משחקי מכונה, המחקר של וולפנשטיין, השיגעשר שנים. בת'סדה החליטה להקדיש לו אחדרֶטרוֹספֶּקטִיבִיבכך שג'רק גוסטפסון, המפיק הבכיר והשותף של החברה, ידבר, שיש לו הרבה מה לספר, כולל אנקדוטות, קשיים וצמיחת הצוות, עד לרכישת מיקרוסופט (שכיום הוא צד ראשון בה) . בואו לקרוא את הנאום הארוך והמעניין:
מעניין להבין שהגענו ליום השנה ה-10 של MachineGames. כמה חודשים אחרי יום השנה ה-10 של Starbreeze החלטנו שהגיע הזמן להקים אולפן חדש שיהפוך לבית שלנו: MachineGames.
זה היה בתחילת 2009, והשנה הראשונה לאחר שעזב את Starbreeze התבררה כקשה הרבה יותר מהצפוי. לא הייתי אומר שהיינו תמימים בהערכת הקושי למצוא מפרסם, אבל בהחלט הבנו שאנחנו מפתחי משחקים ולא יזמים. היה לנו צוות מאוד מוכשר ורב-תכליתי, והיינו להוטים לראות מה נוכל להשיג ביחד ומה צופן לנו העתיד. אבל התמודדנו כלכלית, וככל שחלף הזמן, הקושי שלנו למצוא מו"ל התחיל להיות סוחף נפשית. התוכנית שלנו הייתה מאוד פשוטה: להמשיך עד שיגמר כל הכסף ואז, אם כל השאר לא עבד, להגיש מועמדות לעבודה בסטודיו אחר כקבוצה. בכנות, לא נותר מעט לחלופה הזו.
למרבה המזל, המפנה הגיע לאחר שנה בלבד. המשא ומתן שלנו עם Bethesda לגבי הזדמנויות אפשריות הוביל אותנו לבקר ב-id Software במשך שלושה שבועות ביוני 2010 כדי ללמוד idTech ולעבוד על קונספט משחק המבוסס על אחד מהזכיינות שלהם.
הימרנו הכל על ההזדמנות עם Bethesda, שכבר הייתה בראש רשימת השותפים הרצויים שלנו. נפגשנו בעבר עם כמה אנשים מצוות ההוצאה לאור של Bethesda Softworks כשהיינו ב-Starbreeze כדי לדון בשיתוף פעולה אפשרי, והם היו מאוד אדיבים ומעודדים. אחרי כל השנים האלה, אנחנו עדיין עובדים איתם ואנחנו חברים נהדרים. במהלך השבועות החמים מאוד של הקיץ בטקסס, הצגנו את התוכניות למה שיהפוך לוולפנשטיין: הסדר החדש.
אני אוהב את התמונה הזו שצולמה על ידי פרדריק ליונגדל, מנהל המשחקים שלנו, בסוף שלושת השבועות האלה. התמונה מציגה את התוכניות של הסדר החדש על הלוח בחדר הישיבות id Software שהפך לבסיס שלנו במהלך השהות הקצרה ההיא. אני אוהב את העובדה שזה מראה בדיוק את מה ששחררנו ארבע שנים מאוחר יותר. למרבה המזל, תמיד היינו טובים בזה: ברגע שיש לנו תוכנית משותפת, אנחנו נצמדים אליה.
ההצטרפות ל-Bethesda ו-ZeniMax באוקטובר 2010 הייתה ניצחון ענק עבורנו. מהר מאוד הבנו שבהשוואה לעבר, כשהיינו מפתחים עצמאיים, היותנו חלק ממוציא לאור של משחקים הביא יתרונות גדולים: לא רק הבנה ומעורבות רבה יותר בתהליך הפרסום, אלא גם קשרים חשובים עם מפתחים אחרים בארגון. היכולת לחלוק חוויות, רעיונות וידע עם צוותים מוכשרים להפליא היא ברכה. ולמרות שהאולפנים שלנו ייחודיים ועובדים על משחקים שונים מאוד, התמיכה שאנו מספקים זה לזה היא חלק גדול מההצלחה שלנו.
חלק מהצוות עבד ב-Starbreeze שם הכרנו היטב. שתי התוספות הראשונות לצוות MachineGames היו מאוד מסבירות פנים, עד כדי הצעת חודשים לפני שיכולנו להציע להם עבודה. שניהם עדיין איתנו: מגנוס אובינן, אחד המתכנתים הכי צדדיים ומוכשרים שאני מכיר; ו-Torbjörn Åhlen, מעצב גרפי סביבתי מדהים ואמין.
טורbjörn עם Kjell Emanuelsson, אחד השותפים המייסדים של MachineGames, תולים את הלוח על דלת המשרדים החדשים שלנו בנובמבר 2010.
