סקירת Call of Duty החדשה היא תמיד בעיה. הזיכיון של Activision הוא סמל הדור הזה שמתקרב לסיומו, כלומר, סדרה טוטלית, הפצת DLC אבל גם ובעיקר נוסחה שלמרות הזעקה של ה-שונאהפזורה ברחבי האינטרנט ממשיכה לבדר מיליוני אנשים. היה לנו את הסימן שמשהו יכול להשתנות, תוך שהוא נשאר מעוגן למשחק גרניט, עם ה-Black Ops הראשון לפני שנתיים.
טרייארך בחר בקמפיין לספר לנו סיפור בגוונים של מבוגרים, באמצע הדרך בין מותחן פסיכולוגי לסיפור ריגול, הכל בשם סוף שעון מזעזע. המולטיפלייר קיבל גם מנה נדיבה של רעיונות חדשים, הן מבחינת מכניקה והן מבחינת תוכן. השנה המפתחים האמריקאים בהחלט העלו את הקצב, והציעו באומץ קמפיין לא ליניארי עם ריבוי סופים ומגזר מרובה משתתפים מחודש מהיסוד. מבלי לשכוח מצב זומבים שלמרות שהוא רחוק מלהיות קמפיין אמיתי, גדל באופן אקספוננציאלי. אבל בוא נלך לפי הסדר.
הכל יכול להשתנות
כמו בסקירה של ה-Black Ops הראשון, גם אי אפשר לסכם את עלילת המשחק מבלי ליפול לספויילרים. יש לנו "בחור רע", מננדז, שמבוסס פשוט של סחר בסמים בשנות ה-80 המשיך להיות הבורר בגורל העולם כמעט ארבעים שנה מאוחר יותר, ב-2025. זה יהיה זה שיצליח להדליק את הפתיל של מלחמת העולם השלישית בין ארצות הברית לסין.
המניעים שלו עתיקים. נראה ששנאתו כלפי ארצות הברית חורגת מההבדלים הגיאופוליטיים. אבל כאן נעצור, אנחנו מתקרבים מדי לאזור הסכנה. הסיפור שכתב דיוויד גויר, האיש לו אנו חייבים את התסריט של טרילוגיית באטמן של נולאן וסופרמן הבא, בין היתר, מבצע שלב בקפיצות רצופות בין המלחמה הקרה ה"אמיתית" לזו העתידנית, הציד הבלתי פוסק של ה-CIA ל מננדז. מסיבה זו אנו מתמודדים עם תיאטראות הקרב של מה שנקרא בכיר מייסוןמלחמת פרוקסי, או מלחמות ה"פרוקסי" שראו את האמריקנים והסובייטים מעורבים באמצעות שחקנים משניים, שנלחמו באנגולה, אפגניסטן, ניקרגואה ופנמה. ב-2025 המלחמה מגיעה הביתה, אבל לא לפני, למשל, הצטלבות עם ISI, השירות החשאי הפקיסטני הידוע לשמצה, ומבצע פלישה יפה לשטח בורמזי. אבל גם כאן עדיף לא להרחיק לכת ולספר על סיבוב ההופעות העולמי של מייסון ג'וניור והארפר המעצבן. לכן מבנה הקמפיין דומה לזה של הפרק הראשון, אבל טרייארך מערבב את הקלפים על השולחן עם מערכת צומת דרכים חסרת תקדים, שבזכות הסיומים המרובים ואינספור הצמתים הפזורים לאורך למעלה משבע שעות המשחק (ברגיל קושי), גורם לנו לדבר על ערך שידור חוזר מאוד גבוה עבור הכותרת.
