עם Mortal Kombat החבר'ה באולפני NetherRealm הדגימו איך אפשר להפוך משחק לחימה "פשוט" לכותר מהנה בטווח הארוך, מבלי להסתמך רק על מרובה משתתפים כדי להאריך באופן דרמטי את חיי המוצר. נוסחת המשחקים העשירה שנוצרה ב-2011 חוזרת היום, עם היתרון של קניין רוחני מכובד מאוד, גיבורי DC Comics, שמתאימים את עצמם היטב למשחקיות האופיינית של ילדים אמריקאים. גם כאן, בקיצור, השחקן המתבודד לא יכול להתלונן. סיפור ארוך, 240 האתגרים של מעבדות ה-STAR, בעוד ה"ארקייד" הקלאסי נמחק ובמקומו אנו מוצאים שורה ארוכה של קרבות, המאופיינים בתנאי משחק שונים. בקיצור, יש הרבה ברזלים באש, מבלי לשכוח את מרכיב מרובה המשתתפים המהותי.
כדור הארץ (די) יונייטד
הסיפור, המורכב מ-50 קרבות לחמש דרגות קושי, לוקח אותנו ישירות לאזור של יקומים מקבילים, בקיצור שום דבר חדש תחת השמש. מטרופוליס נהרס עד היסוד, עבר גרעין. סופרמן הונה על ידי הג'וקר להרוג את לויס ובנה. נהרס מכעס, הוא הפך את מטרופוליס לדיקטטורה, עם שאר גיבורי העל שנכנעו והפכו לעוזרים אמיתיים תחת העסקתו.
ההתנגדות, לעומת זאת, קרבית, ובראשם הרגילחסר אמוןבאטמן. נקודת המפנה מגיעה כאשר מכדור הארץ אחר, שבו הפיצוץ של מטרופוליס לא התרחש, "הטובים" הנותרים מצליחים להעביר את גיבורי העל, מה שמוביל לקרבות בין "כפילים" אמיתיים עד להתנגשות האפוקליפטית האחרונה. אין ספק שהנוסחה של NetherRealm Studios פועלת כדי להפוך סיפור למהנה שהוא לא גלריה פשוטה של מצגות בין התאמה אחת לאחרת, אבל זה נכון באותה מידה שבזה שלאי צדק: אלים בינינו, יש הרבה על מה להתלונן. בין כפילויות, דוקס אקס מאכינה, דמויות שנכנסות ויוצאות מהסצנה במהירות (אולי מפילות חומה), נקודות עלילה קשות עד מובנות ודיאלוגים מגעילים שכבר נגעו בימיו של אדם ווסט הכואב, אין מה לעשות. להיות שמח על.
בקיצור, איכות הכתיבה בינונית, היא מושלמת כשירות מעריצים לכל אוהבי ליגת הצדק, אבל כל השאר עלולים למצוא אותה כמעט מעצבנת בגלל הנאיביות של חלק מהרעיונות והפתרונות. אף אחד לא רוצה את שייקספיר כמובן, אבל לבזבז את הפוטנציאל של סביבה "אפלה", בוגרת, אמיתיתעולם אחרכמו זה של Injustice זה ממש חבל. היתרונות שונים, עם זאת. הראשון הוא מה שדיברנו עליו קודם, כלומר, הוא משיג את המטרה של מעבר לחוט המשותף הפשוט בין התנגשות אחת לאחרת, אתה מגיע בסוף מתעניין, אבל גם עייף ומבולבל. המבנה שלו, כמו זה של מורטל קומבט, מציג בהדרגה את כל הדמויות, בקיצור, זהו כרטיס ביקור אמיתי להראות את הפוטנציאל של מערכת הלחימה. אתה בהחלט משלם את המחיר של משחק גיבורים "לא ידועים", בתנאי שלא השקעת הרבה זמן באימונים קודם, אבל באופן כללי יותר הוא מצליח לבדר על כל שעות המשחק הרבות שלו. יתר על כן, כדי למלא את התפריט הראשי בתוכן, ישנם מיני משחקים, שיש להבין אותם כאירועי זמן מהירים (פגיעה באויב, השמדת חפצים נכנסים...), שקודמים לכמה קרבות. אם יצליח, היריב שלנו יתחיל עם פחות אנרגיה או להיפך.
הרבה מה לשחק
השחקן היחיד לא עוצר שם. זה לא מקבל את שפע התוכן שנראה בכותר הקודם של NetherRealm Studios אבל ללא ספק שחקנים לא יכולים להתלונן. לצד 240 המבחנים של מעבדות STAR, הנפתחים ככל שמתקבלים כוכבי הדירוג הדרושים, ומשתנים מקרבות "פשוטים", למיני משחקים ועד לקרבות עם פרמטרים שונים או "שגויים", ישנה הביקור מחדש של הקלאסי. ארקייד, כאן נקרא Battles.
