גנבים נולדים

לספר, לתאר ובעיקר לשפוט את הגנב החדש היא משימה קשה יותר ממה שציפינו במהלך סדרת דיונים שנעשתה במהלך ההורדה הארוכה ב-Steam שקדמה לשעות המשחק הראשונות שלנו עם קוד הסקירה. נולד ונחשף לפני כמעט חמש שנים כפרק הרביעי בסדרה שיצא ב-1998, בעל היכולת המדהימה לבנות את ז'אנר משחקי ההתגנבות, הגנב החדש היה קורבן של תקופת הריון ארוכה וקשה שגרמה לו לאבד את עקבותיו. שורה שלמה של מיתולוגיות ואגדות לגבי צוות הפיתוח ומימוש הפרויקט עצמו.

Ladri si nasce

הכותר הוכרז שוב בשנה שעברה, הפעם איבד את מספר ארבע ליד הכותר והפך את עצמו למעין גרסה מחודשת של המשחק המקורי, כמעט באמצע הדרך בין ההמשך האידיאלי לאתחול המוחלט בנוסח מה שתמיד היה. נעשה על ידי Square Enix, המוציאה לאור, עם Tomb Raider ו-Deus Ex בשנתיים האחרונות. הכותב ראה אפוא חשיבות מכרעת להשאיר בצד כל התייחסות לסדרה המקורית כי אם מצד אחד היא תישאר בלתי ניתנת לגעת ובעלת ערך כזה שיפורר כל השוואה עם המוצר המודרני, מצד שני זה גם היה לא הוגן לאור של המטרה של הגנב של 2014: לספר את הרפתקאותיו הפזיזות והטרגיות של גארט, הגנב העליון שעברו לא ידוע לנו. כל השאר לא משנה. אם אתה בהחלט רוצה להיות רומנטיקן בחיפוש אחר נקודות מגע עם סאגת העבר, דע שבגרסה המחודשת הזה יהיה לבאסו תפקיד מרכזי, העיר שבה מתרחש הפעולה היא הגרסה המחודשת והמעודכנת של העיר. של הפרק השלישי, גם כאן גארט מאבד את אחת מעיניו (גם אם במציאות הוא לא מאבד אותה פיזית אלא מוצא אותה בגרסה משופרת) ולבסוף ארין, הגיבורה המשותפת של הפרק הזה, יכולה להיות אותה בחורה מנסה לכייס את הגנב המומחה בגמר של צללים קטלניים. אבל עכשיו בואו נשים את המלנכוליה בצד ונגלה עוד משהו על הסיפור והמשחק של Thief.

האם כל מה שנוצץ ב-Thief? בינתיים, אנחנו גנוב את זה, ואז נגיד לך אם זה אמיתי!

איפה היינו?

הימנעות מלהסתבך עם יותר מדי ספוילרים, נניח מיד שהעלילה מאחורי הגנב החדש סובבת סביב טקס קסום מסתורי שהוקם על ידי הדמות שמחזיקה בשלטון בעיר, הברון. טקס שנקטע באופן טרגי עקב נוכחותם של גארט וגנב מסתורי, בת לוויתו להרפתקאות, ארין. האחרון הופך לקורבן של התקרית והגיבור שלנו, לאחר שנה של היעדרות שאין לו זכר ממנה, מחליט לחזור לעניינים ומוצא עצמו מסתבך במהרה בעלילה גדולה ממנו בבירור שתחזיר אותו לעקבות האחרונות. של הילדה שנעלמה בזמן שניסתה למצוא את הסיבות למחלה מסתורית שכנראה פוקדת את האוכלוסייה הענייה של העיר.