אנקדוטה יעילה יותר מאלף הסברים לספר את הנתיב הנרטיבי המורכב שהקימו ילדים אמריקאים.Call of Duty: Black Ops IIנבדק כבר זמן רבמושב סקירהבלונדון, שם כל העיתונות האירופית יכלה לנסות את המשחק בו זמנית. לאחר שהקמפיין הסתיים, נולד דיון נחמד לאימות חוויות המשחק עם שאר העיתונאים הנוכחים. לעתים קרובות מאוד עשינו בחירות שונות, ראינו סופים שונים ונקטנו, פחות או יותר במודע, בדרכים שונות של התקדמות נרטיבית. כששאלנו אז את טרייארך להכוונה, גילינו שבמצבים רבים יכולנו לבחור לעשות דברים שלא ניתנים לזיהוי מיד. בפועל אין סוף "טוב" או "רע", אלא ניואנסים שונים בין אחד לשני שמשנים את התוצאה הסופית ואשר ישפיעו על הפרק השלישי הסביר. איך זה קרה? ברגעים מסוימים, שנוכל להגדיר כאקטואליים, שואלים אותנו למשל אם להרוג מישהו או לא, וברור שלזה תהיה השפעה מוחשית על המשימה הבאה, בין אם היא נורמלית או Strikeforce. עם זאת, לפעמים אין סימנים ברורים להתפצלות הללו, זה כאילו נוסעים בכביש מבלי לראות את הצומת. כדי שהכל יהיה עוד יותר מובנה מבחינת הכתיבה, אם קשובים לדיאלוגים, אפשר לסטות לרגע מהמטרה העיקרית כדי לקבל מידע נוסף על המשימה או הדמויות וזה יכול להקל או אולי להפוך את הבא הבחירה קשה יותר על ידי נקודת מבט ברורה יותר על מה שאנחנו עושים ואיך הכל מתפתח. זה הכוח שלCall of Duty: Black Ops II. לרוב המשימות אין מטרה אחת. הקצב גבוה מאוד, הפיתולים והסיבובים אף פעם לא חסרים, ולעתים קרובות הם משתנים לחלוטין במהלך הקורס, והופכים לחלוטין את מה ששיחק קודם לכן.
רצף מסחרר של דמויות וסיטואציות ממש מטרידות, שיכולות כמעט להשאיר אותך נדהם בשורות הראשונות, אבל רק בסוף, מה שזה לא יהיה, תהיה לך תמונה ברורה וברורה של המצב. מתוך הבנה שברגעים מסוימים עלול להיות קשה להבין את העלילה המורכבת ואת ענפי העלילה המרובים. במובנים מסוימים האירועים פחות "מרתקים" מאלו של Black Ops, מצד שני הסיפור, זה עם ס' גדול כאן פחות חזק ומשפיע (מעטים יכירו את נורייגה ואת שערוריית איראן-קונטרה) ליתרון עם זאת של סיפור שמחזיק אותנו דבוקים לאורך כל המשחק, אף פעם לא בנאלי ושמדהים בכושר ההמצאה, הקשיחות ובמגוון המצבים שלו. בקיצור, בהתחשב בחוסר האפשרות לבטל את מכניקת המפתח של הזיכיון מהקרנות, הבחירה לדחוף בחוזקה את המגזר הנרטיבי היא סימן לכך שטריארך לא רצה ליצור את ה-FPS המלחמתי הרגיל. אם הילדים האמריקאים כבר הבהירו את הסחף הזה עם ה-Black Ops הראשון, עכשיו הם הצליחו לשנות את כללי המשחק. ברור שאנחנו לא מדברים על משהו מקורי במובן מוחלט, אבל מנקודת המבט של הז'אנר שאליו הוא שייך ושל הסדרה כולה, אנחנו עומדים בפני משהו שכמעט מסמן צעד אבולוציוני, צעד טוב קדימה. מעבר לרגיללשמור לשמור.
בדיוק כמו שאתה רוצה
ברמת משחק בלבד, ישנם שני חידושים עיקריים בכותר. החשוב ביותר הוא הכללת Strikeforce. סוג זה של רמה, זמין רק עבור כמה "תורות" לאחר כמה משימות, דומה מבחינה רעיונית למעין משחק אסטרטגיה בזמן אמת שיש לשחק (אם נרצה) בגוף ראשון. הם לא רק דרך לשנות את השגרה הקלאסית של הכותרת, אלא ישפיעו משמעותית על המשך הסיפור, בין אם הושלם בהצלחה ובין אם נכשל כישלון חרוץ.
