כך בדיוק אנחנו נכנסים להיסטוריה בזכות. מעבר למילים סטריליות מלאות שיווק, ציפיות נבגדות והבטחות שלעיתים נמהרות מדי, העובדות מוכיחות ותמיד יוכיחו את אמיתותם ואיכותם של המרכיבים המעורבים. From Software היא לא חברה צעירה אבל אנשי המפתח שלה הם צעירים, מה שהוביל אותה להיות נציגת משחקי הווידאו האידיאלית של הפנטזיה היפנית בעולם.
בתעשייה שבה סדרה היא לחם יומיומי והמנטליות העסקית הפרוורטית אינה מסוגלת להתנתק מהניצול המאסיבי של הנכסים הרוחניים הרגילים, From Software הראתה אומץ וניצחה - שיהיה ברור מההתחלה - באתגר של מעריציה. הם כפו עליה. לאחר ההכרזה על פיצול הכיוון, שלא הופקד עוד בידי היוצר Hidetaka Miyazaki, איננו מכחישים שבעבר באופן אידיאלי לקחנו חלק באותה מקהלה של דאגה כתוצאה מכך; הסיכון היה להיות עד חסר אונים להורדת הדירוג האיכותי של אחד מאותם כותרים (נשמות אפלות, בדיוק) שהגדירו ומייפות את הדור הגוסס.ובשוק שבו, בהתקדמות המשחק, כמעט ואין יותר סיפוק, "סאגת הנשמות" נתפסת כלהבת בחושך שאסור לעולם, מכל סיבה, להיכבות.בצל העיתונות, לפני יותר משנתיים השתלטו על ניהול הפרויקט Tomohiro Shibuya ו- Yui Tanimura, במטרה אחת בלבד: לקחת אותו לגבהים חדשים ובמקביל להפוך אותו ליצוגי גם עבור שחקנים שפחות רגילים אליו. משחקי הארדקור אמיתיים. מילותינו כנות של חיבה והערכה: מיאזאקי לא הצליח למצוא יורשים אמינים יותר.
עם Dark Souls II, From Software מתעלה על עצמה עם יצירת מופת של איכות וכמות
זה הדברים הקטנים...
אחרי Dark Souls, חשבנו בטעות שראינו חלק ניכר מהתקרה שיכול לבוא לידי ביטוי בסאגה: גדול ומסועף בעליל מ-Demon's Souls, עם תוספות משחק משמעותיות, יותר משימות צדדיות, יותר פריטי אספנות וחומרים מתכלים, בריתות, הגדרות חדשות , החזרה לאחור. בתמימות ובערמומיות, Tanimura ו-Shibuya בחרו ללכת מעבר למה שניתן להעלות על הדעת, למצוא אבן מפתח שמסוגלת להפתיע גם את מי שרגיל לסאגה, כדי ליצור מצע משחק דומה מבחינה אסתטית אך במהותו שונה מאוד מ- Dark Souls.רעיון בסיסי שהוא מבריק לחלוטין בפשטותו אך יחד עם זאת עשיר מאוד בשינויים בפרדיגמת המשחק: הגבלת כמות השרצים של האויב.כתבו את דברינו, הם יחזרו אליכם כשהכל ייאמר ונעשה.
במבט ראשון זה אולי נראה כמו אלמנט בנאלי, אבל אלה הרעיונות שמבדילים בין הפקה טובה לפנינה בלתי מתכלה. בואו נגיד את זה בצורה ברורה: Dark Souls הוא לא כותר קשה, או לפחות זה מושג של קושי המעוגן היטב במבנה גיימינג ישן, ידוע, ברור, כמעט וינטג'י, כלומר מה שנקרא שחיקה, חקלאות והרמה. תקראו לזה איך שאתם אוהבים: הרעיון של עצירה בנקודה שבה הצטלבות של גורמים כמו מספר אויבים, עיצוב רמה, ניסיון שנצבר לכל אויב בודד וקרבה לנקודת ההפצה (המדורה) מביא את הקשר בין הזמן הנלקח לניסיון פוטנציאלי להרוויח כדי להיות נמוך ככל האפשר. הפוטנציאל שמציעה נשמות אפלות של צי של אויבים, זמין תמיד, לאיסוף נשמות פתח את הדלת להורדה מהותית של הנשיכה והחומה האידיאולוגית שנוצרה בהכרח בהתמודדות עם בוסים מסוימים. כמה שעות של התאוששות נפש ויוצאים לדרך, לקראת האתגר הבא. גישה שאינה בהכרח בת קיימא אך עדיין קיימת, ולכן היא חלק בלתי נפרד מהכותרת.במשיכת מכחול כל זה סוף סוף חלק מהעבר: ב-Dark Souls II, שני הבמאים בחרו להגדיר את מספר ההרג המקסימלי עבור אויב ל-12.והשינוי הוא דרסטי להפליא.