לפני פתיחת המשרדים שלנו, שכרנו חדר ישיבות במלון סמוך, ויצרנו את התסריטים וההתקדמות של פרק כלא אייזנוואלד של מה שיהפוך לאזור הניתן למשחק הראשון של וולפנשטיין: הסדר החדש. הנה תמונה של הלוח הלבן של חדר הישיבות עם כמה הערות וטיוטות ראשוניות עליו:
בתמונה זו ניתן לראות חלק מהראש של האדם החכם ביותר בחדר: המנהל הטכני שלנו, ג'ים קילין. היום יש לו פחות שיער.
התמונה הזו היא זיכרון מיוחד מאוד:
מלפנים יש לנו טורbjörn ומגנוס, ואחריהם מייסדי MachineGames. שני משמאל הוא מגנוס Högdahl, מייסד Starbreeze ומי ששכר אותי ואת המנהל הקריאטיבי ג'נס מת'יס בשנת 1998. איך הזמן טס...
תכננו לחגוג את החתימה על חוזה ההוצאה לאור במסעדת Nando's. עם זאת, למרבה הצער לא היו ננדו בשוודיה. אז, לקחנו טיסה מוקדמת בבוקר משטוקהולם ללונדון, נסענו לננדו'ס הקרוב ביותר לנמל התעופה הית'רו, אכלנו את עצמנו וחזרנו לשוודיה אחר הצהריים!
השנה הראשונה לאחר ההצטרפות ל-Bethesda הייתה די כאוטית, שכן במקביל הרכבנו את הצוות, בנינו את המשרדים והתחלנו קדם-הפקה על כותר Wolfenstein הראשון שלנו. ניתנה לנו ההזדמנות המדהימה לעבוד על אחת מזכיונות משחקי הווידאו הקלאסיים והאיקוניים ביותר אי פעם, ולא היינו צריכים להיכשל: היינו צריכים לוודא שזה אחד ממשחקי היריות הטובים ביותר בגוף ראשון שנוצרו אי פעם! זה היה חשוב מכמה סיבות: להראות ל-id Software ולכל מעריצי וולפנשטיין שאנחנו מסוגלים לשאת מורשת כזו, להראות ל-ZeniMax ש-MachineGames יעשה את שלהם ויהפוך לחלק חשוב בארגון, והכי חשוב עבור לנו, ליצור ולהוציא כותר בכורה שכל צוות MachineGames יכול להיות גאה בו. במבט לאחור, אני חושב שהשגנו את רוב המטרות שלנו, אבל בזמן השחרור היינו קצת מאוכזבים עם ציוני הביקורת. תוכניות הפיתוח שלנו היו שאפתניות ביותר והיו כמה אתגרים: פיתחנו במקביל את הקונסולות של אז ועבור הקונסולות של הדור הבא, PlayStation 4 ו-Xbox One, וכל זה בזמן שעדיין הרכבנו את הצוות שלנו. בנוסף, הסדר החדש היה מתוכנן במקור לסתיו 2013, אבל נאלצנו לדחוף את יציאתו לאביב 2014. לא היה קל לבקש זמן נוסף מבת'סדה, והיה מביך להרגיש שאכזבנו את החברה. אושרה על כך שלא עמד בתאריך הפרסום הראשוני של הכותר הראשון שלנו. לאחר שראינו ממקור ראשון עד כמה לבת'סדה וזנימקס אכפת מאיכות והיו מוכנים לתמוך בנו, ידענו שיש לנו מזל גדול להיות חלק מהארגון.
התחלנו לעבוד על Wolfenstein: The New Colossus מיד לאחר פרסום הסדר החדש. הרגשנו שבשביל ההמשך אנחנו צריכים להעלות את ההימור, במיוחד כשזה מגיע לסיפור. לא רצינו להיות מוגבלים בכלום. לא רצינו לשחק בטוח. עשינו מה שעשינו תמיד: פרסנו את כל המשחק על לוח, עם כל הפרקים, המיקומים ונקודות העלילה החשובות. ואז ינס וטומי טורדסון ביורק, המעצב הנרטיבי שלנו, התחילו להתפרק ולכתוב את הסצנות.
