התחלה חדשה?

זה באמת מאוד קשה לסקורResident Evil 6. לא בגלל ההייפ, לא בגלל כמות התוכן שלו, לא בגלל המורשת שהשם נושא. הקושי טמון בהעלות על הנייר את התחושות הרבות והמנוגדות שמעל עשרים וחמש שעות המשחק העלו על המאזניים, ערבוביה אמיתית שלמִקצוֹעָןהנֶגֶדלגרום לפרקי הידיים שלך לרעוד. בוא נתחיל מיד עם הראשון. הסיפור, האיכות הנרטיבית של פרויקט מאוד שאפתני ומרובד, שכידוע, מחולק לארבעה קמפיינים של שבע דמויות, ארבעה קווי עלילה שנפגשים מעת לעת, מראים לרוב סיטואציות חשובות מנקודות מבט שונות, וכן שמתכנסים לקראת הגמר הפירוטכני, האפי וה"רב".

הקונספירציה הרגילה...

הקשת הסיפורית מסופרת באמצעות סרטים רבים כפועל יוצא לסיקוונסים החשובים ביותר, אך רק כאשר הקמפיין האחרון, של עדה (אם אפשר הטוב ביותר במשחק) הושלם, תהיה לנו סוף סוף תמונה מובנת של האירועים. הסיפור הוא בהחלט מנופח ומלא ב-deus ex machina, כאשר קנה המידה העצום של האירועים לוקח אותנו היישר לאזור Call of Duty. הכל סובב סביב הקונספירציות הפנימיות האמריקניות הקלאסיות ביותר, זו שרואה את מותו של הנשיא "המומת" במהלך הפיגוע הביולוגי ב-Tal Oaks (עם שעיר לעזאזל ברור), והתקפות טרור בחו"ל כדי ליצור תנאים נוחים להגמוניה העולמית של ארצות הברית.

מובן מאליו שהכל ישתבש, ארגונים סודיים וסוכני כאוס מסתוריים יופיעו, והאיום של ה-C-Virus יהפוך לגלובלי, עם סכנת גיהינום עלי אדמות המורכב ממוטנטים, זומבים ומתחדשים יצורים מבעבעים שנראה שהם יצאו ממוחו החולה של קרוננברג. שום דבר חדש בקיצור. לא נגיד פה שום דבר אחר, הסיכון לספוילרים גבוה מאוד, כשכל הדמויות עסוקות במרדף אחד אחרי השני ממקום למקום כדי להגיע בסופו של דבר לסין. החלק הטוב מכולם הוא ברצפים האקטואליים שבהם הדמויות האחרות נלחמות ונלחמות איתנו, נותנות את הטוןצוותסוֹפִי. הפתרון מנקודת מבט איקונית הוא ללא ספק מנצח, האפיניותזה מבוטח, אבל זה מעורר בעיה. במשך פרקים ארוכים, בהינתן הבחירה להציג את אותם אירועים ממספר נקודות מבט, הכותרת ממש גורמת לנו לשחזר רצפים שלמים שכבר טיפלו בהם בעבר, במיוחד השלבים הארוכים של הקרב עם הבוסים. במובן זה, העקיבה האחורית בתוך הסיפור עצמו כמעט נעדרת, אולם היא מוחלפת בטיפולוגיה חדשה זו, אשר הופכת את הכל למתוח, חוזר ונמשך. ברור שלא חסרות וריאציות חזקות על הנושא, במיוחד בקמפיין של עדה, אבל כשלמשל אחרי שבילינו זמן רב במלחמה במוטציה מפלצתית חמושה במסור חשמלי, אנחנו צריכים לחזור להתנגח עם אותו פעם אחרת, להשתנות רק את התפאורה, אנחנו ללא ספק עוקמים את האף, גם בגלל שתחושת הסיפוק מההתחייבות הקודמת מתבטלת על ידי הצורך לחזור עליה שוב.

