הגיון ואינסטינקט

מה הייתם עושים אם אכן תתרחש פלישת זומבים? בוודאי הייתם חושבים על זה לפעמים, מפנטזים על הפתרונות הטובים ביותר לאמץ כדי לא להיאכל על ידי המתים בסופו של דבר, אך במקביל, מנסים להציל כמה שיותר חברים וקרובי משפחה. לחסום את עצמך בבית, לחסום דלתות וחלונות, להתפלל שהאספקה ​​תחזיק מעמד זמן רב ככל האפשר? או לנסות לברוח למקום בטוח היפותטי, למלא את המכונית באנשים ובצרכים בסיסיים, אבל עם החשש המתמיד שהדלק עלול להיגמר באמצע הדרך? זה בדיוק המצב המתואר בוהמתים המהלכים: אינסטינקט הישרדות, נלקח מסדרת הטלוויזיה שהפיקה AMC ולכן לא ישירות מהקומיקס של רוברט קירקמן, כפי שקרה במקום זאת עם ההרפתקה האפיזודית המצוינת של Telltale Games.

La ragione e l'istinto

במשחק לא נצטרך להתמודד עם צוות השחקנים השלם של התוכנית, אלא רק עם דריל ומרל דיקסון, בהתחשב בכך שהאירועים המסופרים משמשים כפריקוול אמיתי, הממחיש את מה ששני האחים עשו כשהפלישה התרחשה. דריל, שהיא הדמות שאנו שולטים בה, היה במסע ציד עם אביו וכמה חברים, באמצע היער, כשהזומבים הופיעו. מנקודת מבט זו, הרצפים הראשונים הם סמליים למה שיתברר מאוחר יותר כפילוסופיה מאחורי הכותרת שפיתחה טרמינל ריאליטי. למעשה, ניקח על עצמנו את התפקיד של אבא של דריל ומרל, חמושים ברובה ציד, אבל נהיה המומים במהירות על ידי המתים. לאחר מכן נמצא את עצמנו שולטים בדריל, במנוסה יחד עם הניצול היחיד מהקבוצה, במטרה לשחזר את מרל שבינתיים כלואה בבתי הכלא של תחנת משטרה במרחק כמה עשרות קילומטרים משם. האם זה יהיה הפתרון הנכון? זה לא משנה: אחים צריכים לעזור זה לזה.

אימה הישרדותית

התמונות הראשונות שלהמתים המהלכים: אינסטינקט הישרדותהם אולי גרמו לנו לחשוב על כותרת שמכוונת לפעולה טהורה, יריות מיושן שבו אנו מפוצצים את הראש ממאות זומבים על ידי מעבר ממיקום אחד לאחר, אבל המציאות שונה מאוד. למעשה, המשחק מציג את עצמו כאימה הישרדותית מגוף ראשון, מה שמעודד אותנו ללכת בשקט ולא להרעיש, להשתמש בנשק בחוכמה ובמשורה במקום לצאת למתקפה.

La ragione e l'istinto

עדרי המתים הם למעשה רבים להחריד, והתמודדות עם יותר מאחד בו-זמנית היא לעתים קרובות קטלנית, אז אתה צריך להשתמש בערמומיות ובכמה טריקים (למשל לזרוק בקבוק ריק כדי לעשות קצת רעש ולהסיח את תשומת הלב של אויבים) אפילו רק לעבור מאזור אחד של התרחיש לאחר. דריל יכול לחקור את הרמות בחיפוש אחר נשק צד או נשק חם, תחמושת, אספקה ​​ודלק, אבל המלאי מוגבל ובשלב מסוים נצטרך לזרוק חלק ממה שאספנו בתא המטען של המכונית שבה אנחנו משתמשים כדי להזיז. מעיר אחת לאחרת, תחילה במטרה לשחזר את מרל ואז למצוא אצלו מקום בטוח. אלו מושגים מעניינים, כמו השימוש ב"כללי מעורבות" המכוונים לריאליזם, עם זומבים שניתן לחסל אותם רק על ידי ריסוק הגולגולת שלהם, אבל שהרבה פעמים מצליחים לתפוס אותנו מאחור בהפתעה, כשהם עולים ממה שנראה כמו פעם. פסיבי ומתקרב מבלי לעשות רעש. כאשר הדמות שלנו נתפסת, הסיכוי היחיד לשרוד הוא לנסות למסגר את ראשו של המתים וללחוץ על ההדק הימני כדי לשפד אותו עם סכין הציד, אבל זה תרגול קשה, במיוחד כשיש הרבה אויבים. גם ביצועי הנשקים מעניינים, אשר בהתאם לגודל דורשים יותר או פחות מכות כדי להוציא מת חי: ארבע מכות עם הסכין, שלוש מכות עם הצינור, רק אחת עם פטיש ההריסה, אבל יש לקחת בחשבון. התזמון כדי לא לפספס ולחשוף את עצמך להתקפת נגד קטלנית.

