספס כלום, הופך כמויות גדולות של שלל חדש לזמין לצידי קריפטה, הוספת נשקי לייזר חדשים ואפקט אלמנטרי חדש המאפשר לך להקפיא להצעה העשירה ממילא של הפרק השני. אויבים ולרסק אותם לרסיסים עם התקפת תגרה.לכן יש די והותר תוכן כדי להבטיח למעריצי הסדרה שעות רבות של הרפתקאות, אולם משחק ב-Borderlands: ה-Pre-Sequel הוא חוויה שמתקשה מאוד להתקרב לגורם הכיף של שני הפרקים הקודמים שנעשו על ידי Gearbox.

חלק מהאשמה חייבת להיות מיוחסת לבחירות העיצוב המפוקפקות שנעשו על ידי מפתחי 2K Australia: בנוסף למכניקה הקשורה לחמצן ולכוח המשיכה שכבר דיברנו עליהן, הכותרת אינה זורחת גם עבור תוכן המשימות אשר בדרך כלל לא מוכיחים את עצמם כמעוררי השראה, וגם לא לבניית הסביבות, שהן נרחבות אך ריקות בהרבה ממה שמציעה Borderlands 2. כל האלמנטים הללו, בשילוב עם שלב הדרכה ממושך שלא לצורך, גורמים לכך שהשעות הראשונות ב-. חברת המשחק יכולה להיות ממש משעממת: למרבה המזל, ב לאחר מכן ההילוכים מתחילים להסתובב והעניינים נוטים לשיפור מתון, אך מבלי להגיע אי פעם לפסגות גבוהות במיוחד. יש לומר גם ש-Borderlands: Pre-Sequel הוא קורבן לטבעו שלו כמוצר ששוחרר בסוף דור הקונסולות, ולכן אינו מסוגל להתנתק יותר מדי מהקוד הסגנוני של הפרק הקודם, שאיתו הוא חולק את המראה הזהה של הממשק ומימוש ויזואלי כמעט בלתי מובחן. לכן קשה להישאר מופתע מכותר שנראה בהכרח קצת ישן, גם אם 2K Australia עשתה כמיטב יכולתה כדי להפוך את הכל לעוד פחות מרגש, מציעה כמה אלמנטים גרפיים שחוזרים על עצמם כל הזמן ומגזים בשימוש בגוונים השונים של כחול ואפור, נותן לתרחישים השונים מראה מונוטוני בהחלט. הבדיקה שלנו בפלייסטיישן 3 הדגישה גם יותר מכמה בעיות טכניות במונחים של טעינת מרקם ויציבות קצב פריימים, כל הדברים שקשה להתעלם מהם כאשר מחזור החיים של הקונסולה מסתיים כעת.

מסקנות

החששות שעלו במהלך שלב התצוגה המקדימה אושרו למרבה הצער בעימות עם Borderlands: ה-Pre-Sequel, כותר עם מאפיינים שהופכים אותו ליותר כמו DLC משמעותי מאוד ולא לפרק חדש אמיתי בסדרה. והעובדה להגיע אחרי מוצר כמו Borderlands 2 שבהחלט לא חסך את עצמו מבחינת תוכן נוסף לא הקלה על היצירה של 2K Australia, שמגיעה לשוק כשאולי שחקנים רבים שמתלהבים מהסדרה מרגישים עכשיו הצורך לנשום אוויר צח. לכן, כמה תוספות חדשות למשחק (שלא תמיד מוצלחות במיוחד) לא מספיקות כדי להחיות את מזלה של הרפתקה שספק אם תותיר את חותמה: בכל מקרה, כל אלה שמאמינים שלא הספיקו. של יריות, שלל ומצבים מוזרים, הם ימצאו תוכן ב-Borderlands: Pre-Sequel שאולי לא ברמה סטרטוספירית אבל עדיין מסוגל להשאיר אותם מעורבים לאורך זמן. למי שמרוצה, די.

מִקצוֹעָן

  • סביבות חדשות, משימות וכלי נשק (רבים).
  • ארבע הדמויות מגוונות היטב
  • תמיד כיף בשיתוף פעולה

נֶגֶד

  • עיצוב ממש חסר השראה
  • מרכיבי המשחק החדשים אינם משכנעים
  • טכנית זה לא משהו מיוחד