כאשר Trials 2 פוגש את Micromachines

הסקרנות שדווחה לעיל, כמובן, אינה נכונה, אבל היא משמשת כדי להכניס אותך כראוי לרוח של Toy Stunt Bike, מוצר שאלמלא היה לו גיבור אנושי, היה נכנס בצדק לעשירייה הראשונה של המשחקים האלימים ביותר בהיסטוריה, יש פעמים רבות שבהן האופנוע שלך יתנגש בחפצים המגוונים ביותר.קושי כזה, כמובן, אינו אוטומטית פגם, ואכן זהו מאפיין אופייני למשחקי וידאו מהעבר שבהחלט הלך לאיבוד עם הזמן, רק כדי להופיע שוב בגדול בסצנת האינדי ובכלל בהצעות של שירותי המשלוחים הדיגיטליים השונים, כפי שדווקא העבודה של שן מתנודדת. אבל זה אפילו לא סגולה בלי קשר: צריך לבדוק ממה זה נובע, איך זה מנוהל, האם זה גורם לתסכול, האם למרות הכל קשה, משחק עדיין מצליח לבדר. איך מסתדרת ההפקה העצמאית הקטנה הזו מול עובדות?

מוטוקרוס בעולם הצעצועים, ב-Nintendo 3DS: מפגש מוצלח?

Sgomma מסמר זה הולך במלוא המצערת

מאז ימי טריאלס 2, משחקי פעלולים מוטוקרוס, עם מבט רוחבי (או לכל היותר שלושה רבעים) ושימוש במנוע פיזיקה, הפכו לתת-ז'אנר של ממש, שאנו מקווים שמישהו יסכם בהקדם באחד או שתי מילים לכל היותר כדי למנוע יבלות בקצות אצבעותיו של העיתונאי המסכן. איזה ז'אנר הוא התת-ז'אנר, אם כן, זה עניין אחר לגמרי. משחק מירוץ? משחק ספורט? פּלַטפוֹרמָה? קצת מכל זה ואפילו יותר, לומר את האמת, כי כשאתה רץ, אתה רץ, הרוח התחרותית, לפחות נגד השעון או הניקוד, תמיד נוכחת, והנוף והקונפורמציות של המסלולים, מעוצבים באופן כזה לאפשר לרכב לבצע קפיצות עצומות כדי לפגוע בפלטפורמות הממוקמות במקומות אחרים שאי אפשר להגיע אליהם, חייבים הרבה, אם לא הכל, לפלטפורמות הדו-ממדיות הקלאסיות יותר.

Toy Stunt Bike, שנולד כמו הצעות רבות אחרות של eShop בתחילה למכשירים ניידים, מחזק את הנוכחות של תת-ז'אנר זה ב-Nintendo 3DS, מיוצג עד כה, בצורה משכנעת למדי, רק על ידי Urban Trial Freestyle. הנוסחה לא משנה אפילו טיפה אחת, אם נשלל תנועה קלה של המצלמה לכיוון כתפי הגיבור, כדי להגיע ל"שלושת הרבעים" שדיברנו עליהם קודם; מה שהמתכנתים החליטו לגוון כדי לתת מגע של אישיות לקטן שלהם הוא התפאורה.מתוך תשומת לב ל-Micromachines הישנות והירוקות-עד של Codemasters, החבר'ה ב-Wbbly Tooth העבירו את Trials 2 וממשיכיו לעולם הצעצועים: צעצועים הם אופני העפר והרוכב, וכך נבנים ה"מעגלים" השונים בחדרי הבית השונים, מהמטבח לשירותים, מחדר השינה ועד לגינה. כתוצאה מכך, רמפות, פלטפורמות ומכשולים שונים מורכבים מהחפצים הנורמליים ביותר שניתן למצוא בתוך הבית: כיסאות, שולחנות, סכו"ם, צנצנות וכוסות, הן אלה לקפה והן כאלה שהם מעט יותר גדולים, לבנים, שבדרך כלל מהווים את אזור היעד של בני המשפחה בכל בוקר. בחירה מהנה ונחמדה, שמוסיפה אישיות לנוסחה, שבכל זאת, לכל השאר, כפי שאמרנו, נשארת ללא שינוי לחלוטין: מתחילים מנקודה אחת וחייבים להגיע לנקודה אחרת בזמן הקצר ביותר, להתגבר על מכשולים, להשלים קפיצות. ואקרובטיקה, מנסה להימנע מהתרסקות. לכל אחת משישים הרמות, חמש לכל חדר בבית, יש שלוש מטרות (מירוץ נגד הזמן, השגת ניקוד מסוים באמצעות אקרובטיקה ומציאת שלושת הדגלים הפזורים על הבמה, לפעמים במקומות נסתרים למדי), אשר בתורם, אם שהושג, פתח את הנעילה של הרמות הבאות. לדוגמה, אם אתה ברמה 1, השגת שלושת היעדים תאפשר לך לשחק ברמות 2, 3 ו-4; עם זאת, עם אחד בלבד, יש לך גישה רק לשני; אין צורך למלא את כל שלוש הבקשות בבת אחת, אתה יכול, ואכן אתה חייב, בהתחשב במה שנגיד בהמשך, להתרכז רק במטרה אחת בכל פעם, שהוא טריק דיסקרטי להגדלת יכולת ההשמעה החוזרת, כמו גם קבלת פנים מבורכת. הדרך להפוך את המירוץ, כמעט מיד לקשה מאוד, לקצת יותר לעיכול.