Trofei פלייסטיישן 3

Resident Evil 6מתגמל אותנו ב-50 גביעים, ברור שקשור לא רק להתגברות על כל פרק ולסיים את המשחק בכל רמות הקושי, אלא מעל הכל לביצוע פעולות מסוימות, כמו הצלת בן הזוג שלך עשר פעמים או אולי לגרום לעשרה אויבים ליפול ממצבים מורמות . במובן הזה, זה מאוד מאתגר למקסם את כל ההטבות, לאסוף את כל סמלי משפחת סימונס, אבל ללא ספק יהיה קל יותר להשתמש בכל הנשקים במשחק ולחסל עשרה אויבים עם כל אקדח.

שש דמויות בחיפוש אחר אווירה

אבל מי הם הגיבורים שלResident Evil 6? Capcom בחרה בגישה אנציקלופדית לבחירת שחקני המשחק, תוך ניסיון להביא לידי ביטוי את הנשמות השונות של הזיכיון. הזוג לאון קנדי ​​- הלנה הארפר הוא זה שיש לו את תפקיד הבימוי (בציטוט של דברי קאפקום בהודעה) הכי הרבהאימה גותיתשֶׁלResident Evil 6עם זאת, עם התוצאה של התפוגגות לאורך זמן לשירות מעריצים חסר השראה ועם מעט רעיונות.

ארבע השעות הראשונות הן ערבוב ללא הבזקים מיוחדים של Resident Evil שהיה. יש הכל: המסדרונות השקטים, ההברקות שמאירות את הסביבה, העיר במצור, הקטקומבות, בית הקברות, המקדש התת-קרקעי, המפולות, ההימלטות הנואשות ושחיות הצלילה החופשיות הארוכות. דברים שישלחו מעריצים מבוגרים לטירוף, אבל התחושה היא שהכל מיותר ולא קשור, ועוד יותר רציני, בלי שמץ של אווירה. גם בגלל שהדינמיקה של היריות מעורבת עם אלו של משחק לחימה מבטלת כל שאיפה מפחידה או מפחידה, וכשאתה צריך לסובב עוד מנוף, מצא עוד פסלון או גרוע מזה בריחה מכריש שעבר מוטציה על ידי ירי לעבר פח ענק עם TNT כתוב על זה כאילו היינו בסרט מצויר של Wile Coyote, פיגום האימה ההישרדותי הדק נופל אסון ארצה, מראה מגבלות כתיבה ברורות.

המפתחים הפקידו את המשימה לחקור ולהרחיב את אופי היריות בגוף שלישי המוכר כעת ובמובנים מסוימים של כריס רדפילד - פירס ניוואנסResident Evil 6. שני חברי ה-BSSA מאפשרים לנו לדבר על הרכיב המוצלח ביותר של המשחק, כלומר מערכת הלחימה המחודשת. כל הגיבורים יכולים סוף סוף לזוז ולירות, תוך שימוש מושלם בנקודות התורפה המורכבות של האויבים. זה לא רק עניין של פגיעה בנקודות החמה של זיהום שדווחו בנדיבות על גופם, אלא של שחרור משולבת ההובלה - תגרה. לדוגמה, על ידי פגיעה בזרועו של אויב נוכל להמם אותו לזמן קצר או לגרום לו להסתחרר לרגע ואם אנחנו מספיק קרובים להרוג אותו בסדרה של בעיטות וחבטות. יתר על כן, אנו יכולים לבצע הרג מיידיות הודות לבינה המלאכותית החלשה שלעתים קרובות מאוד של האויבים או לבצע מהלכי נגד מהירות בזק אם נמהר ללחוץ על כפתור R1. באופן אינטליגנטי מאוד, Capcom הכניס סרגל סיבולת שיורד במהירות כדי למנוע מהקרבות להפוך למעין מהדורת אימה מחדש של משחק לחימה, כך שאתה תמיד צריך לבסס אסטרטגיה כאשר אתה נמצא בהרבה, תוך זכור שמתחיל מקושי רגיל ברמה, התחמושת מועטה (היזהר כשאתה מת, אתה מתחיל שוב עם מה שהיה לך בכיס בזמן המוות שלך!) מה שמבחינת אימה הישרדותית הוא מובן לחלוטין, פחות כשזה ברור כעת. טבלו את עצמכם ביריות מגוף שלישי, שלם עם כיסוי מסורבל ומוקף בעשרות אויבים.