Ladri si nasce

אז צפו לכמה תפניות בעלילה ברורות למדי, טוויסט קטן של אימה ועל טבעי ולסוף שלא משכנע אותנו במיוחד. ואם, כפי שנכתב למעלה, בחלק גדול מהמשחק אפשר להשאיר בצד את הסאגה המקורית, יש השוואה נוספת שעלתה בראש שוב ושוב, החל אפילו מכמה היבטים קטנים של העלילה: זו עם Dishonored, הכותר המעולה של Arkane Studios שיצא ב-2012.

Ladri si nasce

Thief משוחק גם בגוף ראשון וכל המשחק אינו מאוזן לחלוטין לקראת המטרה לא להיראות על ידי האויב בזמן השלמת מטרות המשחק. תשומת לב עצומה ניתנת לאינטראקציה עם האור וליכולת של הסביבה לגרום לקולות. דרך הממשק המינימלי למדי על המסך, נצטרך תמיד לשמור על החשיפה שלנו לתאורה תחת שליטה: בצללים אנחנו כמעט בלתי נראים וכל אויב לא יכול לראות אותנו אלא אם הוא מתקרב אלינו במיוחד. חשוב גם לקחת בחשבון את מה שיש על הרצפה: משטחים שונים גורמים ליותר או פחות רעש, מים ושברי זכוכית מאלצים אותנו ללכת לאט יותר כדי לא להרעיש מדי ועלינו להיזהר לא למעוד על בקבוקים או אגרטלים, בעונש של נפילה ושבירתם. במקרים מסוימים נצטרך להיזהר גם מעורבים וכלבים בכלובים: אם נתקרב אליהם מהר מדי, או נשאר לידם זמן רב מדי, הם יטו להבחין בנו ולאחר מספר שניות לנבוח או לקרקר, ולמשוך אותם. את תשומת הלב של השומרים. ברור שאפשר גם לרוץ ולבצע מעין ספרינט למרחקים קצרים, להפחית את הסיכון להיראות גם בחציית אזורים מוארים, בעוד שהקפיצה נדחקת לאפשרות של טיפוס, חציית נקיקים ואולי מעבר מגג אחד לשני. .יש פיזיות גדולה במשחק וכמה פתרונות, כמו אפשרות להישען מכל מכשול או קיר, בעצם עוזרים ללמוד את הסביבה ולפקוח עין על היריבים.

עם זאת, תחושת הדז'ה וו למי ששיחק את Dishonored תמיד מעבר לפינה ובמיוחד ב-Thief יש הבדל גדול שלטעמנו מהווה מגבלה חשובה. המשחק למעשה כל כך לא מאוזן כלפי התגנבות שהוא די לקוי במערכת הלחימה שלו. לרשות הגיבור שלנו יש מועדון קטן שאפשר לפגוע בו בתגרה ולהדהים יריבים אם נתפסים מאחור, פלוס מעין התחמקות חיונית כדי להימנע ממכות נכנסות וזהו.כל הארממנטיום שלו מוקדש לסוגי החצים השונים אותם הוא יכול לירות עם הקשת המרוכבת שהוא תמיד נושא עמו בתוספת פצצת הלם, כמו גם אפשרות להרים ולזרוק בקבוקים כדי להסיח את דעתם של השומרים.

Ladri si nasce

כך אנו מוצאים חיצי מים לכיבוי שריפות, נרות ולפידים, חיצי אש לשריפת בריכות זפת, מחנקים כדי להמם אויבים או חומרי נפץ וגם חיצים המסוגלים להוריד חבלים מאחיזות ספציפיות בנוסף לחץ הקהה הקלאסי להפעלת מתגים או פגיעה בגלגלות. לגרום לסולמות ולחפצים ליפול. אבל כשאנחנו רוצים לעשות נזק אמיתי מרחוק יש לנו רק את החץ הקלאסי והמשונן זמין.