מנקודת מבט זו, טוב לא לזלזל בהם, אולי מיואש ממערכת פיקוד יחידה מסורבלת ולא מתפקדת במיוחד, כי בסופו של דבר הכל תורם לתוצאה הסופית. פד ביד, עם מכניקה דומה לנהג האחרון, ניתן להיכנס ולצאת בחופשיות מכל הנכסים והחיילים הנוכחים בשדה הקרב מנוף לווין, גם מתן פקודות בסיסיות לחיילים, בצורה חופשית במיוחד. החובה היחידה היא לקחת בחשבון את המטרות שיש לתקוף או להגן בהתאם למשימה. למרבה הצער, הממשק והאיטיות הכרונית של היחידות לא יכולים להתחרות באופן מיידי באלו של RTS "אמיתיים", הרושם הוא שעדיף להילחם בגוף ראשון ולא להסתמך על הבינה המלאכותית שמגלה כאן את כל גבולותיה הפנימיים. גם בגלל שלמשימות יש מגבלת זמן ומבחינה אובייקטיבית יותר כיף להטיס, למשל, מל"טים קרקעיים משוריינים קטנים מאשר לראות אותם נעים בקצב של חילזון בשדה הקרב. בקיצור, ה-Strikeforces עובדים יותר ברמה הנרטיבית מאשר משחקיות בפועל, אבל הם ללא ספק תורמים להפיכת המשחק למגוון ככל האפשר.
הדרך השנייה לגוון את הפעולה קשורה לבחירת הארסנל שלך. בדיוק כמו במשחק מרובה משתתפים, לפני כל משימה אנחנו יכולים לבחור את שלנוטעינה. פרק אחרי פרק, נשקים חדשים, אופטיקה, רימונים וכן הלאה, כאשר על ידי התגברות על אתגרים אפשר לרכוש הטבות אמיתיות המאפשרות לנו, למשל, כוונה יציבה יותר, מהירות טעינה גדולה יותר, יותר ספרינט, יותר נזק ועוד הרבה יותר. . בין אלה, הזמינה מיד, היא ערכת הגישה. במשימות אפשר למצוא כלי נשק חדשים כמו רובים, בקבוקי תבערה, מלכודות חיות, אבל גם מל"טים, צריחים אוטומטיים ופתילים כדי לבלבל אויבים רק אם יש לך סוג כזה של "אולר שוויצרי אוניברסלי". תיבות, ארונות או טרמינלים הופכים לפיכך נראים בבירור בשדה הקרב, ומאפשרים לנו להרחיב את אסטרטגיית ההתקפה או ההגנה שלנו. ברור שזו לא תכונה שמשנה את פני המשחק, אבל נעים לראות איך Treayarch רצתה להכניס משתנה נוסף לקחת בחשבון, והכל על מזבח יכולת השמיעה הקיצונית.
מעשי טבח רחבים יותר
אבל מה ההתרשמות שלנו מהמשחק? הדבר הראשון שאתה שם לב הוא זהCall of Duty: Black Ops IIזו כותרת מאוד אלימה. בדקות הראשונות טרייארך לא חוסך מאיתנו דבר, האש היא הגיבורה, ואז פותחת את הריקוד בטבח ענק, שכמעט גורם לנו לשאול את עצמנו האם ראוי לספר בקלילות אירועים כאלה לאחרונה. באופן כללי יותר, Treyarch לא חוסך בשום דבר, לעתים קרובות מופיעים שפריצים במשחק. איכות המשימות גבוהה מאוד וכפי שנכתב בעבר, מגוון הגישה והמצבים לא חסר.
הרפרטואר הוא הרגיל, התזזיתי, הקולנועי והפירוטכני של הפרנצ'ייז, אבל אולי יותר קומפקטי וממציא מהרגיל. כדי להרחיב את התחושה שיש עוד הרבה מה לעשות היא הרחבה כללית של כמה רמות והאנכיזציה הכללית המסומנת. ה"מסילות" הידועים לשמצה תמיד נוכחים, במיוחד בתוך הבית, אבל במצבים מסוימים יש אפילו מפה בודדת ענקית, כמו במשימה האפגנית, שבה ניתן לנוע בחופשיות בבחירת הנתיב. באופן כללי יותר, בין כלי נשק ואביזרים למציאת לבין מספר רב של קווים צדדיים ומסלולים משניים, התחושה היא שהגישה היחידה להגיע ליעד נמנעה לחלוטין. עם היתרון הברור של צומת דרכים, אפשרויות ואתגרים שצריך להתגבר עליהם כדי להשיג את ההטבות השונות לצייד. כל הגאדג'טים העתידניים שבהם אתה יכול להשתמש גם מגדילים את קצב המגוון של המשחק באופן אקספוננציאלי. בצורה חכמה מאוד המפתחים החליטו לא לגרום להכל להסתובב סביב השימוש בהם: אפשר לומר בבטחה שהם פשוט עוד אפשרות ולא, למעט מקרים נדירים, הכלי הדרוש להתקדם. במובן הזה המשחק דוחף אותנו לנסות כמה שיותר רובים בשדה הקרב, שכל אחד מהם שונה משמעותית מהאחרים, שייבחר בקפידה בהתאם לסיטואציה.
