מי שכחובב משחקי וידאו טוב החליט לקנות את פלייסטיישן 4 בהשקה לא יכול שלא להסתכל על Killzone: Shadow Fall, האקסקלוסיבי הכי מהותי שיש וגם "מניפסט" של היכולות הטכניות של הקונסולה. גרילה עם קילזון תמיד הצליחה להדהים מנקודת המבט של ההשפעה הגרפית - גם במיומנות באמצעות איזו תחבולה טכנית - ובו בזמן ליצור עולם מרתק, עם שני פלגים שנלחמים ללא הרף ודמויות רבות וחשובות שמחליטות את גורלו.
העולם הזה לא תמיד מסופר בצורה הטובה ביותר,אבל אין ספק שסאגת קילזון הצליחה ליצור אישיות מסוימת הן במונחים של נרטיבי והן מבחינת משחק בפועל, פיזית שכן מעט יורים מצליחים להיות בקונסולות. הסיפור של סתיו הצל רואה את כוכב הלכת וקטה מחולק לשני חלקים ובו ביתו של New Helghan, מושבה שהוענקה לפליטי Helghast לאחר רצח הטרור שביצע ה-ISA בכוכב הבית שלהם. קל לדמיין איך בתוך הדו-קיום הזה שני הצדדים נוטרים טינה, כשההלגהסט רוצה לפלוש לווקטה, והוקטן עיכל בצורה גרועה את הוויתור על מרחב מחיה כה גדול. השופט של האירועים הללו הוא לוקאס קלן, שחי בניו הלגאן בילדותו והחל את הכשרתו כ-Shadow Marshall בתוך ה-VSA, הכוחות המיוחדים של וקטן, בגיל שלוש עשרה בלבד. כצפוי, זה לא יהיה הכל שחור או לבן: הגיבור הראשי ימצא את עצמו מעורב בהחלטות קשות שיובילו אותו "לבקר" גם במושבות, בחלל ואפילו בכוכב ההלגן ההרוס, לסוף שהוא הכל חוץ צפוי מראש.
ניסינו את כותר ההשקה הבלעדי המצופה ביותר לפלייסטיישן 4, הנה פסק הדין שלנו!
Trofei פלייסטיישן 4
Killzone: Shadow Fall מציע 33 גביעים, מתוכם שישה זהב ושמונה כסף. על ידי השלמת הקמפיין ברגע שתקבלו רק 20% ממנו, חלק ניכר, כמעט מחצית, מקושר לאתגרים שנפתחו ולנקודות שהושגו במשחק מרובה משתתפים, חלק נוסף להשלמת פעולות ספציפיות במהלך הקמפיין לשחקן יחיד, כגון הריגת ארבעה אויבים עכשוויים עם רימון, גילוי כל פריטי האספנות ועוד באותם קווים.
התנגשות של אלף שנים
האפשרות שמציעה התנגשות כה גדולה אפשרה למפתחים לפנק את עצמם לא מעט מבחינת ההשפעה החזותית ויצירת המפות: בהשוואה לפרקים הקודמים, יש הרחבה רחבה יותר של אותו, עם מספר יעדים שניתן להתמודד איתם. הסדר המועדף בחללים גדולים יותר, כנראה הודות למעבר לפלייסטיישן 4. ביער שנראה מספר פעמים בסרטוני המשחק, למשל, המטרה היא להסתנן ל-New Helghan כדי להרוס את הפסל העצום המוקדש לסקולאר ויסארי: זה ניתן להתייחס לפרק באופן בין לבין השונות ביותר שבהן, מגיעות למבנים הממוקמים בנקודות מרוחקות עד לקרב האש האחרון לפני החילוץ. במצבים אחרים, ההוד הזה של התרחיש נשלט יותר, אבל באופן כללי Shadow Fall מצליח לשחזר את הפאר של ההתנגשות בין שני הפלגים בצורה אמינה יותר.