יש לנו בסך הכל עשרים סוגים שונים של קרבות (עבור עשרה משחקים כל אחד), המשתנים מהנורמליים יותר שרואים אותנו נלחמים נגד גיבורים או פושעים, ועד ל"מסובכים" יותר, שבהם חשוב לנצח בפחות משניים. דקות, שבהן הרעל גורם לנו להתחיל תשושים מאוד, או שבהם האנרגיה שלנו שווה לרבע מהסך הכל וכן הלאה. השינויים בפועל הם רבים, ולמרבה העניין הם לא כולם זמינים מההתחלה, אלא יש לרכוש אותם על ידי הוצאת הכסף הקשה של המשחק, כלומר מפתחות השריון וכרטיסי הגישה, שמתקבלים ככל שעולה רמה. שניהם נחוצים לאחר מכן כדי לפתוח את כל תוכן הבונוס, כגון מערכונים, מוזיקה, רקעים, תלבושות ועוד הרבה יותר.אי צדק: אלים בינינולכן הוא מזמין אותנו לבלות זמן רב עם כל המצבים (כולל מרובה שחקנים), בהתחשב בכך שכל תוכן תורם לעלייה ברמה, כולל מיני אתגרים פנימיים. יש הרבה מה לשחק כשהכל נאמר ונעשה וברגע שהסיפור נגמר וניצחו כמה קרבות (שבהם לכל אחת מעשרים וארבע הדמויות בסגל יש סוף משלה) אתה רחוק מלראות הַכֹּל. אנחנו באמת חייביםשׁוֹעֵר, כמעט עד גבול החזרתיות כדי לנתח לגמרי את הכותרת, אבל ללא ספק החבר'ה האמריקאים עשו עבודה טובה כדי לגוון טוב יותר את חווית המשחק.
גם החלק מרובה משתתפים עשיר. נגיד מיד שה-netcode, בניכוי אוכלוסייה מקוונת מופחתת בהתחשב בכך שהמשחק עדיין לא יצא באזורנו, נראה יציב למדי, מהיר להיכנס למשחק, עם אפס פיגור כדי להרוס את הקרבות, גם אם היו כמה האטות. לא קטסטרופלי אפיינו את המשחקים שלנו. ברור שרק כשהשרתים פועלים נוכל לדעת איך המשחק יתנהג. התפריט הוא הרגיל: משחקי דירוג, פרטי ושחקן, מלך הגבעה והיכולת ליצור או להצטרף לחדר. יתר על כן, בכל יום יהיו אתגרים המסוגלים להציע הרבה נקודות ניסיון: בזמן כתיבת שורות אלה, זכייה בעשרים וחמישה משחקים מזכה אותנו ב-5000 נקודות.
יעדי Xbox 360
אי צדק: אלים בינינומתגמל את השחקן עם 1000 נקודות עבור סך של 50 הישגים. המטרות מחייבות אותנו לנתח כראוי את כל המשחק, הן באינטרנט והן בשחקן יחיד, וגם להתחייב לנו להתחייבויות שאין לזלזל בהן. איך להשיג את הדירוג המקסימלי במשימות STAR Labs, לנצח בכל הקרבות, או לפתוח את "הכל הניתן לנעילה" בארכיון.
גיבורים ונבלים
אבל מה הלב של המשחק? ברור שמערכת הלחימה והסגל. גם כאן אולפני NetherRealm לא התאפקו. עשרים וארבעה הגיבורים/הנבלים ניחנים כולם בסגנון מוזר, ובהתחשב בסכנה של יקומים מקבילים, אנחנו אף פעם לא מגיעים לשכפולים עם עורות שונים בלבד. כמעט אף אחד לא מתמחה בהתקפות תגרה או מטווחים, כולם "עושים הכל" כתוצאה מכךאי צדק: אלים בינינוהוא פתוח לכל סוג של גישה עם כל אופי זמין.
ניסינו קצת את כל ה"פייטרים", מה שנראה כמו ההבחנה הכי חשובה היה מהירות הבעיטה והאגרוף ולא עוצמת ההתקפות המיוחדות. ה"כבדות" השונה של גיבורים מסוימים בהשוואה לאחרים מורגשת בצורה מאוד ברורה, רק הזכירו למשל את אשת החתול ואת אויבת הדין של סופרמן, ובאופן כללי יותר הסגל עשה לנו את הרושם שלא מציגים בעיות איזון רציניות בין הדמויות, אם כי בהתחשב בהתקפות מטווחים לא מתבטלים, מי שמשתמש בצילומים מהירות ורחבי טווח עשוי להיות בעל יתרון. ברור שרק הקהילה המקוונת תחליט מי יוגדרדרג העליוןoרמה נמוכה, לעת עתה נראה שכל לוחם מסוגל לתת סיפוק רב. אבל בהתחשב באופי ה"פירוטכני" של המשחק, אי אפשר לזלזל בסכנה שמישהו יהיה חזק יותר מאחר. יש אפוא לתת שבח גדול למערכת הלחימה השלמה, שהיא מיידית כמו שהיא עמוקה.