Ladri si nasce

כתוצאה מכל זה, ברגע שאתה נתפס על ידי שומר, במיוחד בשלבים המתקדמים של המשחק, אתה מרגיש נוטה יותר לנסות לברוח (והתוצאה היא רק להפעיל מספר הולך וגדל של חיילים) או לטעון מחדש את שמירה אחרונה.הלחימה עצמה לא מצליחה להיות מגרה ומספקת, מורכבת מדחפים פשוטים למדי המתחלפים בהתחמקויות וגם אם היבט זה יכול להחזיר אותנו לעבר וכנראה גם להיות מוערך על ידי קוראים רבים, לדעתנו הוא הופך את החוויה של לא שלמה ו מנקודת מבט מסוימת גם מוגבל. במיוחד לאחר ש-Dishonored עצמה הראתה לנו שאפשר לעשות התגנבות מצוינת ללא פשרות, כאשר עם זאת, למי שרוצה ניתנת האפשרות להמשיך עם כל התותחים בוערים במידה שווה של שביעות רצון. אפילו הריכוז, החזון המיוחד שגארט יכול להשתמש בו כדי להיות מהיר יותר ולהדגיש את מרכיבי האינטראקציה, החפצים לגנוב וכמובן האויבים בתרחיש ועושה כל כך הרבה ב-Hitman: Absolution, יכולים להשתפר כמעט רק ביכולותיו החמקניות , למעט מיומנות בודדת המאפשרת לך להדהים יריבים עם זריקה מכוונת היטב גם בעת קרב. הבחירה של המפתח להפוך את הריכוז, כמו גם את האנרגיה החיונית, לנטענת לא אוטומטית היא נועזת וחכמה: רק באמצעות אספקה ​​ופגים נוכל לשחזר אותם במהלך המשימות.

אם כבר מדברים על משימות

Thief מתרחש בעיר: מרכז מרכזי שמנסה לשחזר על המסך לונדון ויקטוריאנית דומה עם אלמנטים ברורים של סטימפאנק ומדע בדיוני. סמטאות וקירות בסגנון ימי הביניים מתחלפים עם מנורות גז ואורות חשמליים ממשיים שנשארים פעילים על ידי מכונות גדולות. לא חסרים גם התייחסויות מאגיות וטקסיות. בקיצור, יש קצת מהכל והתוצאה היא תפאורה נעימה שבהחלט מאופיינת היטב מבחינה אמנותית. ניתן לחקור את האזור הזה בחופשיות, תוך הקפדה להימנע מהשומרים המסיירים עם אפשרות להתגנב למספר רב של בתים, בתנאי שהעיצוב מאפשר זאת כמובן.

Ladri si nasce

בשלב זה ניתן להגיע לנקודות ההתחלה של המשימות המובילות את העלילה הראשית ואינטראקציה עם מספר קטן של דמויות שאינן שחקניות כדי לקבל גישה לרכישה ומכירה של תחמושת, חפצים ושדרוגים וגם לקבל אמיתי פעילויות משניות. אבל יש כמה מגבלות. קודם כל, הרכזת המרכזית אינה הזרמת נדידה חופשית לחלוטין.

Ladri si nasce

עליכם לקחת בחשבון שהסיטי מחולקת לשכונות שונות ובכל פעם שאתם עוברים מאחד לשני ישנה העמסה ומעל הכל מתאפס מעמד החיילים והמנעולים (אבל לא השלל). זה אומר שאם פתחנו את כל הכספות או המגירות באזור מסוים, כשנחזור נצטרך לפתוח אותן שוב עם סיכון למצוא אותן ריקות כי הן כבר נשדדו בעבר וכי ברור שזה לא אפשרי לזכור את כל האלמנטים איתם עשינו אינטראקציה. יתר על כן, מפת המשחק הופכת את השיטוט ברחובות העיר לקשה למדי: המיני בפינה השמאלית העליונה קטנה מדי, ואילו הגדולה אליה ניתן לגשת מתפריט פנימי (יש ללחוץ על שני כפתורים שונים בכל פעם) בהחלט לא ברור מכיוון שהוא מציג רק את ה-NPCs של השכונה בה אתה מבקר כעת ואינו מציין בבירור את נקודות המעבר מאזור אחד של הרכזת לאחר.ומכיוון שלעתים קרובות אין "דלת" רגילה או דרך פשוטה לטייל בין אזורי העיר אבל אולי צריך לעבור דרך חלון מסוים או להתגנב לסמטה כמעט בלתי נראית, לא פעם יקרה שתפסידו יותר מכמה דקות כדי למצוא את המעבר הנכון להגיע ליעד שלנו. יתר על כן, לא תמיד ניתן להעביר את המפה באופן ידני בין הקומות השונות של בניין.