יוליסס האפל
לאחר שהטלת הגבלה על הזמנים שבהם אתה יכול לנצל את אותו אויב כדי להחזיר נשמות, גורם למספר מדאיג של תוצאות, כולן קשורות קשר הדוק. המודעות למספר מוגבל של הופעות חוזרות של האויב, לניצול מלא כדי לעלות ברמה, הופכת את הקידמה לדו קיום עם חרב נפשי רב-שנתי של דמוקלס.ההתמקדות באי איבוד הנשמות שנצברו מכל סיבה שהיא תהיה יסודית; במקרה של מוות כפול ללא החלמה, הנשמות הללו ייעלמו לנצח.
במשחק מתקדם, לא יהיו המקרים נדירים שבהם תיסעו למקומות בודדים, שכן הם כבר נוקו מאויבים, ותאלצו, במיוחד לאחר שהתגברתם על שלב ההתאקלמות הראשוני, לחקור ללא הרף ולחפש תחומים חדשים בהם ניתן לצמוח ולמצוא מוצאים חדשים לצורך של יריבים. ההתקדמות בין חלקים בנויה כך שתמיד תעמיד אותך מול בוס גבוה מקצב הצמיחה שלך; לאחר שהניחו בצד אחת ולתמיד את חוסר האיזון של הנשמות האפלות הראשונות, ההתנגשויות הופכות סוף סוף, כריכה ביד, לרגעים אמיתיים של עימות טכני שבהם מיומנות האצבעות, אסטרטגיית הציוד וחקר הדפוסים של היריב הופכים לכישורים בסיסיים. . עם הנחות היסוד האלה אולי נראה פרדוקסלי לדון ברצונה של From Software להרחיב את בסיס המשתמשים.במציאות, Dark Souls 2 נהנה מגורמים רבים שהופכים אותו לעיכול, מעודן ואלגנטי הרבה יותר מקודמו המהולל.אלמנטים כמו לימוד קפדני של עיצוב הרמה, פריסת המדורות, אפשרות לצייד עד ארבע טבעות ושלושה כלי נשק גם מימין וגם משמאל. גם עקומת הצמיחה של הרמות והניסיון הנדרשים עוצבה מחדש לחלוטין ונעשתה עדינה הרבה יותר מזו האקספוננציאלית של Dark Souls. לאחר ביטול כמעט נקודות איסוף ניסיון רב שנתי, התקדמות ברמה היא תוצאה ישירה. כדי לבצע השוואה בין שני הפרקים, בעקבות התקדמות אידיאלית, ב-Dark Souls 2 תגיעו לרמה 100 בערך שליש מהדרך במשחק. הכבוד הוא שלך.
נופים עוצרי נשימה
מבחינה טכנית, מה שמגיע לסיומו היה דור אומלל עבור היפנים, שהאמריקאים צללו אותו בכמה הזדמנויות. לקח חמש שנים, מהנשמות של השד הזה ב-2009, כדי לראות סוף סוף מה From Software מסוגל לעשות בסוף מחזור הדורות וניתן לראות את התוצאות כבר מההתחלה.לרזולוציה יש חלק מהותי: ה-720p המקורי והקבוע נותנים תמונה נקייה וקריסטלית ללא כתמים, ומבטיחים קצוות ומרקמים באיכות גבוהה גם ללא שימוש במסננים נגד חלוקה.אם נאמץ לחלוטין את המאפיין הירוק-עד של הסאגה של שימוש בפלטת צבעים מלאה, המשתנה באופן מכריע מקור מעיק לחום מרגיע, ואת יכולת הדוגמנות המצולע שהגיעה לשיאים חדשים בזכות לכידת התנועה המסיבית שבה נעשה שימוש, כל מה שנותר הוא לברך את היזם על המטרה שהושגה.
המחיר שיש לשלם הוא קצב פריימים לא נעול כתוצאה מכך שמוריד את זרימת הפריימים בעקביות מסוימת, וכתוצאה מכך חלק ניכר מהמשחק קצת פחות מ-30 ורק במקרים מסוימים קרוב ל-60 הפריימים הרצויים. אי אפשר לבקש יותר בהתחשב בגודל הסביבות והאלמנטים האמנותיים שהוצגו, אבל זה נשאר ממש חבל שכן, כאשר קיים, עדכון ל-60 הרץ הוא באמת מחזה נפלא. אנו שמחים לבזבז עוד כמה מילים על ההצללות והטקסטורות שבהן נעשה שימוש: במצבים מסוימים, Dark Souls II קרוב יותר לדור הבא מאשר לדור המסתיים כעת;האיכות והיופי שמתגלים על ידי המשטחים והשבירה הם צעד ענק קדימה בהשוואה לנשמות אפלות ועוזרות ליצור עוד יותר טבילה בחקר. עם זאת, הצגת הצללים בזמן אמת היא רק טובה: תוספת נעימה אך מדגישה את הגבול שעכשיו התגבר על מכונות הדור הישן.