בינתיים, כבר התחלנו לעבוד על Wolfenstein: The Old Blood כדי להעסיק את הצוות בזמן שהמשכנו עם ההפקה של The New Colossus. The Old Blood היה הומאז' ל-Retur to Castle Wolfenstein, משחק שאהבתי והשתמשתי בו כרפרנס ל-The New Order, במיוחד מכיוון שרציתי לשמר את תחושת הרטרו שחשבתי שאבדה בדור החדש של היורים. הצוות עשה עבודה מצוינת והוציא את The Old Blood רק שנה לאחר יציאתו של The New Order. נמתחה עלינו ביקורת על הסיפור של הדם הישן, שנחשב כלא תואם את הכותרת הקודמת. למרות שזה לא נראה הוגן שהשוו אותו לכותר במחיר מלא, זה היה גם נחמד לראות שלמהדורה החדשה של MachineGames היו ציפיות כה גבוהות. בכנות, הסיפור הקליל יותר של הדם הישן היה ההשפעה של זמני הפקה קצרים יותר והעובדה שהיצירה הסיפורית שלנו כבר התמקדה בקולוסוס החדש, כותר הדגל הבא שלנו. הנושא המרכזי של הקולוסוס החדש היה "חופש".
המטרה והשאיפה שלנו הייתה להשתמש בנושא הזה כדי להשפיע על היבטים מרכזיים של המשחק: החופש להשתחרר נרטיבית מהמגבלות המסורתיות של עלילות משחקי וידאו, סביבות ששחקנים יכלו לחזור ולחקור במהירות, ומכניקת משחק ללא הגבלות.
ה-New Colossus שוחרר כמתוכנן באוקטובר 2017, אבל זה היה מרוץ נגד הזמן והפעיל לחץ רב על מחלקות ה-QC והייצור. פרסום המשחק דרש מאמצים אפיים מכולם, כולל סיוע רב ערך מהקולגות שלנו ב-Arkane ו-id Software. עד שסיימנו את הדברים האחרונים בסתיו, היינו מאוד עייפים ולא ידענו למה לצפות מבחינת קבלת קהל. היינו מרוכזים רק בהשלמת המשחק. לאחר מכן, ב-13 באוקטובר, קיבלתי את הביקורות המוזמנות הראשונות בתיבת הדואר הנכנס שלי:
נושא: וולפנשטיין השני | ארה"ב הזמינה ביקורות
מצורפות ביקורות. אל תשתף עם אף אחד עדיין.
XX דירג אותו ב-65
XX דירג אותו ב-74
ציון צפוי: 69 - 74.
בהתחשב בכמה שהיינו מרוצים מאיכות המשחק, הביקורות הללו היו מכה. יאנס, שנהגתי לספר לו על הדברים האלה, היה במסיבת עיתונאים באוסטרליה, ולא רציתי למסור לו חדשות כל כך מדכאות כשהוא היה מרוכז בפרסום המשחק. אז שמרתי את זה לעצמי.
ככל הנראה, גם צוות יחסי הציבור האמריקאי שלנו היה בהלם מהציונים, שלדעתם היו נמוכים באופן דרמטי. הם כל כך התרשמו, שהם מיד (ובחשאי) שלחו את המשחק לביקורת מוזמנת שלישית בלוס אנג'לס, ושלחו קונסולה עם המשחק מותקן יחד עם עובד שכבר היה אמור לנסוע ללוס אנג'לס באותו שבוע. הביקורת, של מעריץ של הסדרה וולפנשטיין, קיבלה ציון 90. בשלב זה, אי אפשר היה לדעת למה לצפות מביקורות משחקים.
לא התכוונתי לספר לאחרים בצוות, במיוחד בהתחשב בכמה קשה הם עדיין עובדים על התואר. ביום הפרסום לקחתי כמה מעצבים גרפיים לארוחת צהריים וקניתי להם בירה. לאותו ערב תוכננה מסיבת שחרור, ובזמן שהייתי מוכן לביקורות הראשונות החבר'ה בדקו באינטרנט ובאתרים שונים, והתחלנו לראות את הביקורות החיוביות הראשונות. אלו היו ציונים בין 8 ל-10, ולראות את האושר בקרב חברי הצוות הנוכחים הוא אחד הרגעים הטובים בקריירה שלי.
כמה שעות לאחר מכן, במסיבת השחרור של Wolfenstein II: The New Colossus.
הקולוסוס החדש זכה להצלחה קריטית, אבל זה לא היה קל להגיע לשם, והיינו צריכים לחפש דרכים חדשות לשפר את העבודה שלנו. לשם כך, היינו צריכים לנתח באופן פרגמטי את תהליך הפיתוח שלנו. עלינו לשאוף תמיד להפוך למפתחים טובים יותר, כי שלנו הוא תחום קשה, תלוי בטכנולוגיה ומלא בבעיות לפתרון, וחשוב ללמוד מהטעויות שלנו כדי לצמוח כצוות, כמו גם כמפתחים בודדים.