הכל מסתובב על שלוש התקפות "רגילות", על השינויים שלהן באמצעות קלט כיוון ושילובים קשורים, על התקפות מיוחדות, על התקפות מיוחדות משופרות, על גראפלים, גראפלים נגדיים, פאריז, פאריז אקטיביים, סוגים שונים של פארי ברק, יכולות מיוחדות לכל דמות , הכי ברור מה שהראו סרטוני הווידאו הרבים שפורסמו עד כה, כלומר המהלכים הכוריאוגרפיים העל וההרס הסביבתי המהולל. זו רשימה נחמדה שמבהירה איך הילדים האמריקאים לא הגבילו את עצמם לעשות את שיעורי הבית של "קציארון" בהינתן הרישיון הקיים, אלא הם ערכו קרבות שאין מה לקנא בהם במורכבות לתארים וטכנאים "רציניים" יותר. בפירוט רב יותר, ההתקפות המיוחדות, עם תנועות מקל שהן בערך זהות לכולם, מאפשרות לנו להשתמש בכוחות ובגאדג'טים של כל דמות. לדוגמה, באטמן זורק את הבטארנג ותופס את האויבים עם וו האחיזה, סופרמן משתמש בראיית חום לטווח קצר וארוך, אקווהמן זורק את הטריידנט או משתמש בו כדי לשחרר את כוחות האוקיינוס, גרין לנטרן מזמן מקלעים וטילים עם טבעת, החץ הירוק משתמש בקשת שלו גם כזרוע צד וגם כדי להכות מרחוק, ג'וקר מרסס חומצה וזורק חביות רעילות, שאזאם מזעיק את כוחו של הברק וכן הלאה.
כל התקפה שבוצעה או ספגה מעמיסה את מה שנקרא Super bar באופן שונה עבור כל לוחם ומשלבת סצנה תסריטאית שלעתים קרובות מאוד מבדרת ואשר מעל הכל גוזלת הרבה אנרגיה מהיריב. רק כדי להזכיר כמה: סופרמן זורק את האיש האומלל לחלל ואז שולח אותו בחזרה לכדור הארץ עם אגרוף בסגנון באד ספנסר, הג'וקר פותח את הרצף עם עוגה בפנים ומסיים אותו ביריות של חומר נפץ ויריות אקדח, פלאש עושה כמה סיבובים של כדור הארץ בשביל אגרוף במהירות האור, דת'סטרוק משתמש במקלעים ורובים נקודתיים, בעוד שבאטמן סוגר את הרצף שלו עם הבאטמוביל בתור הגיבור. שיעור האלימות הוא קיצוני ומוגזם, עם תוצאות מזיקות יותרסלפסטיקמאשר ממורטל קומבט: אין דם או עצמות שבורות לעין. לעתים קרובות אנו צוחקים בקול רם, למעט כאשר האויב הוא זה ששובר לנו את הפנים. לאחר מכן ישנן שתי דרכים נוספות לצרוך את הסרגל, לשפר את המהלכים המיוחדים על ידי לחיצה על ההדק הימני או, רק פעם אחת במשחק, להכניס את כולם או חלקם למשחק בהימור "עיוור" אמיתי שעוצר את הפעולה. מי שמנצח זוכה בבריאות או גורם נזק נוסף. מהלך מוצא אחרון אמיתי שיש להשתמש בו בזהירות, שלמעשה הופך לזמין רק כאשר סרגל האנרגיה השני והאחרון נחשף (למעשה, אין ספירה עגולה). יתר על כן, לכל דמות יש התקפה או בונוס שניתן להפעיל על ידי לחיצה על כפתור B.
מעבר לגבולות ההתמחות
ואז יש את הפרק על הרס סביבתי, המייצג יתרון אמיתי של המשחק. כל שלב עמוס בחפצים שישמשו גם כדי להתחמק מהמכות של היריב וגם כדי לתקוף אותו. במערת הבאט יש לנו למשל את הטילים או הכבלים החשמליים של הבאטמוביל בטווח ראייה, ברמות אחרות אנחנו יכולים לשגר פחים, מנועי מטוסים עצומים, פסלים, גבישים חדים, רימונים או לשחרר שטפי אש, גזים מקפיאים, אבל גם צונאמי אמיתי. .
