Ilגניבת נתוניםמִיָדמשחקים נדודי שינהבימים האחרונים, עם אותם אלה שפורסמו היום ברשת, זה בהחלט שלילי עבור החברה ועבור סוני, כי היא חשפה מידע רגיש שהיה צריך להישאר סודי. עם זאת, כפי שקרה עם הופעתן של כמה עדויות ומסמכים במהלך המשפט שהעמיד את מיקרוסופט נגד ה-FTC על רכישת Activision Blizzard, אלו נתונים חשובים שלא יסולא בפז שעוזרים לנו מאוד להבין את הבעיות הנוכחיות של תעשיית המשחקים תפקוד של כל העסק בתוך מציאות גדולה מאוד.
אנחנו מכירים את התעשייה
למשל למדנו את זהאולפן כמו Insomniac מתכנן משחקים הרבה זמן מראש, כל כך רחב שמפת הדרכים שלו כמעט כבר מקיפה אותוPS6(ניתן להניח זאת משנת ההשקה של ה-PS5, כלומר 2020). כאן לא רלוונטי לציין אילו משחקים הם מפתחים, או שעכשיו אנחנו מדברים על אולפן שמוקדש כמעט לחלוטין לרישיונות מארוול, אלא העובדה שכרגע יש כבר כותרים בשלב הטרום-הפקה שהשחרור שלהם מתוכנן לשנת 2030, כלומר בעוד כשש שנים. בעצם, התכנון של סטודיו כמו Insomniac כולל כעת את הזמן של דור שלם.
נתון מעניין נוסף הוא זה המתייחס להכנסותמיוצר על ידי Insomniac בשנים האחרונות. הטבלה הרלוונטית, שעלתה מגניבת הנתונים, ולכן לא אושרה על ידי החברה (במציאות היא חלה על כל המידע האחר, אך אנו מתארים לעצמנו כי ידיה של Insomniac כבולות במקרה זה), מציגה את ההשוואות בין העלויות וההכנסות של המשחקים האחרונים והערכות של משחקים עתידיים, עם נקודות איזון (כלומר, עותקים שיימכרו כדי להחזיר את כל העלויות שנגרמו). זוהי תרשים שימושי כדי להבין מדוע בשלב מסוים סוני ניסתה להשיק את עצמה באופן מסיבי לעולם שלשירות חי, בהתחשב בכך שנראה כי ספיידרמן 2 של מארוול עלה 315 מיליון דולר ושהמשחקים הבאים של החברה יעלו כולם נתונים דומים או אפילו יותר, עם אומדן הכנסות גבוהות מאוד, בטח, אבל לא כוכבים כמו שאפשר לצפות. בעיקרון, נקודת האיזון למשחקים הגדולים ביותר של Insomniac נקבעה על למעלה מ-5 מיליון עותקים, כאשר הצלחה בפועל נרשמה על למעלה מעשרה מיליון. אלו הם מספרים גבוהים באמת, שעוזרים להבין מדוע סוני מחפשת איים בטוחים שיהיו להם הכנסות קבועות לאורך זמן, ואינם צריכים עוד להסתמך על מכירות של כותרים אשר, לאחר שהגל הארוך שלהם מותש, נאבקים להחזיק אותו לאורך זמן. תקופת ריצה.
לבסוף, הנתונים הגנובים גם גורמים לנו להבין מדועעסקי המחשבים כל כך אטרקטיביים עבור סוני. מישהו ראה את המכירות של המשחקים השונים שפורסמו עד כה ב-Steam והסיק שהם לא היו כוכבים בדיוק. במציאות יש לקרוא את הנתונים ביחס לציפיות ולעלויות הפיתוח. מהמסמכים עלה כי המרת משחק פלייסטיישן למחשב עולה מעט יחסית וכי, לפיכך, אין צורך למכור 10 מיליון עותקים כדי להפוך את המבצע לרווחי, במיוחד כאשר יש כבר מכירות בקונסולות פלייסטיישן שהועלו. במקרה הזה אנחנו לא יודעים את נקודות האיזון, אבל מהמהירות שבה מומנו כמה המרות, קל להבין שגם מול 1.3 מיליון עותקים שנמכרו, תוצאה של כותר כמו ספיידרמן של מארוול Remastered היה חיובי עבור החברה, בדיוק כפי ש-2.5 מיליון העותקים שנמכרו על ידי God of War כנראה ייחשבו מצוינים.
בקיצור, במקום לבזבז זמן עלמשחק גנובשל משחקים שעדיין נמצאים בפיתוח, מבצעים שיפוטים לא נאותים לגבי איכותם, אולי יהיה זה מתאים להפיק כמה לקחים מהמקרה כדי להבין באמת איך הדברים מתרחשים מאחורי הקלעים ומדוע נעשות בחירות מסוימות, שחלק מהשחקנים רואים בהן אבסורדיות. בדרך זו, אולי, חברות יכולות להיפתח קצת יותר ולא נצטרך לחכות לקרקרים כדי לקבל מידע כה חושפני על מצב הדברים.
זהו מאמר מערכת שנכתב על ידי חבר בצוות המערכת ואינו מייצג בהכרח את קו העריכה של Multiplayer.it.