שינוי קצב
מורשת הסאגה תוססת ומאוזנת בצורה מושלמת בין הנשמות של השדים והנשמות האפלות, ומציעה מעין מיזוג של המאפיינים של כל אחד מהקודמים. בהתאם למסורת Dark Souls, המרכז הראשי חוזר אליו יתאספו הדמויות שאינן שחקניות שנתקל בהן במהלך ההרפתקה ושם תוכל לרכוש ולשפר ציוד, לבצע עסקאות ולצמוח בניסיון.
כן, בדיוק: במסורת טהורה של Demon's Souls ה"עלמה בשחור" חוזרת, הפעם בגרסה בהירה יותר, שתדריך אותנו ותאפשר לנו להשתמש בנשמות כדי לעלות רמה.המדורה רוכשת מוזרויות ייחודיות בנשמות Dark II: הודות לאפשרות להשתמש בטלפורטציה מההתחלה, היא הופכת לפורטל מיידי בין אזורי המאקרו הזמינים, המחולקים לפי המדורות בפנים.הלהבה היקרה שלנו לא רק תאפשר החזרת אויבים לאזור, אלא תוכל לשמש כפלטה שבה ניתן לזרוק חפצים ספציפיים כדי לשנות מאפיינים: אישיים, כמו חיזוק צלוחיות אסטוס, או סביבתיות, כמו חיזוק אויבים קרובים. גורם מהותי נוסף, שובר את הפרק הראשון, נוגע ליכולתה של המדורה לחדש לחלוטין את הבלאי של הציוד; למרבה המזל, לכן כבר לא יהיה צורך לחזור למנעולן כדי לתקן כל חלק, אלא רק במקרה של השפלה בלתי הפיכה. עיצוב הרמה הוא, שוב, איחוד אידיאלי בין רשת החזרה לאחור של Dark Souls והעולמות הישירים של Demon's Souls.כדי להפוך את החקירה לנעימה ולא מפזרת, שני הבמאים בחרו ליצור מיקרו-סביבות לחקירה עצמאית, לייפות את תחושת המסע והסיפוק עם עוד שידות שאפשר למצוא בפיתולים של דרנגליק.ואנחנו מדברים על כותר ממש ארוך, שכן סביבת המשחק שווה אם לא עדיפה על זו של Dark Souls. בשמחה שמנו לב לדגש שהושם על הכנסת מרכיבי תרחיש הניתנים להרס, כמו חביות נפץ, שלעתים מחוללות מהפכה במפתיע באסטרטגיות, או בחשיבות הלפיד שכרצי מרתון חדשים תיאלצו לשאת כדי להאיר את הקטעים כהים יותר, ואולי להפעיל כמה טריגרים. או להתגבר על כמה חידות בהתחשב בכך, כאילו זה לא מספיק, From Software כללה חידות סביבתיות קטנות כדי להקשות עוד יותר על ההתקדמות.
Trofei פלייסטיישן 3
Dark Souls II מציע 38 גביעים, מחולקים ל-12 ארד, 23 כסף, 2 זהב והפלטינה הברורה להשלים. ההתמקדות של הצוות הייתה בתגמול על תבוסת הבוסים, הדלקת מדורות מסוימות אך גם שחזור ציוד ייחודי, כלומר השייך לתפאורה. לא יחסרו קסמים, ניסים ומחוות שבעזרתם ניתן ללעוג לשחקנים מקוונים.
ידיים על הכרית
רק מומחים יוכלו להבחין בכמה שינויים טכניים המיוחסים להתחמקות, שימוש במגן והנפשות גב. From בחרה בגישה עונשית יותר, מכיוון שמספר ה"אלמוות" המקושר להתחמקות בסלטות פחת, כך גם מספר הפריימים המיוחסים לשימוש במגן כדי להגן על עצמך, כעת נמוך יותר באופן מובהק ולכן יש לקחת בחשבון למצעדים. גם המכה מאחור עברה שינויים: בהינתן היכולת של האויבים לנוע ולתקוף מסביב, לא יהיה קל לתפוס את זווית ההתקפה המוקטנת להצלחת הפעולה.