איפה בכל זאתCall of Duty: Black Ops IIזה מפנה מקום לביקורת ברמת הקושי ובאינטליגנציה המלאכותית. הכותר חייב להיות משחק ברמה קשה. האתגר הוא נורמלי, במשך חצי טוב אפשר לרוץ כמעט ברוגע לעבר הטריגר הבא. על ידי העלאת קצב האתגר, הנזק ליריבים גדל ואנחנו באמת נאלצים לנצל את עיצוב הרמה, להימנע ככל האפשר מחשיפה וממעבר מכסה לכריכה. לכן הבינה המלאכותית מראה את כל הנושאים הקריטיים שלה אם אנחנו לא רוצים לבדוק את עצמנו. כאשר המרחבים מתרחבים אין זה נדיר להיתקל באויבים משופדים בשטח הפתוח או שעוזבים כלאחר יד את הכיסוי שהוקצה להם. זה הרבה פחות בולט בקטעים הפנימיים, כאשר היריבים מגינים על עצמם בצורה יעילה יותר, אבל גם כאן כמה פעמים הבחנו בחיילים מכוונים לקיר במשך זמן רב ובסיפוק רב. אולם למרבה המזל, מספרם תמיד גבוה מאוד, יש להם גם מטרה טובה ומעל הכל הם זורקים רימונים בשפע.
רב גוף ועמוק
הסקטור השני שבו טרייארך רצה לעבוד הרבה במטרה להתחדש הוא מרובה משתתפים. ישנם שני מגזרים מרכזיים: התאמה אישית של הארסנל שלך ועבודת צוות. לכן הכל סובב סביב מערכת הציוד שנקראתבחר 10ועל החשיבות הרבה שניתנה לא כל כך להרוג היחיד אלא לציון ה"שיתופי" להשגת פעולות תמיכה, הנקרא כאן Scorestreak.
בעת יצירת כיתה יש לך עשרה משבצות פנויות, אותן תוכל למלא כרצונך. לכל חלק מהמטען שלו יש "משקל", המוצג חזותית בבסיס עשר. ברגע שאנחנו עוברים עשר עשיריות, אנחנו לא יכולים שלא לחסל משהו, להחליף אותו במשהו אחר וכן הלאה. המעניין הוא שהכל תורם להגעה לסף, לא רק נשק, אופטיקה או פצצות, אלא גם ההטבות. ככל שאתה עולה רמה, אתה פותח חבילה של חפצים, כלי נשק, רימונים, תווים כלליים או אותן הטבות, אבל המשחק נותן לנו רק אסימון נעילה אחד, עבור פריט בודד. יתר על כן, כל שדרוגי הנשק הם ייחודיים ולכן כל אקדח חייב להיות מיוחד כדי להפוך את הכל לזמין. לכן ברור איך המשחק דוחף אותך להתנסות כמה שיותר ובמקביל, הודות לאסימונים, לבחור בקפידה מה "לקנות".
ה-Pick 10 נותן לנו חופש קיצוני, אנחנו פשוט לא צריכים לחרוג מעשרה אלמנטים, וכאילו זה לא מספיק כדי להעמיק את המערכת עוד יותר, ה-Wildcards הנ"ל נותנים לנו אפשרות לכופף את מערכת הציוד הקשיחה. הם גם "שוקלים", אבל הם מאפשרים לנו, למשל, אביזר שלישי על הנשק העיקרי, להוסיף הטבה אחת או יותר, להכפיל את הרימונים, או אפילו להשתמש בנשק ראשי שני כמשני. מערכת עצומה מאוד, אי אפשר לפתוח הכל ברגע שמגיעים למכסת הרמה. לכן יש צורך לבצע מספר סיבובים בין עשרת הפרסטיג'וס. הבחירה 10 הגיוני עוד יותר מבחינת עידוד משחק קבוצתיCall of Duty: Black Ops II. כל הפעולות המתבצעות במשחק, במיוחד במצבי המשחק האובייקטיביים, מרוויחות לנו ניקוד, ככל שהניקוד עולה, עשרים ושניים Scorestreaks הופכים לזמינים, שגם אותם צריך לפתוח באמצעות האסימון. ההבדל מההצטברות הפשוטה של הרג ברור. אנחנו מתחילים מהמל"ט הזול עבור 350 נקודות ועד לנחיל המל"טים של Hunter Killer בעלות של 1900 נקודות. לחשוב על להיות רץ שלא אכפת לו מעבודת צוות לא משתלם.