המשחקיות של Shadow Fall מזכירה בעצם את זו של ה-Killzones הקודמים: כמו הפרק השלישי, התנועות של הדמות נעשו "קלות יותר", אבל בצילום הפיזיות של העימותים ניכרת היטב. תלוי בסוג הנשק, למעשה, קשה לכוון לאורך זמן ואין סוג של כיוון מסייע, אז אתה צריך להיות די טוב עם DualShock 4 אלא אם כן אתה משחק ברמות הקושי הנמוכות ביותר. ברצוננו לומר כמה מילים על ה-Joypad החדש של סוני, שסוף סוף יש לו מקלות דיגיטליים וטריגרים אחוריים ראויים לשמו: הדיוק בזמן התנועה והצילום הוא ללא ספק עדיף על ה-DualShock 3 ולבסוף ניתן להשתמש באחרון ללא היסוס עבור הזום והצילום. בהערת "צבע", ניתן להאזין ישירות להקלטות האודיו שנאספות במהלך ההרפתקה באמצעות הרמקול מונח על הכרית. במטרה להפוך את האקשן לאוורירי ומגוונים עוד יותר מבעבר, החליטו משחקי גרילה לנצל את משטח המגע הודות להכנסת מזל"ט מעופף המלווה את הגיבור הראשי - שם הקוד ינשוף - שאת ארבע היכולות שלו ניתן לבחור על ידי "החלקה" לכיוון ארבעת הצדדים ומופעלת על ידי לחיצה על L1. ינשוף יכול לתקוף בכיוון המצוין, ליצור דופק מגנטי המהמם אויבים, ליצור מגן הגנה ולבסוף להשתמש בוו האחיזה כדי להגיע לעמדות בלתי נגישות. השימוש הראשוני במשטח המגע די מסורבל אבל חייבים לומר שעם הזמן הצלחנו להשיג פשרה טובה מבחינת מהירות גם בפעולות הכי תזזיתיות; באופן כללי, הנוכחות של ינשוף מציעה פתרונות התקפיים והגנתיים גדולים יותר ועוזרת ליצור מגוון על ידי התנתקות מהקנונים הקלאסיים של הז'אנר.
מצד שני, זה לא תמיד מאוזן ולעיתים רחוקות מצאנו את עצמנו משתמשים במגן ובוו הגראפלינג, למעט בפרקים שבהם המפתחים "מציעים" זאת במפורש. ברור שהכישורים של ינשוף מוערכים יותר ברמת הקושי הגבוהה ביותר מבין השלושה הזמינים, במקרה הזה ללכת לגריבלדי פירושו מוות בטוח.האויבים, למעשה, למרות שהם לא היפר-תגובתיים אם הם "נתפסים" פנים אל פנים, במסורת המלאה של הסאגה הם כל הזמן נעים כדי לעקוף את עמדתם, הם לא מזלזלים בשימוש ברימונים ובמי שמצוידים בהם מגן בלתי מנוצח אלא אם כן אל תשתמש ברימוני דופק או ביכולת הספציפית של ינשוף. ברמת הקושי הבינונית, המשחק הופך מתירני יותר במובן הזה, אבל באותו אופן, לעומת זאת, במקרה של תקיפות או קרבות אש גדולים יש להשתמש בכמות מינימלית של חומר מוחי כדי לא להתחיל את הקטע כל פעם מחדש. בצלב הדיגיטלי של ה-DualShock 4 יש לנו ארבע יכולות נוספות, כלומר האפשרות לצפות במיקום אליו יש להגיע, שחרור שדה מגנטי לזיהוי אויבים גם דרך קירות (השימוש הממושך בו מתריע, עם זאת), הפעלת מצב האש המשני עבור הנשק הנבחר ולבסוף האדרנלין, המאפשר לך להאט את הזמן או להחיות את עצמך כאשר אתה מת: היזהר עם זאת, לא ניתן לשאת יותר משני כלי נשק ושקיות אדרנלין.