הכל במהירות ובסיפוק קיצוניים, מבלי לשכוח את האפשרות לסגור את הרצף עם קומבו אווירי "מקפיץ" נחמד. פשוט דוחפים את עמוד השדרה הימני בנוכחות הנקודות החמות וזהו. יתר על כן, באמצעות התקפה רגילה טעונה פשוטה (היזהר מהתזמון!) אנו יכולים לזרוק את היריב שלנו אל מעבר לגבולות הבמה, וכתוצאה מכך נפילה והורדה יחסית מתקדמת של סרגל האנרגיה. בדומה לסרטונים של המהלכים המיוחדים, גם הסיקוונסים ה"כוריאוגרפים" הללו אלימים מאוד אך בו זמנית קומיים, כמו כאשר אנו רואים את באטמן על במת גות'אם נופל ומקפץ כמו וויל אי. קויוט מהנקיק ואז נפגע ברכבת התחתית. . אבל גם כל שאר השלבים אינם בדיחה: מטרופוליס עם מבני נייר הטישו מייצגים דוגמה טובה. מערכת הלחימה אפוא מלאה באפשרויות, ההדרכה כמעט מפתיעה לכל מה שהיא מראה לנו בזמן קצר, אבל אפשר לומר שהיא מתאימה לגישה מנותקת, כמעטריסוק כפתורים, מאשר לאחד יותר מנומק, להעמיד את השחקנים הטכניים והממולחים ביותר למבחן. במובן זה, חמש רמות הקושי מושלמות לשינוי חווית המשחק בצורה הטובה ביותר. ברמה רגילה, אתה מנצח די בקלות, בהיסטוריה רק כמה קרבות אחרונים הכניסו אותנו לקושי.
העצה שלנו היא להתחיל מכאן כדי להבין את כללי המשחק ולהכיר את המהלכים (להשלים עם תיבות היט ומסגרות אנימציה הנראות בבירור באפשרויות) ולאחר מכן לעלות במהירות. הרושם הוא שההגנה, אקטיבית או אחרת, משחקת תפקיד חשוב מאוד עבור אתגרים ברמה גבוהה, הרבה יותר ממהלכים מיוחדים. ברמה הטכניתאי צדק: אלים בינינוזה בהחלט מראה נחמד, אם נעצור בחלקים של המשחק. המעבר מקטעי סיפור לקרב בפועל יכול להיות מזעזע. הדגמים של הגיבורים עשויים היטב, עשירים בפרטים ומונפשים לשלמות, מכיוון שהקטעים בדרך כלל ברזולוציה נמוכה, מלוכלכים ומחוספסים בצורה מצולעת. בקיצור, ממש חבל, הבדל כמעט תהומי לאור העבודה המצוינת שנעשתה על ידי אולפני NetherRealm, ומתנגשת מאוד עם העבודה האמנותית שבוצעה כדי לביים את המראה ה"אפל" של הגיבורים המרושעים. יש לתת מחיאות כפיים לדיבוב, רק באנגלית, עם שחקנים בחלקם, וזה משכיח מאיתנו את האיטלקי שנעשה עבור מורטל קומבט, שגרם לאנשים רבים לעקם את האף.
מסקנות
אי צדק: אלים בינינומאחורי החזית של משחק לחימה רועש ופירוטכני מסתתרת מערכת לחימה עמוקה ומורכבת הכוללת, המשופרת עוד יותר על ידי הרס סביבתי יעיל. בדומה לעבודה הקודמת של אולפני NetherRealm, Mortal Kombat, ניתנה חשיבות רבה לאיכות ולכמות של חווית השחקן היחיד, עם עשרות אתגרים, קרבות וסיפור ארוך מאוד אך לעיתים מצחיק, והכל מושתל במערכת של חוויה עם פתיחת נעילה פרוגרסיבית. בקיצור, כותר שמסוגל למשוך גם שחקנים מזדמנים, בזכות המיידיות והמרהיבות של ההתקפות, וגם המושכלים והטכניים יותר, שיוכלו ליהנות ממכניקה שהיא במובנים מסוימים מעודנת ושלמה. לסיום, הערה על המגזר הוויזואלי, שהוא גם טוב בקרבות וגם בינוני בסרטים המלווים את הסיפור.
מִקצוֹעָן
- שחקן יחיד עשיר בתוכן, אבל אתה צריך "לטחון"
- מערכת לחימה עמוקה אך מיידית
- התקפות מיוחדות מרהיבות
- כל הכבוד לגרפיקה במשחק...
נֶגֶד
- ...הסרטונים בינוניים
- מתלבט בין דרמה לקומדיה
- הסיפור לפעמים מסורבל ומצחיק
- ישנן בעיות איזון בסגל, אך אינן הרסניות