המסגרת כולה נועדה לעבוד תמיד בשיתוף פעולה, כאשר הגנות וכיבוש נקודות אסטרטגיות הן השיטה המועדפת לצבירת ציונים. המערכת ללא ספק עובדת, ומעמידה את הזאבים הבודדים שתמיד היו המאפיין הסגנוני של מרובי המשתתפים Call of Duty בפינה. ברור שבמשחק מוות של קבוצה גישה כזו פחות מחייבת, אבל בכל מקרה תמיד יש חבר לקבוצה קרוב זו הדרך הטובה ביותר להגדיל את התוצאה גם לאור האסיסטים הרבים והעשירים שניתן לעשות. הרושם הוא שהמערכת המורכבת הזו עובדת טוב מאוד ושאין בעיות שיווי משקל ברורות. ברור שאיננו יכולים לדעת מה הקהילה תעשה בטווח הבינוני עד הארוך, אבל על ידי נסיון שילובים שונים, אפילו הקיצוניים ביותר ועם הנשקים, ההטבות והסיקורים ה"אקזוטיים" ביותר, תמיד שמנו לב שאין שום דבר שנגמר באופן בלתי הפיך -מְמוּנָע. אפילו הרובים הידועים לשמצה עם אופטיקה מחפשת מאוזנים על ידי שדה ראייה מופחת הפוגע בשימוש המתמיד שלהם. בקיצור, בין שיטת הניקוד לפתיחת הנעילה של הטפטפת נראה שכןCall of Duty: Black Ops IIאולי מצא דרך מאוזנת לקראת מערכת יציבה הניתנת להתאמה לכל סוגי השחקנים.
יעדי Xbox 360
Call of Duty: Black Ops IIמתגמל את השחקן בחמישים יעדים, מחולקים בין קמפיין, מרובה משתתפים וזומבים. המטרות הרבות של הקמפיין מושגות על ידי השמעה חוזרת של כמה אפשרויות מספר פעמים, על מנת לראות את ענפי הסיפור השונים, אך גם על ידי השלמת כמה אתגרים פנימיים. במשחק מרובה משתתפים המטרה העשירה ביותר לוקחת אותנו ישירות לאזור היוקרה, בעוד שבקשר לזומבים אתה צריך לשחק הרבה מאוד זמן ולגלות כמה שיותר חפצים וסודות.
הרבה תוכן
מבחינת תוכן, היצע המשחקים נרחב מאוד. אנו מוצאים ארבע עשרה מפות, כולן גדולות בממוצע מאלו של Modern Warfare 3 ומאופיינות בעיצוב מפלס שאינו בנאלי ושטוח, אנכי מובהק, אוורירי אך מאוד "מורכב" מבחינת מקומות מסתור, מעברים משניים, החלקות וצווארי בקבוק. מנקודת מבט זו, ה-Aftermath של לוס אנג'לס, עמוס בהריסות לאחר התקפת מננדז, הטורבינה התימנית, שנדחסה בין שני הרים ושני ההרים הפקיסטניים, ה-Overflow העירוני וה-Meltdown התעשייתי והמבוך, הם דוגמאות ברורות למיומנותם של הילדים האמריקאים ב עיצוב מגרשי משחק מושלמים. אפילו המפות הקטנות ביותר עדיין משפרות את מערכת ההתאמה האישית המורכבת. ממש "קציארונה", אבל עדיין מלא בפרצות ודרכי מילוט, כמו ה"מגה יאכטה" הקטנה בחטיפה והגשר עמוס בשרידי עשן של מטוסי קרב של נושאת המטוסים הסינית ב-Carrier. במונחים של מצבי משחק, בין התכונות החדשות היא הכללת ריבוי צוותים, כאשר שלוש קבוצות נאבקות בה כדי להשיג ניצחון ולכן דוחפת הרבה לצד השיתופי שיש לו יותר אויבים מלווים והארדפוינט, מעין וריאנט של מלך הגבעה שמתגמל לשמור על אזור גם עם שחקן בודד בפנים.