יעדי Xbox 360

חמישים המטרות שלהמתים המהלכים: אינסטינקט הישרדותהם מתקבלים על ידי השלמת המשימות השונות, אך גם ובעיקר על ידי ביצוע פעולות מסוימות: להיפרד מנוסע, חיסול ארבעה זומבים ברציפות במהלך "חיבוק", ביקור במספר מסוים של מיקומים שאינם מסומנים במפה, מציאת ושימוש בכל הרכבים הזמינים וכן הלאה.

רעיונות טובים מיושמים בצורה גרועה

אמרנו שהמושגים מאחוריהמתים המהלכים: אינסטינקט הישרדותהם רחוקים מהרע. עם זאת, הנקודה היא כיצד יושמו האלמנטים הללו, והתשובה לצערי קצרה מאוד: גרוע. הרושם שאתה מקבל תוך כדי משחק הוא שהמפתחים הגבילו את עצמם לשים נושאים על השולחן מבלי לפתח אותם בשום צורה, ומה שנובע מכך היא חוויה מוגבלת ביותר וחוזרת על עצמה, שמצליחה לערב רק בגלל הדרגה הגבוהה של קוֹשִׁי. במהלך מסעו, דריל פוגש דמויות שמציעות ללוות אותו ואליהן נוכל להפקיד משימות בכל פעם שאנו עוצרים במקום כלשהו, ​​למשל בחיפוש אחר כדורים, מזון או חומרים, עם אחוזי סיכון משתנים בהתאם למטרה.

La ragione e l'istinto

נגיד גם שאין צורך לדאוג יותר מדי לבטיחותם: גם אם הם היו מתים בניסיון לעזור לנו, אין לכך כמעט השפעה, בהתחשב בכך שבכל מקרה המקומות ברכב התורן מוגבלים. ולכן מכוח הדברים נצטרך להפקיר נוסע כשנרצה לקבל בברכה אחר. יתרה מזאת, התרומה של המלווים היא "וירטואלית" לחלוטין, בהתחשב בכך שלא נראה אותם במשחק בוחנים את התרחיש ואולי מלווים אותנו אפילו למתיחות קצרות. הרמות השונות "מושלמות" פשוט על ידי איסוף חפצים או אינטראקציה כלשהי עם אנשים אחרים, ולאחר מכן אנו חוזרים למסך המפה וניתנת האפשרות להחליט האם ברצוננו להמשיך לעבר היעד הבא באמצעות כבישים מהירים, כבישים רגילים או כבישי המדינה. כל בחירה מסתירה אי נוחות אפשרית עקב צריכת דלק או תקלות ברכב, אבל זה באמת מדהים איך התרחישים של עצירת חירום אפשרית תמיד זהים ולעולם לא משתנים. למרבה הצער, זה רק אחד מההיבטים של המגזר הטכני שממש לא אהבנו: חלקים מסוימים של הלוקיישנים למעשה "מצולמים" זה מזה, הם חסרי אינטראקציה לחלוטין, ובעיקר, הם מתהדרים במימוש בינוני , במיוחד בכל הנוגע למרקמים, שחלקם ממש בלתי ניתנים לצפייה. הזומבים, שבסופו של דבר היינו צריכים להתמקד בהם יותר, מחולקים רק לארבעה או חמישה סוגים שונים והמודלים המצולעים שלהם אינם נושאים השוואה במעט למה שנראה בחלק מההפקות האחרונות. בחזית הטכנית, נניח שנשמר רק הסאונד, שכולל את הקולות המקוריים של נורמן רידוס ומייקל רוקר, נהגו לתת יוקרה להפקה שאין לנו קושי להגדיר כמאכזבת באמת.

מסקנות

המתים המהלכים: אינסטינקט הישרדותמניח כמה מושגים מעניינים על השולחן, במקרה הזה ההשלכות הטקטיות של גישת הישרדות שבה יש להימנע מזומבים במקום להתמודד איתם, לנוע לאט ולהעדיף כלי נשק שקטים ולא נשק חם, ולבסוף עובר דרך הדיון בשיתוף פעולה בין ניצולים לעומת מחקר משאבים. הבעיה היא שעצרנו שם, כלומר, הנושאים לא פותחו כפי שניתן היה לצפות, כנראה בגלל מגבלות תקציביות גדולות, והכל הורכב תוך שימוש בסקטור טכני בלתי הולם בעליל כדבק.

מִקצוֹעָן

  • גישת הישרדות מעניינת
  • קולות מקוריים של רידוס ורוקר

נֶגֶד

  • מחלקה טכנית נוראית
  • משחק מוגבל מאוד
  • מערכת לחימה מסורבלת ומתסכלת
  • קמפיין קצר וחסר משמעות