אפקט התלת מימד

בקנה אחד עם כל המגזר הטכני, כלומר נוכח, אבל בלי לשים לב יותר מדי. זה לא עושה שום דבר שגוי להפליא, אבל זה גם לא עושה שום דבר נכון להפליא, אבל גם, בבדיקה מעמיקה יותר, זה לא עושה שום דבר, חוץ ממתן עומק הרבה יותר גדול לשלבים עם רעיון נחמד אבל בלי לשון הרע או שבחים בביצוע.

לה פטומרמיטה

כבר הבנתם: כבר מהרמות הראשונות, Toy Stunt Bike הוא ממש קשוח. ולא הבחור הקשוח הזה שאומר בסדר, אולי אפשר לנצח את הזמן, כבר הציון שיש להשיג באקרובטיקה הוא קצת גבוה, אז אם אתה רוצה למצוא גם את הדגלים אז אתה צריך לעבוד קשה. לֹא,לעתים קרובות זה ייראה בלתי אפשרי פשוט להתקדם, יש פעמים רבות שננסה, ללא הצלחה, לבצע את הקפיצה המסוימת הזו או לנחות כמו שצריך על הפלטפורמה הזו. כל זאת, קודם כל, בגלל עיצוב ברמה שנדמה שתמיד מאזנת על הגבול בין השטני והפשוט לא נכון: ואז מסתבר שבמציאות זה אף פעם לא טועה, שאחרי עשרות ועשרות ניסיונות לא מוצלחים עומד המכשול. בסופו של דבר, התגברו, אבל זה עדיין די בלתי נסלח שהמכשולים הבלתי עבירים הללו מתחילים להופיע ברצף קבוע החל מהרמה השנייה, או השלישית אם אתה מאוד מומחה. ואז האצבע המאשימה מופנית לפיזיקה ולבקרות הקשורות. ברור שאנחנו מדברים על פיזיקה שחייבת להיות לא מציאותית מסיבות ברורות: אנו מגלים למשל שאחת הדרכים לנחות על הרציף העליון לאחר קפיצה היא לא פשוט לקחת את הקפיצה במלוא המהירות, אלא לבצע 'אקרובטיקה' ( בעצם שניים, סיבוב קדימה ואחורה, וגלגלים קשורים כשהם על הקרקע) שבאופן קסם גורם לנו לצבור קצת מהירות.