בצפייה חוזרת ב-The New Colossus, אחת הטעויות שעשיתי הייתה העברת מצב הפציעה של הדמות למכניקת המשחק. BJ נפצע קשה בסוף הסדר החדש, ורציתי שהמצב השברירי של גופו יבוא לידי ביטוי במערכת הבריאות של המשחק, מה שהוביל לבריאות מוגבלת במהלך המחצית הראשונה של המשחק עד BJ קיבל גוף חדש, ובכך לחזור לבריאות מלאה. עם זאת, זה הביא אתגרי איזון שיכולנו להימנע מהם בקלות עבור חווית משחק טובה יותר. ביצענו מספר שינויים כדי לפתור את הבעיה, אבל, במבט לאחור, היינו צריכים לזרוק את הרעיון על הסף. דבר נוסף שהייתי משנה הוא השיטה לציד קומנדנטים נאציים. תמיכה במערכת ויצירת המשימות הנוספות הללו לקח הרבה זמן, שיכולנו להשקיע בחידוד ואיזון טוב יותר של חווית המשחק הראשית. היינו צריכים לדחות את העבודה הזו עד לאחר הפרסום, ולהפוך אותה לתוכן להורדה.
(לא הרבה אנשים יודעים את זה, אבל אם אתה משלים ופותח את כל משימות ה-Überkommandant, תמצא את עצמך במנהטן, על מפה פשוטה שנוספה מאוחר יותר, עם פסל החירות ההרוס ברקע. התייחסות נוספת לעיקרי נושא המשחק.)
לאחר יציאתו של The New Colossus, רצינו לנסות משהו שונה עבור כותר הביניים הבא שלנו בסגנון The Old Blood. בתחילה, חשבנו על פריקוול (בדומה ל-The Old Blood, שהיה פריקוול ל-The New Order), שנערך בזמן ש-BJ החלים מפציעותיו, עם קרוליין כדמות שניתן לשחק בה. עם זאת, זה היה קצת בנאלי מדי, והחלטנו לנצל את ההזדמנות לקחת סיכונים גדולים יותר מאשר ליצור סרט המשך אמיתי, וולפנשטיין 3. יתר על כן, דיברנו במשך זמן מה על ליצור משהו ביחד עם החברים שלנו של Arkane ליון. אחרי כמה חילופים החלטנו לשנות כיוון ולעשות את זה ביחד. משחק שיתופי ושיתוף פעולה בין שני אולפנים... Wolfenstein: Youngblood.
אמנם יש כמה דברים שיכולנו לעשות אחרת כדי להקל על החיים שלנו ולשפר את איכות המשחק ששוחרר, אבל אני גאה בצוות ובכל מה שהם הצליחו להשיג בתקופת פיתוח קצרה יחסית. במבט לאחור, זה הישג מדהים: זה הכותר הקואופרטיבי הראשון של Wolfenstein, המשחק הראשון שלנו עם התקדמות RPG לא ליניארית, המשחק הראשון שלנו עם גיבורה נשית, המשחק הראשון של Bethesda ששוחרר בו זמנית ב-Bnet, Steam, PS4, Xbox ו Nintendo Switch, וזה גם המשחק הראשון ששוחרר עם Buddy Pass. בנוסף, Youngblood היה הכותר הראשון של וולפנשטיין שיצא בפורמט לא מצונזר בגרמניה.
זה היה פרויקט מסוכן, אבל הסיכון הזה השתלם יפה, ואני לא מתחרט על כך. Wolfenstein: Youngblood יצר צוות ואולפן MachineGames מוכן טוב יותר לעתיד. והעתיד שלנו הוא מאוד שאפתני.
אם ננתח את העשור הזה של וולפנשטיין ו-Starbreeze שנים לפניו, אנו רואים את החשיבות של צוות, תקשורת ושיתוף פעולה לקראת המטרה המשותפת של יצירת משחקים נהדרים. ב-MachineGames אנחנו לא מפחדים לקחת סיכונים, והעבודה שאנחנו עושים תמיד תהיה קשה ומאתגרת, אבל מהסיבות הנכונות: צמיחה כמפתחים וכצוות, וההזדמנות ליצור חוויות משחק מדהימות.
כולנו יודעים... או למדנו עם השנים... שיש דברים חשובים יותר בחיים מאשר עבודה. מדהים שיש לנו אנשי צוות שהצטרפו אלינו בשנות העשרים לחייהם וכיום יש להם משפחות וילדים. הייתה לנו הזכות להיות חלק מהמסעות האישיים שלהם. אבל העבודה היא גם חלק חשוב מחיינו. אנחנו חייבים להישאר נלהבים ממה שאנחנו עושים. ומסתכל על מה שאנחנו מפתחים וההתקדמות הגדולה שאנחנו עושים, אני יכול לומר שהתשוקה שלנו למשחקים ולפיתוח משחקים חזקה מתמיד.
צוות MachineGames: