מצאתי את עצמי ביער חשוך

זו חוויה של כמעט מוות שמוצעת לנו על ידידאטורה? כנראה שכן, או בכל מקרה זה מה שההתחלה של המשחק מציעה. האלטר אגו שלנו מוצא את עצמו על סיפון אמבולנס, אף אחד לא יודע למה, ונכנס לדום לב לאחר מחווה פזיזה. בשלב זה האחות מורחת דפיברילטור על החזה שלו, שפריקתו מקרינה אותנו לתרחיש שונה לחלוטין מזה שמצאנו את עצמנו בו רק רגע לפני: יער בסתיו, אם לשפוט לפי כמות העלים על הקרקע, בתוך מיקום תחום על ידי כמה שערים וערפל סמיך. אנחנו יכולים לחקור את השטח באמצעות בקר ה-Move או ה-Dual Shock, ולכל אחד משני הפתרונות הללו יש חסרונות משלו (בכל זאת קשה להתאים את המונח "יתרון" למערכת הבקרה של המשחק): במקרה הראשון הולכים, אנו נסוגים ואנו מסתובבים על ידי לחיצה על הכפתורים במכשיר, תוך ניצול יכולות זיהוי התנועה שלו בזמן אינטראקציה עם הסביבה; במקרה השני ההגדרה היא כמעט בסגנון FPS, אם כי למרבה הצער רוב הפעולות מואצלות למקל השמאלי והימין פועל רק על התצוגה, אך עם מגבלות רבות.

תחושת ה"עייפות" שמשדרת הפקדים מבהירה מיד נקודה אחת: המפתחים רצו שנהנה מהחוויה בתנאים שלהם. אז תשכחו מהיכולת לשוטט בחופשיות ביער, שהוא למעשה סדרה של שבילים מוגדרים בצורה ברורה מאוד, עם שפע יתר של מחסומים בלתי נראים כדי למנוע מאיתנו לעשות את מה שלא צפוי על ידי ההרפתקה. בסופו של דבר, התרחיש הוא מעין "רכזת" לגישה למספר מצומצם להפליא של חידות, שכמעט כולן ממש פשוטות, עד כדי כך שהצלחנו להשלים את המשחק תוך כמה שעות, עם קצת קושי רק בהבנה מה לעזאזל צריך לעשות עם הגרמופון (אבל מבט ברשימת הגביעים גילה לנו את התעלומה).

אל תפתח את השער הזה

אז מה בעצם המשחקיותדאטורה? כאמור, אתה ביער הזה ובתוכו יש חפצים איתם אתה יכול לתקשר. בנוכחות אחד מהם מופיע על המסך סמל כפתור המשולש: אם נלחץ עליו, האובייקט המדובר ממוסגר על ידי הנוף כדי לאפשר לנו לזהות אותו, בעוד לחיצה הנעשית בסביבתו הקרובה מפעילה מעין מצב אינטראקטיבי, המאופיין בנוכחות של יד מעופפת קטנה שאנו שולטים בה באמצעות ה-Move או המקל הימני של ה-Dual Shock, ואשר מעבירה תחושות "מישוש" באמצעות רעידות אינטנסיביות יותר או פחות.

סוג זה של פתרון "חושי" משמש כדי לגרום לנו להבין מתי אנחנו צריכים "ללחוץ" לכיוון האובייקט ומעל לכל באיזה אזור של אותו הדבר, אבל זה יהיה ממש קשה לעורר ספקות במובן הזה, בהתחשב ב נוכחות של הצעות רבות על המסך, מוכנסות כדי למנוע את האפשרות הקלה ביותר להיתקל במבוי סתום. היער רחוק מלהיות עצום ומספיק לעשות כמה הקפות כדי לקבל קווי מתאר ברורים של קווי המתאר שלו, אבל נגיעה בכמה עצי ליבנה מאפשרת לנו לצייר בכל פעם חלקים חדשים של המפה על דף נייר, גם לשים לב לכל חפצים שמצאנו. תרגול חסר תועלת לחלוטין, האחרון, בהתחשב בכך שפתרון החידות ברוב המקרים אינו מצריך כלים מלבד יד ימין שלנו, ובכל מקרה החפצים מבצעים פונקציה אחת ואז נעלמים. דוגמה קצרה: בשלבים המוקדמים של המשחק ניתקל באגרטל קטן למילוי במזרקה סמוכה: לאחר שרוקנו את תכולתו לאגרטל גדול יותר (לא נגיד לכם איזה), נקבל מפתח והאובייקט ייעלם, לאחר שהשלים את המשימה שלו.