אם נחזור למשימות בפועל, נפגוש שמונה לגבי העלילה הראשית ובערך שלושים משניות. בין האחרונים אנו מוצאים את העבודות שנתן באסו שניתן לבצע פשוט על ידי שיטוט ברחבי העיר מכיוון שהן כרוכות באיסוף שלל בחלל הפנימי שניתן לבקר בו במהלך קטע השיטוט החופשי. לאחר מכן ישנן המשימות המוצעות על ידי אזרחים אחרים, בהן נצטרך להגיע לנקודת ההתחלה של המשימה אשר "תבוצע" ברמה נפרדת אמיתית (כמו שמונת הפרקים של העלילה הראשית).

Ladri si nasce

למטרות מידע, ברצוננו לציין שכנראה ניתן להשלים את המשחק תוך שש עד שמונה שעות אם תחליטו ללכת ישר קדימה עם הפרקים הראשיים בלבד (אבל זה יהיה פלילי באמת) תוך רצון להשלים כל משימה, אולי גם משקיעים קצת זמן באיסוף פריטי אספנות, זה כנראה אפשרי מעבר לעשרים שעות.

Ladri si nasce

במקרה שלנו הסתדרנו עם קצת פחות מחמש עשרה שעות, סיימנו עשרים עבודות, ארבע עמלות ואיסוף כמחצית מהחפצים. למרות ש-Thief הוא כותר לשחקן יחיד בלבד, יכולת המשחק החוזרת שלו גבוהה למדי. קודם כל בגלל שכל המשימות והעמלות העיקריות מציעות מסך סיכום שבו אפשר לראות מה נותר בחוץ, איך ניגשו לרמה (בהתאם לאגרסיביות, נפתחים שלושה סוגים שונים של השלמה: טורף, רוח רפאים ואופורטוניסט ) ואיזה פעילויות מיוחדות הושלמו (כגון היכולת לא להדהים אף אחד, להימנע מלהראות על ידי אף אחד או אולי לכבות את רוב השריפות הנוכחיות וכן הלאה). שנית, המשחק גם מאפשר לך להתאים אישית את המשחק כולו על ידי בחירה לא רק ברמת הקושי אלא גם בסדרה שלמה של שינויים שמגדילים את ערך השלל שנאסף. אנחנו עוברים מחוסר האפשרות של שימוש בריכוז, למשחק מיידי אם שומרים או בעלי חיים מופעלים, להיעדר חיצים מיוחדים או מזון להיעדר ספרינט וכדומה. ושוב יש שלושה אתגרים שונים, שניתן להתמודד איתם בשלוש רמות ייעודיות שבהן השחקן מקבל את המטרה להשיג את הציון הגבוה ביותר האפשרי על ידי כיבוד כללים ויעדים מסוימים כדי לאחר מכן להיות מסוגל להשוות אותו עם שחקנים אחרים.אם נחזור לרגע לנושא השלל, ב-Thief ניתן יהיה לאסוף מספר עצום של חפצים (כן, כמו ב-Dishonored) על ידי חיטוט במגירות, ארונות בגדים, שידות וכדומה וכל הקולקציה הזו הופכת לקשה. מְזוּמָנִים. ניתן לבזבז את זה לקניית תחמושת, אך גם לשדרוגים לקשת, למחבת, לשריון ולכלים מיוחדים שנותנים גישה לעושר נוסף כמו סכין גילוח, פלייר או מפתח ברגים, או לקניית פריטים מיוחדים שנותנים גישה לבונוסים פסיביים כגון יכולת לשאת יותר מזון ופגים או לקבל הנחות טובות יותר בחנויות. אפילו נקודות ריכוז ניתן לרכוש מ-NPC ספציפי על ידי תשלום במזומן קשה.

