אמנזיה: הבונקר רוצה להימנע מליניאריות והבטחות תמיד משחקים שונים

פרדריק אולסון - הובלה יצירתית של אמנזיה: הבונקר - שוחח עם GamingBolt של המשחק ואיך הקבוצה רוצה להימנע מליניאריות ורוצה להתפתח כל משחק חדש בדרך אחרת.

לדברי אולסון, משחקי חיכוך במהלך פיתוח אמנזיה: הבונקר נועד ליצור משחק שדחף את השחקנים לשחק יותר ממשחק אחד. הפעלה יחידה של המשחק תימשך בממוצע 4-6 שעות ואולסון קובע כי אמנזיה: הבונקר מציג גם כמה אלמנטים המאפשרים לו "להימנע מליניאריות וחיזוי".

אולסון אמר לג'ינגבולט. "עשינו מאמץ מודע להימנע מליניאריות וחיזוי, וודא כי כל היבט של המשחק מציג רמה מסוימת של אתגר, ללא קשר למספר הפעמים שאתה משחק אותו. אסור לשחקן לדעת בדיוק מה ישמש כדי להתגבר על מכשול."

"כדי להשיג מטרה זו, בחרנו סדרה של מכניקה שלדעתנו הם בסיס מוצק לסוג זה של חוויה. הגנרטור השורף ברציפות מציג אלמנט של זמן ויכול לשנות את המצב באופן מיידי אם הוא נגמר. על ידי שילוב של אלמנט זה עם האיום הדינאמי, שמצהך כלים דינמיקה, עם תצורה של דינמיקה. ולא תמיד אותו דבר.

לכך מתווספת גם העובדה שיהיו כמה אלמנטים אקראיים שיהפכו כל משחק שונה מהשני. אמנזיה: הבונקר ישנה את מיקום האובייקטים, מלכודות ואפילו את הקודים כדי לפתור את הפאזלים ולהתקדמות.

אולסון אמר כי "הבנו שנוכל לשפר עוד יותר את יכולת ההפעלה החוזרת של המשחק והופך כמה אלמנטים אקראיים". "עמדת המשאבים, המלכודות והקודים החשובים כולם אקראיים, והקודים עצמם נוצרים גם באופן אקראי כדי למנוע רמאים. מערך האלמנטים הללו יוצר משחק שמתפתח אחרת לכל משחק, ומציע מצבים ואתגרים חדשים וייחודיים בכל פעם".

אולי המטרה היא גם ליצור משחק שדוחף את אותם אנשים לרכישה הנוטים לצפות במשחקי וידאו באמצעות טוויץ 'ויוטיוב: הידיעה שהמשחק שלהם יהיה שונה מזה שעומד בפני הזרם בתפקיד יהיה תמריץ לרכישה.

לאחר מכן אנו זוכרים את זהאמנזיה: לבונקר יהיה מקלט לשחקניםו