הכל בסדר, חוץ מזה שניהול הפעלולים עצמו בעייתי: בפעולה על מקל השליטה, ייקח לאופניים מה שנראה כמו נצח להתחיל להסתובב, רק אז, פתאום, יתחיל לעשות זאת בטירוף, מה שיהפוך את הקשה באמת. נוחת על שני גלגלים. שיהיה ברור, בסופו של דבר אתה מתרגל לזה, אבל המוזרות של התנהגות כזו נשארת, באמת לא טבעית ומאוד "לא ידידותית למשתמש", מה שנוסף לעיצוב הרמה שהוזכר לעיל, קצת גורם לך להפחית את הרצון ליישם את עצמך טוב יותר לשלוט באופנוע. למרבה המזל, מודעים לאופי זה, המשחק לא מעניש אותך הרבה על טעויות: מספר מחסומים נמצאים לאורך השבילים, ובאמצעות חידוש הריצה מאלה, גם שעון העצר יתחיל מחדש מהמקום בו היה ברגע שחתכת אותו. ואכן, מכיוון שיש כפתור, ה-R dorsal, שאין לו תפקיד אחר מאשר לזרוק את טייס הפלסטיק המסכן קדימה, אפשר אפילו לחשוב שבמציאות אחת ממטרות המשחק היא בדיוק לבדר עם תאונות מרהיבות ולעולם. דרכים חדשות לפגוע בבובה. זה יכול להיות, אבל חבל שהאנימציות ממש מוגבלות ותמיד זהות, ומפחיתות במהירות אפילו את ההנאה העדינה הזאת שאתה ללא ספק מרגיש כשראית סצנה כזו. האנימציות, לעומת זאת, נופלות באותם קווים כמו המגזר הגרפי והטכני בכלל: ההגדרות נחמדות אבל לא הרבה יותר, האובייקטים לא מאוד מפורטים, הטקסטורות לא מאוד נקיות, הנזילות מוצקה אבל לא הרבה, זהו, נוזל... אין מה לעשות, למשל, לאותו אורבן טריאל פריסטייל שעל אותה חומרה הראה את כל הגבולות שלו לעין זהירה, אבל היה מפתיע בסך הכל בשל העושר, המרהיב והמהירות שלו. לבסוף, הצליל הוא גם נשכח לחלוטין, הן עבור המוזיקה והן עבור האפקטים אשר אמורים, במקום זאת, להדגיש רגעים כמו תאונות. זו גם תהיה דרך להפוך אותם ליותר לעיכול ואפילו מהנים, ולהפוך את Toy Stunt Bike למשחק, אם כי קשה ומתסכל, עם קסם מסוים ושבדרך כלשהי דוחף אותך להתקדם למרות הכל.

מסקנות

משלוח דיגיטלי Nintendo eShop

פרצו 4.99 €

לקרוא ל-Toy Stunt Bike משחק גרוע תהיה הגזמה לא הוגנת. מצד שני, לא חסרות לו אטרקציות, החל מההגדרה המסוימת ועד לקושי עצמו, שזו דרך חכמה אך תמיד מבורכת, במיוחד למשחקים ללא תקציב של מיליון דולר, להגדיל את אורך החיים. אבל כשהקושי הופך לתסכול, והוא עושה זאת בגלל בחירות שאינן באמת שגויות, אבל בהחלט נלמדות ונבדקות בצורה גרועה, הדיבור על בינוניות הופך אז לגיטימי. אנחנו לא חושבים שצריך הרבה כדי להזיז קצת את החפצים ברמה, או לשנות קצת את הפיזיקה של האופניים, כדי להפוך את החוויה לפחות לקצת יותר זורמת ומהנה. נותרה השאלה אם הבחירות הללו נעשו עקב בדיקות לקויות, או במודע, ובערמומיות, כדי להגדיל את זמן המשחק. עם זאת, אם זמן המשחק גדל בצורה כל כך מלאכותית, אז מיד מתחילה חוסר שביעות רצון והרצון להתקדם בתואר שעם קצת יותר זהירות בהחלט היה הגיוני אובד.

מִקצוֹעָן

  • מחיר מזמין
  • תפאורה נחמדה
  • זה מעבה ז'אנר שמיוצג מעט ב-Nintendo 3DS

נֶגֶד

  • עיצוב ברמה מפוקפקת, פיזיקה ובקרות
  • קושי מוביל לתסכול
  • אישיות קטנה מנקודת מבט טכנית