אני מרובה משתתפים
כמו שקורה תמיד במקרים אלו, לא הצלחנו לבדוק בהרחבה את המולטיפלייר של Killzone: Shadow Fall בצורתו הסופית ונחזור אליו בהמשך. במהלך הפגישות הרבות בחודשים האחרונים ובזכות האפשרות לשחק במצב לא מקוון עם הבוטים (עד לכל היותר אחד עשר) נוכל לתת לך לפחות חוות דעת ראשונית. ישנן אפשרויות התאמה אישית נרחבות כולל אש ידידותית, ישנן עשר מפות זמינות והן משקפות את הפעלות לשחקן יחיד, ההרחבה שלהן די טובה והן מחזיקות מעמד היטב מבחינה גרפית במיוחד בכל הנוגע לתצוגות חיצוניות.
השיעורים הזמינים הם סיור, תוקף ותמיכה, שלכל אחד מהם יש יכולות ספציפיות הקשורות לצלב הדיגיטלי של המשטח כמו ריצה מהירה, הסתרה, יכולת לזהות יריבים ברדיוס מסוים, אספקה, מגן ועוד. המצבים הזמינים נעים ממשחק מוות של צוות ועד לכיבוש הקלאסי ולהגן ולחפש ולהרוס. ישנן נגזרות נוספות כגון לשחזר את המשואה, לגנוב את המשואה, לכבוש ולהתקדם, לכבוש ולהתחבר, שהן מובנות מאליהן. כמו תמיד, ישנה אפשרות לשלב את המצבים הללו בתוך אותו משחק, ולכן אתה צריך כל הזמן לשנות את סוג המשחק והעמדה לכיסוי כדי לנצח את הקבוצות היריבות. אנו חוזרים על כך שעדיין מוקדם לתת פסק דין סופי מבלי שניסינו אותו במלואו, אבל הרושם הוא שזה יכול להיות דומה לזה של הפרק השלישי, עם פעולה לא תזזיתית מדי ואפשרות טובה ללמוד לנגן גם אם אתה הם לא טופ עם יריות בגוף ראשון, כמובן בתנאי שאתה מתאם היטב עם הצוות שלך.
לא הכל שחור או לבן
כל הטוב הזה מבטיח קטעים שבהם אתה מתמודד מול אויבים המוניים, אחרים הגנה, אחרים פוגעים ובורחים במינימום התגנבות; מצד שני, לא תמיד האיכות גבוהה ויש התפרקות מסוימת בין הפרקים יחד עם כפייה של אלמנטים אחרים: הרקע הסיפורי תמיד ברור אבל עוד כמה קטעי ביניים היו משמשים כדבק טוב יותר, כמה משימות נוטות גם לכיוון המשעממים ומתפקדות כחומר מילוי (כמו זו שבה אתה צריך ללוות מיכל חלל, שבתוכה אתה מרחף באוויר וכל הזמן יורה על גלים של ספינות אויב) לאלו המהנות והמעניינים יותר ממשחק משחק. נְקוּדַת רְאוּת.
מרכיב שתמיד נשאר בפסגה במשך כל משך ההרפתקה הוא המגזר הטכני: במהלך המבחנים הקודמים לא כל כך התרשמנו, אבללאחר שראינו את התוצאה הסופית עם כל האפקטים מופעלים ואופטימיזציות למיניהם, אנו יכולים לומר ש-Killzone: Shadow Fall הוא בבירור כותר שיהיה בלתי אפשרי להפעיל בפלייסטיישן 3 הנוכחי. זה נובע ממספר רב של גורמים, החל מרזולוציית 1080p מקורית וקצב פריימים המעוגן בשלושים פריימים לשנייה, שנראים תמיד יציבים גם הודות לטשטוש תנועה שרגיל לשלמות. ההשפעה מפוארת, הקו רך ונקי, המבט לרוב מפתיע והעומק הוויזואלי מפורט וחסר גבולות כאחד, Killzone: Shadow Fall הוא באמת מסיבי מנקודת המבט הזו. הגרילה נהנתה אז לנהל את האורות ועשתה שימוש במקורות שונים בזמן אמת עם הצבעים הנבדלים ביותר, שבחלקים האפלים ביותר, כמו כלא New Helghan, נראה שהם מגיעים מבלייד ראנר, באחרים, כמו ה-Vkta הבהיר. , השמש זורחת מבעד לסורגים, מבנים וצמחים, עם צבעים חיים אך "משעממים" בו זמנית. הסגנון בהשוואה ל-Killzones הקודמים לכן הוא פחות אחיד, תמיד מדע בדיוני ואפל בחלק של Helghast, נקי יותר וקרוב יותר למסע בין כוכבים לגבי השאר. Helghan הדקדנטי פשוט נפלא, עם כל הבניינים ההרוסים מרחוק, השמיים עטופים בעננים מעוותים ותחושה מתמדת של שממה. New Helghan מציעה צבעים אדמדמים ומהווה ביטוי מלא למצב בו נמצאים Helghast, במאבק מתמיד נגד המוות. לבסוף, החלל מציג שימוש נהדר בתאורה ופרט שאבד לעין.אפילו בשדה הקרב המצב ורוד למדי, עם חפצים מעופפים, עשן נפחי בשפע, מקורות אור המשתקפים על שלוליות, דם ומרכיבים שונים בתרחיש.