לכן הפתרון הוא ייחודי, התחילו לרוץ כמו משוגעים ברמות בחיפוש אחר ארגזי תחמושת, אבל זה מדגיש עוד נושא קריטי. הדגמים הנדיבים של הגיבורים תופסים חלק גדול מאוד מהמסך מכיוון שהמצלמה נמוכה מדי בסצנה. למעשה, נקודת המבט נמצאת כל הזמן במשבר, מסתירה את התקפות היריב, ואם נוסיף לכך עיצוב ברמה שמובילה אותנו לאורך זמן להילחם במרחבים הצרים של הבניינים הסיניים המבוכים, קיים סיכון ממשי. של סבל מכה אחר מכה כי ממש אין לך את התמונה הכללית של המצב. מבלי לשכוח את ה"עץ" המסומן של הדמויות, גם זריזות בבעיטות באויבים וגם מביכות בחילוץ מהמצבים הכי צפופים. כדי להתגבר על המצב הזה אפשר לבצע את מה שנקראזריקה מהירהעם נשק חם, ירייה אוטומטית לעבר האויב הקרוב ביותר, אבל במחיר של חלק מהכוח, בקיצור, עדיף לא לנצל את זה לרעה. בשמחה רבה המצב משתנה כשהסביבות מתרחבות, במובן הזה החלק השני של ההרפתקה פחות נגוע בבעיה הזו, אבל לרוב אי אפשר לעשות כלום. ואם זה קורה מול הבוסים הרבים והמורכבים, ובכן, אין מה להוסיף.

קריאת הרוע

במהלך הקמפיינים, מוסתרים בתיבות או לאחר הריגת יצורים קשים במיוחד, המשחק גורם לנו לאסוף פיונים בערכים שונים המייצגים את הכסף הקשה להשקיע כדי להגדיל את המאפיינים של הדמויות השונות. הבחירה רחבה מאוד וכוללת את כל מגזרי המפתח של המשחק. התנגדות גדולה יותר לנזק, כוח רב יותר בתגרה, סיכוי רב יותר לאויבים להפיל תחמושת, הגדלת מגזינים, מנה כפולה של דשא מהמלווה ועוד הרבה יותר. בתחילה אנו מתחילים עם משבצת אחת בלבד לשלוש הטבות, אך עם התקדמות בקמפיינים ניתנת לנו האפשרות לפתוח שבעה נוספים, בסך של עשרים וארבע הטבות, שיופעלו ו"יכבו" בהתאם ל- דמות שאנו משחקים. הבחירה חייבת להיות זהירה בהתחשב בכך ששדרוג הטבה בודדת עולה הרבה, אז היזהר איך להוציא את הנקודות שנצברו.

העימות

הקמפיין השלישי, זה של הזוג ג'ייק - שרי בירקין, נעשה במיוחד כדי לשפר את מערכת הלחימה, גם בגלל שג'ייק החידתי, בנוסף להובלה, יכול לסמוך על התקפות פיזיות נוספות, שנועדו כנשק משני אמיתי שייבחר ב המלאי. אלה לא בעיטות ואגרופים פשוטים, אלא מהלכי גימור נוספים ומכות טעונות, ובאופן כללי יותר לדמות יש סיבולת עמידה יותר ולכן מעדיפה קרב תגרה.

גם כאן הפוקוס הוא על היורה, אבל האפשרות לגוון את דינמיקת ההתקפה בצורה יעילה יותר ללא ספק מפחיתה את החזרתיות הכרונית של המשחק. עד לגמר המלהיב בו אופי הדמות מנוצל כראוי, אם אפשר בקרב המוצלח ביותר של התואר. אבל גם כאן הבעיות תמיד זהות, אבל בזכות דמות שונה משמעותית מהאחרות, גם מבחינת אפיון, הסיפור שלו הוא זה שמגיע לסוף עם פחות תקלות ושמצליח לבדר יותר טוב מהשירות של ליאון המעריץ העייף והירי הבעייתי של כריס. הסיפור האחרון, זה של עדה וונג, זורק לתערובת שני מרכיבים שעושים את הטון הכללי שלResident Evil 6.