יתר על כן, מיני משחקים כמו One in the Chamber, Stick and Stones ו-Gun Game חוזרים, ומה שבאמת מבורך, Kill Confirmed שמעולם לא הופעל מדי הוא חלק מהתפריט שהציב Treyarch. לסיום, עלינו להוסיף שגם המיני-משחקים וגם האימון המלא עם בוטים שניתן להתאים לפי הרצון תורמים (גם אם במידה פחותה) להעלאת הרמה, ולכן דרך לעודד אתכם לשחק הכל. כדי לסגור את ההצעה המשמעותית מרובה משתתפים יש את הרצון העז לכלולCall of Duty: Black Ops IIבתוך מעגל ה-E-Sports. מסיבה זו, מצב התחרותי E-League יתארגן על גבי אליפויות אמיתיות לכל סוגי השחקנים, על מנת ליצור מעין נתיב מסווג מהליגות הנמוכות ביותר ועד לאלו בהן מתחרים השחקנים הטובים ביותר, עם עליות וירידות.
זומבי בסיבוב הופעות 2012
ואז יש את הזומבים. Treayarch הבטיחה לנו קמפיין, ולא רצף של מפות מנותקות, וללא ספק מנקודת מבט כמותית גרידא אנחנו בהחלט נמצאים בחלקים האלה, אבל לדבר על קמפיין ממשי זה למען האמת מוגזם. ב-TranZit, מקסימום ארבעה שחקנים, אפילו במסך מפוצל, יכולים לחקור אזורים שונים של מחוז גרין ראן על ידי עלייה לאוטובוס.
אנחנו יכולים לעלות ולרדת מתי שנרצה, אבל מאוד לא מומלץ להתמודד עם הכביש והערפל שמפרידים בין המיקומים השונים, גם אם בקרב אויבים קטלניים יותר, חפצי בונוס, אזורים סודיים וביצי פסחא זה בהחלט שווה את זה. כללי המשחק זהים. דלתות לפתיחה שחושפות אזורים חדשים, כלי נשק והטבות לרכישה. הבשורה הגדולה ביותר היא זו הנוגעת לאלמנטים שיש לבנות. בתוך תחנת האוטובוס, החווה, המעבדה, האוכל והעיר פזורים חפצים אשר, אם מביאים אותם לשולחנות עבודה מסוימים, ניתן לשלבם לבניית חפצים הגנתיים ופוגעניים, אך שימושיים גם לפתיחת דלתות מבלי לעבור בתשלום מהדולרים שהרווחת קשה. בתחילה ניתן ליצור מעין מאוורר לפתיחת הכניסות, בהמשך דוכן שיח שיושם על הפגוש של האוטובוס, אך גם את המגן השימושי מאוד שיש לענוד על הכתף או לשתול אותו על הקרקע. הבעיה היא שהמשחק לא נותן לנו שום רמז לגביו, אין אינדיקטור או מרקם שונה שאומרים לך מה לחפש. בקיצור, בעיה טובה, בהחלט מתסכלת במשחקים הראשונים גם כי תתחילו לדחוף X בזעם ברגע שתראו משהו מוזר. בחירה נכונה ללא ספק מנקודת מבט של הישרדות, קצת פחות, לפחות בשלבים המוקדמים, מבחינת משחקיות. לב המשחק נשאר אותו הדבר, הגלים עוקבים זה אחר זה ללא הרף ומתקשים בהדרגה, אבל האפשרות לעלות על האוטובוס, ואולי להישאר שם כל הזמן, לבקר באזורים אחרים ולגלות סודות חדשים היא טובה צעד קדימה לעומת העבר. לא נעמוד מול קמפיין עם כל סממני המקרה, אבל המטרה בכל זאת הושגה. אם לא מתחשק לכם להסתובב במעגלים ל-Green Run, יש את ההישרדות הקלאסי במיקום בודד ו-Pain שבו שני צוותים אנושיים מנוגדים מתמודדים מול זומבים. המעמד האנושי האחרון מנצח. רק חבל שברגע שתישארו לבד על המפה, אם לא תצליחו לסיים את התקפת האל-מתים, הגל יתחיל שוב מההתחלה ועם כל השחקנים בחיים.
