הסדרת סאגהשל Square Enix ידוע גם בזכות שלורמת קושי, באופן כלליגבוה יותרמזה של משחקי תפקיד יפני בינוני -משחקים. הסיבות לא ניתן למצוא רק בחוזק האויבים, אלא גם במורכבות של מערכות המשחק, שלעתים נוגעות בהרמטיקה ולוקח זמן להיות אדון. אם כבר מדברים על הקושי, מחבר סדרת הסאגה,Akitoshi Kawazu, הוא רצה לומר את אמירה, שנוכל לסכם בו: עדיף שהשחקן ינטוש את החוויה בגלל הקושי המופרז מאשר לשעמום שנגרם בגלל קלות מוגזמת.
קל או קשה?
"אני מאמין שכדי לעזור לאדם לצמוח, אתה צריך לספק לה אתגרים שמציבים את עצמם באמצע הדרך בין לגרום לו להיכנע ולשעמם אותו. רק כך תציב יותר יעדים שיש להשיג."
קוואזו סיכם באופן משמעותיאיך זרימת משחקי הווידיאו עובדתאבל תגובתו לבעיה כיצד לשמור עליו ברורה: עבורו אסור לנו לכוון למשחק שנמצא בדיוק באמצע הדרך בין שני הקצוות הללו, מכיוון שזה יוביל ל"שני השחקנים שנטושים את המשחק מכיוון שהוא קשה מדי, ומי שעוזב אותו בגלל שהם משועממים. "
בפרט, הוא לא אוהב אנשים שמשועממים ועל כך הוא נוטה להפוך את החוויות שהוא מעצב יותר תובעני: "אני לא רוצה שאנשים יגידו שהמשחק הזה קל ומשעמם מדי, סיימתי, אז אני גורם לאתגר לצמוח כדי להימנע מתגובות מהסוג הזה. זה כנראה מסיבה זו שכל כך הרבה אנשים נכנעים אבל באופן אישי, אני מעדיף שמישהו מוותר על זה במקום זאת, אני מתמודד. בפרט.
קוואזו הוא גם נגדתוספת של רמות קושיבמשחקים שלו, שהוא גם נגד כשחקן: "לעולם לא הייתי בוחר לשחק במצב קל. הייתי מרגיש כאילו המפתחים היו מצחיקים אותי: 'אה, בחרת במצב קל, אה?'. אני שונא את זה. אני חושב שהמצבים הרגילים והקשים מספיקים."
מצד שני, למרות שקוואזו מכיר שמשחקי סאגה יש עקומת למידה תלולה מאוד, הוא גם מאמין שזוהקושי של בוסים ואויביםהיה הוגן, מכיוון שהאתגר נסוב סביב ההבנה של מערכות המשחק, ההחלטות לגבי התצורות והטכניקות שישמשו לניצחון.