אנחנו בהחלט לא מדברים על פתרונות ורעיונות שהופכים את הכותרת ליצירת מופת כוללת, אבל שבהחלט עובדים טוב יותר והופכים הכל לקומפקטי ומרגש יותר. אנחנו מדברים על רכיב התגנבות שסוף סוף חורג מההרג המיידי של הגיבורים האחרים, הכרחי כדי לפצות על הנחיתות המספרית המתמדת שבה נמצאת הגיבורה, במיוחד בשלבים המוקדמים מאוד, וכמה חידות שלוקחות אותנו לאחור בזמן, שום דבר שקריעת הבגדים שלו לא מובן עבורו, אבל לפחות הם לא הרגיל למצוא את המפתח או לחבר את הסמל, מצבים שבכל זאת נוכחים וחוזרים בשלושת הקמפיינים. יתר על כן, הקשת שלו עם ברגים רגילים או נפיצים מאפשרת לנו לנווט טוב יותר בשלבי היורה, ובכך להיות מסוגלים לנצל את מגוון המצבים שניתן להפעיל. כפי שנכתב בעבר, התהפוכות של עדה מאפשרות לנו סוף סוף לקבל תמונה שלמה של הסיפור, לא בלי קריצות קטנות למעריצים שסוף סוף עובדים ואינם מציקים. חלק מהקטעים נמנעים למען האמת, במיוחד לקראת הסוף, אבל באופן כללי זה הקמפיין המאוזן הטוב ביותר, קצר יותר ועם פחות זמן מורחב. הפגמים לא מסתיימים כאן.

החזרתיות המאולצת מתלכדת עם שימוש מתיש ומתמשך באירועי זמן מהירים. אם הפתרון הזה היה קשור לרגעים בהם תופסים אויבים או עדיין לסובב את הידיות האנכרוניסטיות לא היה שום דבר רע, אבל קטעים שלמים, גם החשובים, הקריטיים והעדינים שבהם, מאלצים אותנו לסבול דקות שלמות בהן אנחנו צריכים או לאנוס את המקל השמאלי או ללחוץ על L1 ו-R1 באופן קצבי עם התוצאה היחידה של הרס כל פאתוס. הכל חזר על עצמו שוב ושוב ובכל מיני דרכים, מביימת כמה מהסיטואציות הבלתי רצוניות ביותר של השנים האחרונות. אפשר להגביל את הפולשנות של אירועי הזמן המהיר על ידי הורדת רמת הקושי למינימום והפיכתם לקצת יותר מאוטומטית, אבל זה מוביל לחוסר איזון מוחלט של דינמיקת המשחק, עם מופחת נזקים וכדורים בשפע. לכן חבל שאין משהו ביניים, גם בגללResident Evil 6זה מאפשר לנו להתאים אישית את המשחק בכניסה למשחק עם וריאציות רבות.

כמו בקולנוע

המקום בו המשחק ממש מתפוצץ, ובזה הפרנצ'ייז באמת הרגיל אותנו היטב, זה בקרבות הבוס. ה-Ustanak הענק שעבר מוטציה שראינו לאחרונה, זה עם הזרוע המכנית והתחבושת על פניו הוא רק המתאבן של התפריט השופע שהכינה Capcom. הם ענקיים, ובענק אנחנו מתכוונים לעתים קרובות לגובה כמו בניינים, כולם עם דפוסי התקפה שונים ומוטציות ותמורות שונות כדי ליישם את הקרב. המפתחים עשו הכל כדי לנסות להפוך את הקרבות הארוכים למגוונים ככל האפשר, לחלק אותם למספר שלבים, אפילו לשנות את אזורי הקרבות. ללא ספק באמת מרגש, כשהסוף המפרך והאפי באמת של כריס ושל ג'ייק הנ"ל הוא נקודת השיא במאמץ של קאפקום.