דרישות מערכת PC

בדיקת תצורה

  • צוות המערכת משתמש במחשב האישיASUS CG8250
  • מעבד: Intel Core i7 860 במהירות 2.8 גיגה-הרץ
  • זיכרון: 8GB RAM
  • סרטון לוח זמנים: NVIDIA GeForce GTX 780
  • מערכת הפעלה: Windows 7 64 ביט

דרישות מינימום

  • מעבד: מעבד כפול ליבה או ארבע ליבות ביצועים גבוהים
  • זיכרון: 4 GB RAM
  • סרטון לוח זמנים: AMD Radeon serie 4800 או NVIDIA GeForce GTS 250
  • מערכת הפעלה: Windows Vista עודכנה עם DirectX 10

דרישות מומלצות

  • מעבד: סדרת AMD FX 8000 או Intel quad core i7
  • זיכרון: יותר מ-4 GB
  • סרטון סכנה: סדרת AMD Radeon R9 או NVIDIA GTX 660
  • מערכת הפעלה Windows 7 או 8 עם DirectX 11

בין חומר למראה

חיוני לומר עוד כמה מילים על ניהול הרמות והחופש המוצע לשחקן כתוצאה מכך. גם במקרה הזה, למרבה הצער, ההשוואה עם Dishonored היא בלתי נמנעת.גנב מציע מצד אחד מספר שפע של גישות לתרחיש, המאפשר, רק כדי להביא דוגמה, להיכנס לוילה באמצעות מעבר סודי בגן המעניק גישה למרתפי המבנה, או באמצעות כמה מדרגות נסתרות כראוי. להיכנס מחלון בקומה השנייה. ואז יש כמובן תמיד אפשרות להיכנס דרך דלת הכניסה. מנקודת מבט זו, העבודה שנעשתה על ידי היזם בהחלט ראויה לציון גם אם ישנם מצבים רבים שבהם הליניאריות בעיצוב ניכרת הרבה יותר. יחד עם זאת, יש כמעט היעדר מוחלט של אלטרנטיבות לביצוע המטרה הממשית: תשכחו ממה שקרה ב-Dishonored שבמקרים מסוימים אף איפשר להימנע מרצח של אנשים מסוימים או לגרום לכך שאחרים יבצעו אותו, אולי על ידי ניצול מרכיבי התרחיש.

Ladri si nasce

ב-Thief האפשרויות המוצעות פחותות בהחלט: לאחר שנכנסנו למקום הבלתי חדיר לכאורה, נצטרך ללכת ישר לדרכנו. נעבור למגזר הטכני, ברור שאנו מתחילים מבינה מלאכותית. ההתנהגות של היריבים אמינה למדי, למרות המגבלות הקלאסיות של כותרות התגנבות:לשומרים יש דרגות שונות של תשומת לב, הם נוטים לחקור את הסביבה ומקומות מסתור אפשריים בזהירות רבה ברגע שהם מודעים לנוכחותנו או אולי נתקלו בגויה ויותר מכמה פעמים הם אפילו יצליחו להפתיע אותך. ברור שאם תישארו מוסתרים היטב גם אחרי שהרגתם שומר בעין ברורה או השלכת בקבוק בפניו של מישהו, אחרי כמה שניות הכל יחזור למצבו ההתחלתי כשהאויב משוכנע שהוא "טעה" אבל ברור שעדיין היום אף אחד לא הצליח להביא אלטרנטיבות הגיוניות, אמינות ובעיקר ניתנות להפעלה למשחק וידאו, אז בואו נעים עין בשלווה.מבחינה גרפית הכותרת מציגה את עצמה היטב למרות שהיא מציגה אופי סטטי מסוים של האלמנטים על המסך והשימוש המופרז בפלטת צבעים הנוטה לאפור וחום, שכן מצד שני קל לדמיין אותו למשחק שמתרחש כולו בלילה ב עיר עם טעם סטימפאנק.

