רבים ייראו באופן מוזר, אך במציאות זהו תרגול נרחב. אֵיזֶה? זה שלצור אבות -טיפוס מסוגננים במיוחד, אפילו דו מימדי, של משחקים שכאשר הם יגיעו לשוק יהיו מורכבים הרבה יותר מבחינה חזותית.זוהי דרך להיות מסוגלת ליצור מיד כמה רעיונות במשחק, כדי להיות מסוגלים לבדוק אותם בצורה יעילה יותר לאור ההתפתחות בפועל.
מבחינת מנהל המשחק הידמארו פוג'יביאשי חשף והוצג במהלך ועידה ב- GDC 2017, גם כןיצירת המופת הסבירה האגדה של זלדה: Breath of the Wildהיה לו אב -טיפוס יפה שלו לבחון כמה רעיונות בנוגע לחידות, פתוח לפתרונות אינסופיים.זה רעיון שאפתני כי היישום לפני ניסו בדיקות מדויקות, היה מסתכן בפגיעה בפרויקט כולו.כך נעשה ככל הנראה באב -טיפוס דו -ממדי, שמזכיר מאוד את הזלדה עבור NES.
במציאות, האב -טיפוס הוא תלת מימד ויישם פונקציות מתקדמות רבות בפני עצמו, כמו המנוע הפיזי, שהסתיים אז והוכנסו לגרסה הסופית. לדוגמה, ניתן לחתוך את העצים כדי לאסוף את העץ, להצית אש אל לפידים ולהשתמש בהם כדי לשרוף את העצים או לדחוף את הגזעים אל הנהר כדי להעביר אותם.
בדרך זו הצוות היה משוכנע שהוא היה בדרך הנכונה, אך להעשיר את כל מה שהוא רצה גם להכניס מערכת סימולציה של כימיה, למשל להצית את הדשא או האויבים.
מבדיקות אלה הנגזרות ממפל של השיקולים האחרים, שהובילו לכמה בחירות שנראו בבירור במשחק שיגיע לחנויות ב -3 במרץ. לדוגמה, כמה פשטות הכרחיות שכנעו את האחראים לבחור סגנון חזותי באמצע הדרך בין הריאליסטי לסרט המצויר (לוויקר הרוח להיות ברור), מכיוון שסטינג> במקרה הראשון, אילוץ המשחק היה היה יוצא מהמתקן, בעוד בפיזיקה השנייה והכימיה הם לא היו משופרים. בקיצור, ישנם היבטים להעריך להכנת משחק וידאו!