בקיצור, אם לא הבנתם, אהבנו לא מעט את Killzone: Shadow Fall גם מנקודת מבט טכנית גרידא - שם גרילה הייתה טובה במיסוך על האינטראקציה הנמוכה עם הסביבה וכמה פגמים נלווים - וגם מהנקודה של נקודת מבט סגנונית. המשחק מדובב לחלוטין באיטלקית עם תוצאות נאות אך ללא פסגות בלתי נשכחות, הסאונד עושה את עבודתו היטב גם אם ערבוב האודיו עם הדיבור לא תמיד מושלם. אפקטי הקול במהלך היריות והפיצוצים מצוינים: אם יש לך מערכת סטריאו טובה, אולי כזו שתומכת באודיו רב-ערוצי, מעורבות מובטחת. השלמנו את Killzone: Shadow Fall תוך תשע שעות ושלושים דקות בערך במשך עשרת הפרקים הנוכחיים. הסוף סיפק אותנו, הוא לא מובן מאליו וכצפוי הוא סוגר רק חלק קטן מהאירועים בין וקטן להלגסט, ומשאיר את השאר לפרקים הבאים. בין האפשרויות הזמינות ניתן לבחור זום והנמכה על ידי לחיצה על הכפתור המתאים או הפעלה/ביטול, להסיר כל מידע על המסך ולשנות את סוג השליטה בין החדשה שהזכרנו למערכת הישנה עם משענות הגב העליונות עבור ירי. אחרון חביב, פריטי האספנות לאיסוף נעים מעיתונים שמתעמקים בהיסטוריה של וקטה, דרך הקלטות אודיו, מסמכים וקומיקס, עבור שטח דיסק קשיח השווה ל-41 ג'יגה-בייט.
מסקנות
גרילה נשארת נאמנה למה שהיא תמיד הוכיחה במשחקיה: יוצאי דופן מבחינה טכנית, מרתקים במונחים נרטיביים אך עם עליות ומורדות מנקודת המבט של המשחקיות בפועל. בואו נהיה ברורים, Killzone: Shadow Fall הוא כותר מהנה מאוד ויש לו מגזר טכני של "הדור הבא", במיוחד במונחים של ניקיון גרפי, מורכבות התרחיש וניהול האורות. הרמות מתחלפות בין רגעים מרגשים לבין יותר משעממים ומאולצים שאפשר היה לעשות טוב יותר; ההקדמה של ינשוף ודינמיקת המשחק השונה, למרבה המזל הופכת את הפעולה למגוונת ומרתקת יותר. גם הודות לקטע מרובה משתתפים מהנה, Killzone: Shadow Fall הוא כותר השקה טוב מאוד שמצטיין מבחינה טכנית, חבל שהוא לא מסוגל להתנער מכמה פגמים שמונעים ממנו להגיע לרייטינג גבוה יותר.
מִקצוֹעָן
- מפואר מבחינה גרפית
- הסיפור מאחוריו מרתק
- הרבה מגוון ועומק משחק
נֶגֶד
- חלק מהמרכיבים במשחק הם קצת מאולצים
- חלק מהפרקים (למרבה המזל מעטים) אינם עולים בקנה אחד מבחינת איכות וקושי באיזון עם השאר