Ladri si nasce

כמה הצצות ויזואליות מוצלחות במיוחד למרות השימוש בטקסטורות עם רזולוציה גרועה למדי. הדמויות והאויבים המשניים טובים מאוד ולכולם יש דגמי אנימציה מצוינים בפירוט רב, במיוחד לגבי הפנים. עם זאת, השימוש בתצוגת גוף שלישי עבור המכה הסופית שניתנה לאויב (שדומה מאוד ל-Deus Ex: Human Revolution) ועבור קומץ מצבים נשכחים לחלוטין בהם גארט צריך לטפס על כמה מדפים לא מוסבר. שלבי פלטפורמה בסגנון Assassin's Creed מהסוג הזה יכלו בקלות להיפטר מהמשחק, ללא מכה אחת. כך גם לגבי אותם קטעים דלים שנוצרו עם מנוע המשחק המוצגים בצורה של סרטונים באיכות נמוכה בצורה בלתי מובנת.לאחר מכן גנב מדובב לחלוטין לאיטלקית עם תוצאה יותר מקובלת. למרבה הצער, אנחנו לא יכולים להעריך את השינוי של שחקן הקול בגרסת השפה המקורית, אבל גם לקול המשמש לגארט המקומי שלנו יש את העומק הנכון ואת העומק הראוי. חבל רק על השימוש הבלתי מובן והחוזר במילה "סבובה" שבשילובים מסוימים בהחלט יגרמו לכם יותר מכמה צחוקים.

מסקנות

בואו נגיד מיד וברור ש-Thief הוא כותר טוב, שמסוגל להציע מספר נאות של שעות משחק במיוחד לאור היותו שחקן יחיד בלבד. הסיפור חלק בעליות ומורדות שלו, המשחק הוא התגנבות מיושן למהדרין למרות חוסר מידה מסוימת של חופש בהתמודדות עם מצבי משחק וטכנית הוא עומד בציפיות ולעולם לא מהמם. עם זאת, ישנם אלמנטים רבים שמרחיקים אותו מהקיר האידיאלי של תשע, כנראה בשל תקופת הריון ארוכה שאילצה את המפתחים לחזור לרעיונות הראשוניים הרבים, מה שהוביל ליצירת מוצר שבמובנים מסוימים חסר שטחיות, וכתוצאה מכך קצת מחוספס. ואז ברור שיש את ההשוואה הבלתי נמנעת עם Dishonored ששוב ושוב, בזמן ששיחקנו Thief, לא יכולנו שלא לשים לב, החל ממערכת לחימה יותר מדי משוערת. אנחנו חוזרים על זה שוב: זה משחק טוב שישמח את רוב חובבי הז'אנר אבל זה לא נקודת ההתייחסות החדשה להתגנבות.

מִקצוֹעָן

  • רכיב ההתגנבות עשוי היטב ודי עמוק
  • מי שרוצה לסחוט את המקסימום מהמשחק ימצא המון דברים לעשות ומספר עצום של פריטי אספנות
  • המגזר הטכני עומד בציפיות עם כמה שיאים לדמויות

נֶגֶד

  • מערכת הלחימה פשוט מצומצמת ולא נותנת סיפוק גדול
  • הניווט במוקד המרכזי הוא לרוב כאוטי ולא ברור
  • היינו רוצים יותר חופש פעולה להשלמת משימות