ברור שבהתחשב במבנה המשתלב של ארבעת הסיפורים הם מפוזרים הרבה יותר מדי בתוך הקמפיינים, כמעט מעין "בהלה של הבוס", ומאבדים קצת מהיותם הפסגה הדרמטית "המיוחדת" בכלכלת המשחק, אבל באופן כללי יותר הם מייצגים הטוב ביותר שהסדרה הציעה עד כה. ומעל לכל הם גם מחושבים ומובנים היטב בבימוי הקרב: זה לא רק עניין של פגיעה בנקודות תורפה גלויות בבירור, ה"כוריאוגרפיות" שלהם הן ללא ספק ספינת דגל של ההפקה. בקיצור, האשמה האמיתית של זהResident Evil 6, אם נניח בצד את דיבור ההישרדות/פעולה, טמון ברצון לעשות קצת מכל דבר, בלי לעשות בסופו של דבר כמעט שום דבר בצורה יוצאת דופן כדי להתנתק מהתחרות שהעניקה לו השראה.Resident Evil 6הוא מאבד את הקונוטציות של זיכיון מכונן להפוך את עצמו ליריות טהור שנקלע לאבני היסוד של המכניקה האופיינית לז'אנר, מתבל הכל במאפיינים הסגנוניים האופייניים לסאגה, אך נשאר בלימבו שהוא ללא ספק מחשמל ו נעים, אבל שלא יכול לשכנע לגמרי לא אוהבי יריות מגוף שלישי ולא מי שמכיר את כל התפתחות הסאגה. כדי להפוך את הקצר הזה למפורש עוד יותר, ישנם קטעים על כלי רכב יבשתיים ואוויריים, שנראה כאילו לקוחים ישירות מ-Call of Duty גנרי. אין מה להתלונן, כמובן, אבל בחירה כזו הופכת את הרצון של קאפקום לביים שובר קופות אמיתי כמו סדרת הסרטים, שבהחלט לא זוהרת בגלל איכות ועידון, למפורשת יותר.

אורות והרבה צללים

ברמה הטכניתResident Evil 6לא יכול שלא ללכת בנתיב הגלי של המשחק. הרבה אורות, אבל גם הרבה צללים. אין מה להתנגד לדוגמנות המצולע והאנימציות של הדמויות, הבוסים והאויבים ה"אנושיים", קצת פחות אולי על הזומבים, שמשלמים במונחים של טקסטורות פחות מוגדרות על שיש להם גוף מתפרק או חליפה בנאלית שלגברים שכר. באותו אופן, בוצעה עבודה יוצאת דופן על עיצוב החי שנפגוש בהדרגה במשחק, שנע בין סוגים שונים של מתים, חמושים ואחרים, ועד לחיילים שעברו מוטציה עם מסכות לוצ'דור וסטיות אמיתיות המציינות סימן מסומן. הטעם של בנים יפנים לגרוטסקי והמטריד.

לאחר מכן יש להתמודד עם כל אלה בשיקול דעת, לבחור בקפידה את נקודות התורפה שלהם, להכניס את מלוא הפוטנציאל של מערכת הלחימה. הסגנון ללא ספק לא חסר, אולי אפשר היה לעשות יותר בכמה הצללות, באיכות הכללית של כמה תפאורות ואלמנטים משניים, בחלק מהמקרים ממש דלים בפרטים ומיהרו בעליל לסיים את המשחק, ובתאורה המעוגנת ל- עבר, עם קטעים שלמים ש"נדלקים" כשאנחנו עוברים ואז "כבים" שוב כשאנחנו עוזבים. מבלי לשכוח עיצוב רמה שבמשך מתיחה ארוכות מזיט את דינמיקת היורה של המשחק, שטוח ומונוטוני, ללא כל אפשרות לעקוף, מה שעם זאת אינו הכרחי לאור הבינה המלאכותית הגרועה של האויבים. יש לתת מחיאות כפיים לדיבוב האיטלקי, עם שחקנים חלקים ומשחקים היטב, המסוגלים לגרום לנו לתפוס באופן מובהק את האישיות השונות של הגיבורים.