Trofei פלייסטיישן 3

ישנם עשרה גביעים ניתנים לפתיחהדאטורה, כולם די פשוטים להשגה שכן הם מקושרים לפעולות שעלינו לבצע בהכרח כדי להתקדם בהרפתקה. הגביע היפה ביותר הוא ללא ספק זה שמסתתר בקרח, אבל היזהר כי לשבור את הלוח כדי לשלוף אותו ולהתעלם מהאדם בסכנה פירושו בחירה מסוימת...

פלֶאשׁבֵּק

פתרון החידות כרוך לעתים קרובות בהגעתם של חזיונות אפלים, אשר ככל הנראה חוקרים פרקים שחווה הגיבור בעבר, במיוחד בתקופת ילדותו, אך גם מקרינים אותו לתרחישים לא סבירים, כמו כשהוא לוקח מקלע במעין של מלחמה או מוצא את עצמו נע על אגם קפוא במטרה לשחרר אדם לכוד במים.

במהלך חלק מהרצפים הללו אפשר לעשות בחירות שמשפיעות על "מסקנת" המשחק ופותחות את הדרך לפחות לסיבוב שני, ברור שהרבה פחות תובעני מהראשון, בהתחשב בכך שאנחנו כבר יודעים איפה החידות מה עלינו לעשות כדי לפתור אותם. קשה לומר אם יהיה לנו את הרצון לשקוע שוב באווירה או לאדאטורהעם זאת, לאחר השלמתו, בשל הסרבול שהוזכר לעיל של הפקדים והניסיון בכלל, אשר לא יכול לסמוך אפילו על תמיכה טכנית מדהימה: היער מוצג היטב אך בהחלט לא דוחף את היכולות של פלייסטיישן 3 לקצה גבול היכולת. סובלים מירידות ברורות למדי בקצב הפריימים כאשר אנו מזיזים את הנוף בשדה פתוח. הדגמים המצולעים אינם יפים והאנימציות נראות מצומצמות מאוד, הטקסטורות במקרים שונים חסרות חדות והשלבים ה"פסיכדליים", עם המנהרות הצבעוניות שאנו מוצאים את עצמנו עוברים בהן, עוזבים את זמנם מבחינת מבט. אכן, הם אפילו לא מועילים מנקודת המבט של ההערכה הכללית. המוזיקה, לעומת זאת, טובה, תורמת ביעילות ליצירת אווירה מסוימת.

מסקנות

ציוד היקפי נדרש: הזז (אופציונלי)

משלוח דיגיטלי: רשת פלייסטיישן

פרצו: 7.99 אירו

דאטורהזה מתחיל מרעיון מרתק, כלומר של לטבול את השחקן במעין מסע אל תת המודע שלו, המיוצג חזותית כיער תחום בשערים שיש לפתוח על ידי פתרון סדרה של חידות. היו הרבה דרכים לעבוד על פרויקט כזה, אבל למפתחי פלסטיק לא היה הרבה דמיון במובן הזה, וגם לא הצליחו להנעים מערכת בקרה שכבר בדקות הראשונות מתגלה כמסורבלת וכבדה, לא משנה אם אתה משתמש ב-Move או Dual Shock (השימוש בטכנולוגיית SixAxis הוא נורא במקרה האחרון). התוצאה הסופית היא מוצר בינוני ביושר, קצר, קל, מצומצם ו"אתרי" מכדי להיזכר לשנים הבאות, למעט החמצה ענקית.

מִקצוֹעָן

  • אווירה טובה
  • ליווי מוזיקלי יעיל
  • ייצוג דיסקרטי של היער

נֶגֶד

  • מערכת בקרה מסורבלת במיוחד
  • מעט חידות, כולן פשוטות מאוד וחסרות עומק
  • ציפינו להרבה יותר מהעלילה