הממשק, הפגם האמיתי של הפרק הראשון, עבר תיקון ושופר לחלוטין, הן מבחינת הכיוון והן מבחינת השימוש.אם התפריט נפתח, התצוגה מזיזה את הדמות ימינה בחיתוך של שלושה רבעים, ומפרקת את הטבלאות משמאל, ומאפשרת, הודות לשימוש הצולב בין כיווני ואנלוגי, שליטה בו זמנית בתצוגה, בתנועה ובניווט. בין הרשתות של המלאי. ה-HUD, הודות לאופציה ספציפית, נעלם לבסוף בצורה אינטליגנטית, מה שמבטיח תמונה ויזואלית נקייה בהיעדר תשומות צבאיות ונשאר על המסך במקרה ההפוך.הפגם האמיתי היחיד הקשור לפקדים מיוחס לעינית האוטומטית, מופעל על ידי הלחץ של האנלוגי הנכון: המנעול לקוי, מחושב בצורה גרועה במרחקים וכתוצאה מכך קשה לניהול. אנו מקווים שזה יתוקן עם עדכון בהקדם האפשרי.
סַקרָנוּת
ביצירת יצור ההארדקור שלו, הידטקה מיאזקי קיבל השראה מהמאפיינים המזוכיסטיים שלו. בהגותו של Dark Souls, המעצב היפני ביסס את הקושי ואת הגישה העונשית אך ורק על בסיס מה שהוא רצה ממשחק וידאו: תסכול ראשוני - הרבה ניסיונות חדשים - סיפוק סופי. מי יודע אם בבימוי סרט ההמשך, תנימורה ושיבויה הסתמכו על אותם אינסטינקטים מעוותים...
עולמות מחוברים
מקוון תמיד היה מרכיב בסיסי בסאגה: משחר ההודעות שהושארו בשטח כדי להתריע מפני מלכודות או בוסים ועד להמשך האבולוציה הטבעית של הברית, או בריתות, שחזרו תמיד במלוא הדרו. גם במקרה זה מורגשת ההשפעה מהעבר.בדיוק כמו ב-Demon's Souls, ב-Dark Souls II From Software בחרה בצדק לחזור ניצחון לשרתים ייעודיים, כלים המסוגלים להבטיח אונליין אמין גם למי שפחות מזל ולא פגום ב"עמית לעמית" של הפרק הראשון.
אלמנט ה-PvP, הקיים כאן, נלקח במקום זאת מה-DLC של Artoryas, ולכן יאפשר גם לעוקבי אותה ברית להילחם בקטעים ייעודיים. החזון של הבריתות נשאר על הסטנדרטים הידועים, עם היכולת של כל שחקן לעקוב אחר אמונה או לא, לפלוש לעולמות אחרים ולהיפלש, במטרה תמיד להגדיל את המוניטין שלו כדי לגשת להטבות חדשות. מה שבהחלט השתפר, עם זאת, הוא עורך הדמויות: לא כל כך עבור השיעורים הזמינים, שהופחתו מעשר לשמונה עם הוספת הסייף הכפול, אלא עבור כמות אפשרויות ההתאמה האישית הזמינות, כעת סוף סוף עד לסטנדרט הנדרש. בהתחשב באופי הכותרת, בקושי תוכל ליהנות מהדמות שלך בדמות אנושית, אבל הפעמים הבודדות האלה נחמד להציג את עצמך בפני אחרים בהדר אסתטי מירבי.
מסקנות
המשימה שחיכתה ל-From Software הייתה מפחידה כל אחד: השטח בו עברו שני הבמאים החדשים הוא תחום שהפכו לשלי על ידי המעריצים עצמם, מודעים לכך שיש בידיהם את סאגת ההארדקור באמת האחרונה, המסוגלת עדיין לתת רגשות ותחושות יקרות מפז. . Dark Souls II מצליח בכל מטרותיו ורענן להפליא למרות מורשת של מצוינות שהמשיכה לכפות את עצמה מאז 2009. איכות, כמות, רעיונות, נגיעה רווחת תמידית של שירה הקושרת כל תפאורה בצורה ייחודית ולעתים ערטילאית. דרך: השליטה העיצובית של היפנים חוזרת להראות את עצמה בהדגשה שאין דומה לה, למרבה הצער בצל הדור שזה עתה חלף אך למרבה המזל מעולם לא נעלם. שים את הדור הבא בצד: הכתר האמיתי של המשחקים הנלהבים עדיין יושב חזק בראש עם פלייסטיישן 3 ו-Xbox 360.
מִקצוֹעָן
- סביבות נהדרות ובוסים
- מערכת גדילה משופרת
- אפילו יותר בשרני מאשר Dark Souls
- ממשק ושיפורים טכניים...
נֶגֶד
- ...אבל קצב הפריימים נשאר משתנה
- נעילת עינית לא מספיק אמינה