אני מרובה משתתפים

Resident Evil 6מציע מצב שיתוף פעולה, הן מקוון והן במסך מפוצל, כדי ליהנות בצורה הטובה ביותר מהדינמיקה ה"זוגית" המורכבת של המשחק. כשמשחקים לבד, הבינה המלאכותית פשוט עושה את שיעורי הבית שלה, כלומר, מחייה אותנו ודוחפת מנופים בזמן הנכון, אבל אין ספק שיש לה מטרה טובה ומעולם לא היו לה בעיות איתור נתיבים. על ידי משחק עם שני שחקנים, לעומת זאת, אפשר לתאם טוב יותר את ההתקפות ולכן לנצל את המוזרויות של הארסנל של כל דמות, ולהגדיל מאוד את רמת הכיף. לדוגמה, שרי הקטנה יכולה להשתמש בפח החשמלי שלה כדי להמם יריבים, תוך מתן העדפה למתקפות התגרה של ג'ייק, בעוד רובה הצלפים של פירס, המצויד בזום וראיית לילה, יכול לפגוע ביריבים בקלות מרחוק. מנקודת מבט ויזואלית לא שמנו לב לבעיות מסוימות של קצב פריימים, אבל אנחנו בהכרח צריכים להתרגל לחלק הקטן של המסך שמחריף את הבעיות שכבר דיברנו עליהן ברגעים הכי תזזיתיים. אז יש כמה מצבים שבהם שני שחקנים עוברים לשיתוף פעולה של ארבעה אנשים, רגעים תסריטאים ברורים שמייצגים נקודות מפנה במשחק ואשר מעצימים באופן דרמטי את האופי האפי של מצבים מסוימים. דברים שיגרום למעריצים התובעניים ביותר להתמוגג. כדי להשלים את הצעת מרובה המשתתפים יש את Manhunt, לפלוש למשחקים של שחקנים מקוונים אחרים בתור זומבי ולמצב שכירי החרב, שמאפשר לנו להשתמש גם באדה ובקשת הנפיצה שלה. עדר מתוזמן קלאסי, עם אפשרות לצבור שניות יקרות על ידי ביצוע שילובים, מהלכי נגד והשמדת קריסטלים, שימושי מאוד לצבירת נקודות נוספות לבזבז על שדרוג הדמות.

מסקנות

גרסה שנבדקה: פלייסטיישן 3

Capcom הבטיחה לנו את Resident Evil הגדול ביותר אי פעם, וללא ספק ההבטחה קוימה. אבל הוא גם הבטיח לנו שלושה סיפורים עם סגנונות משחק שונים ואווירה מוזרה ולמרבה הצער אנחנו לא שם.Resident Evil 6, למעט חלקים מסוימים שיש להבין אותם כשירות אוהדים מיותר ומציק, הוא משחק יריות טהור, נגזר מאוד, מלא ברעיונות טובים בהחלט, אבל עם יסודות צולעים, ארוכים מדי, ממושכים וכתוצאה מכך חוזרים על עצמם, אבל עדיין מהנה, במיוחד אם שיחק בקואופרטיב. לא חסרות מצוינות, כמו הקרבות מול הבוסים, מערכת הלחימה ובימוי ההצלבות בין הדמויות, אבל התחושה היא שבטווח הארוך לאפוס קאפקום חסר קומפקטיות וחוש פרופורציה, הכל כדי מתחרה לא כל כך בפרקים הקודמים של הזיכיון אלא בסאגת הסרט.

מִקצוֹעָן

  • מעל 25 שעות של משחק
  • עושר של תוכן
  • מערכת הלחימה
  • הבוסים הכי גדולים אי פעם
  • קואופרטיב מובנה היטב

נֶגֶד

  • נגזרת יתר על המידה
  • יורה טהור עם יסודות לא ברורים
  • בהחלט מתמשך וחוזר על עצמו
  • המצלמה הרועדת ועיצוב הרמה לרוב הופכים את המשחק לבלבל
  • שירות המעריצים לפעמים מציק