ובהתחשב בכך שככל שמתקדמים יותר, הקרב הופך קשה יותר, כמעט עד גבול הבלתי אפשרי, עם פחות כסף וכלי נשק עם חצי מהנזק, זה לא נדיר להיכנס למעגל קסמים של התחלות מחדש מתמשכות שממנו המנצח יגיע למעשה. לעולם לא תופיע. אבל מנקודת מבט ויזואלית, איך אנחנו מסתדרים השנה? במהלך החשיפה, Treyarch הבטיחה לנו העברה של אפקטים של PC לקונסולות, על מנת להפוך את ההשפעה עם מנוע לפחות טראומטית, שלמרות שמבטיח קצב פריימים גרניטי המעוגן ב-60 פריימים לשנייה, מראה יותר ויותר את גילו. החידוש ניכר במובן הזה מאוד לגבי תאורה, דגמים (אנימציות פנים הן נקודה חזקה) והצללות, ושנית לגבי ספירה מצולעים ומידול. חלק מהמשימות, כמו הלילה בבורמה ופקיסטן, יוצרות תמונה ויזואלית שאין לה מה לקנא בתארים אצילים יותר מבחינה טכנית, בלהט של אורות ואפקטים מיוחדים, בעוד שהניקיון הכללי של האחרות, "הנשיקות לשמש אלה, זוכה להערכה ולאופטימיזציה, אבל הם מראים יותר סימני הזדקנות על המרקמים. המולטיפלייר הופך את קשיי המנוע לבולטים יותר, אבל המפות ללא ספק נראות עשירות ובנויות מהרגיל. בואו נהיה ברורים, המראה הכללי הוא כרגיל בעל השפעה רבה, עם סביבות מפורטות יותר ופחות "דוממות", במובן הזה הכיוון של Treyarch מראה לנו ומשפר רק את מה שהם רוצים שנראה, אבל תוך סיכון שנחזור על עצמנו, הדור הבא הוא מה שהזיכיון צריך. על איכות הדיבוב האיטלקי ועל הביצועים של ג'יאנקרלו ג'יאניני בתפקיד מננדז אנחנו לא יכולים לומר דבר, בהתחשב בעובדה שהגרסה שניסינו היא האמריקנית. גם לפסקול, שנכתב על ידי הוד מלכותו התעשייתי טרנט רזנור, יש ערך רב.
מסקנות
אחרי ה-Black Ops המצוין, Treyarch חוזר על עצמו, יוצר קמפיין אמיץ מאוד, עם גוונים למבוגרים ואשר גורם לנו לדבר על יכולת משחק חוזרת קיצונית הודות למערכת מורכבת ושכבתית המורכבת מצמתים, צמתים, הרבה מגוון ואי-לינאריות של ה-Strikeforce (המורכב), הכל בשם שישה סופים שונים. במשחק מרובה משתתפים, עיצוב הרמה הוא ברמה הגבוהה ביותר, בעוד שמערכת ההתאמה האישית החדשה היא עמוקה ביותר ומלאת אפשרויות. מצב הזומבים המחודש עובד ומוסיף הרבה ברזלים למדורה, אבל לקרוא לזה קמפיין נראה מוגזם. לא אהבתי את קצב האתגר הנמוך של הקמפיין כשמשחקים על רגיל, בגלל בינה מלאכותית בעייתית.
מִקצוֹעָן
- צומת דרכים, צמתים, שישה סופים, הרבה מגוון ואי-לינאריות
- היסטוריה של מבוגרים, מורכבת ומאוד מרובדת
- התאמה אישית מרובה משתתפים חדשה מבטיחה עומק
- העיצוב ברמה של המפות מעולה
- השיפורים הטכניים ברורים
נֶגֶד
- שיעור אתגר נמוך לנורמלי
- בינה מלאכותית בעייתית
- שיטת הבקרה של Strikeforce היא מסורבלת
- מצב זומבי מאוד משמעותי, אבל לקרוא לזה קמפיין זה מוגזם