האבולנדמאת Shiro Games היו ככל הנראה כותרים קלים מאוד, אשר עם זאת הסתירו ידע עמוק בעולם משחקי התפקידים היפניים. המטרה שלהם הייתה לקחת את הז'אנר ולנתח אותו לנגד עיניו של השחקן, לאפשר להם לחוות את ההתפתחות שלו קטע אחד בכל פעם. הם עבדו בצורה מושלמת בדיוק בגלל שהם הוכיחו שהם לא ממשיכים באקראי, אבל כל אחד מהרגעים החשובים שלהם (מעבר בין סגנונות גרפיים, הצגת מכניקה חדשה וכן הלאה) היה מבוסס על מודעות עמוקה לעבר למה שהם ניסו לעשות. לְסַפֵּר. בהמשך ניסה האולפן הצרפתי להרחיב את החזון שלו עם המצויניםנורת'גארד, שבאמצעותו חקר את ז'אנר האסטרטגיה בזמן אמת (אם כי איבד קצת את תחושת המטא-ווידאו של Evoland), לכן עם הפחות מוצלחDarksburg, הפחות יצירתי מבין הכותרים שלו. עכשיו עםסיפורי יבלות, שממנו יש לנוניסוהגרסהגישה מוקדמת, נראה שהמטרה של Shiro Games היא לחזור לחזון רדיקלי יותר של ז'אנר משחקי התפקידים.
טעם עתיק
זה לא במקרהיְצִירָהשל קבוצת שכירי החרב שנדריך לאורך ההרפתקה מזכירה את הימים הראשונים של הז'אנר, בפרט את הסדרהUltima. במקום להכתיב מאפיינים אינדיבידואליים, עלינו לענות על שורה של שאלות על הרקע שלהם, הקובעות את הרכב המפלגה ואת הבונוסים והעונשים הכלליים שלה.
אז האם נהיה שומרי ראש לשעבר, או עריקים? האם נצא עם יותר כסף או עם מוניטין טוב יותר? האם נהיה נוטים לפסימיות או שנהיה ממזרים חמדנים? לאחר שהוחלט על המאפיינים הכלליים, רמת האתגר, לבחירה מתוך שלושה זמינים, ומשקל מכניקת ההישרדות, נמצא את עצמנו בטריטוריה עוינת, ללא מחסה, עם מעט מאוד משאבים זמינים ורק פוני שיעביר אותם. על ידי צבירת כסף נוכל לרכוש סוסים טובים יותר, מה שיעזור לנו מאוד בהובלת השלל (הגדלת משקל וכמות החפצים הניתנים להובלה), אך בתחילה עלינו להיות מרוצים.
עולם המשחק הוא בתלת מימד, אבל נראה מלמעלה. הדמויות קטנות מאוד, אבל כולן מאוד מזוהות. מבחינה גרפית זה לא מפתיע, אבל באופן כללי הרושם שהוא מעביר, של הימצאות בעולם מימי הביניים עם מעט אנתרופיזציה ומלא סכנות ותעלומות, משכנע, הודות ליערות עבותים מאוד ושטח חקר משונן באמת, שבו הדרכים הם צרים ומאובקים והיער מלא בשודדים וחיות בר. לוורטאלס אין אמיתישֶׁל מוֹרֶה, לפחות לא בגרסה שניסינו, אבל היא מציגה לנו בהדרגה את מכניקת המשחק.
לאחר שעשינו את צעדינו הראשונים, תוקפת אותנו כנופיה המורכבת משני שודדים מחורבנים, איתם נוכל לתרגל את מערכת הלחימה, כנראה החלק הכי טוב בחוויה, וגם המורכב ביותר לניהול.
מערכת לחימה
בתחילת כל אחדהִתנַגְשׁוּתאתה צריך למקם את אנשיך בכמה נקודות מסומנות בשדה הקרב. אין הרבה, במציאות, והבחירה תלויה מאוד במקום בו אנו נמצאים ובאויב שאנו מתמודדים איתו. בדרך כלל הקבוצה הגדולה מקיפה את הקטנה יותר ועם שלב המיקום אתה יכול רק לנסות לצמצם את החיסרון הראשוני, או להפיק את המרב מהיתרון הפוטנציאלי. ברגע שנהיה מוכנים, נוכל להתחיל להילחם על ידי מתן פקודות ליחידה הנבחרת. בהתבסס על המחלקה שלו (ברוט, קשת, לוחם וכן הלאה) והנשק בו נוקט יהיו לנו אפשרויות התקפה והגנה שונות. לדוגמה, ברוט עם warhammer יוכל לתקוף אויבים מרובים בו-זמנית, כל עוד הם קרובים זה לזה, בעוד קשת יוכל להכות מרחוק. כאשר תוקפים מישהו יד ביד או כאשר תוקפים אותך, נוצר מעין דו-קרב שמקשר בין שתי הדמויות, גורם להן להתמקד אחת בשנייה ואשר נמשך עד למותו או בריחתו של אחד המתמודדים.
מי שהורג את כל יריביו מנצח. שום דבר לא שונה מאוד ממה שראינו במקומות אחרים, מלבד חוסר רחמים גדול יותר והתמקדות גדולה יותר בטקטיקה. במהלך הקרב יש פשוט שני גורמים הקובעים: הציוד, בפרט השריון הנלבש, והיכולת להבין אם היריב שאנו מתמודדים איתו הוא בקליבר שלנו או בקליבר עדיף מכדי להתמודד איתו. מנקודת מבט זו, Wartales אינו עושה הנחות: הוא נותן קצת מידע מראשלְחִימָה, אבל אז אנחנו צריכים להחליט מה לעשות. קחו בחשבון שאויב בודד משוריין וחזק במיוחד יכול לטבוח בקבוצה של שכירי חרב ניצנים מצוידים בצורה גרועה ללא בעיות גדולות.
חשובים גם הםbonus ei malusאשר מתקבלים על ידי ביצוע פעולות מסוימות. לדוגמה, הפלת יריב יכולה לעורר את כל המפלגה, לתת בונוסים להתקפה, בעוד שהקיף של אויב יכול לתת לו עונשים הגנתיים יקרי ערך. האפשרויות הן רבות ועם הגידול ברמת חברי הקבוצה, בחירת מיומנויות חדשות ורכישת ציוד טוב יותר, הן הופכות ליותר גדולות, בהתחשב בכך שנפתחות פעולות התקפה והגנה חדשות, כמו גם מיומנויות פסיביות שאם בשימוש טוב, יכול לעשות את ההבדל.
לִשְׂרוֹד
רמת המורכבות ב-Wartales היא ממש גבוהה, לא רק בקרב, אלא גם ב-חלק חקרני. להסתובב בעולם המשחק פירושו להילחם ברעב ובעייפות, שעליה נצטרך לפצות על ידי אכילה ומציאת מקום לינה בפונדק כלשהו או בקמפינג בחוץ (עם סיכון מותקף). זו הסיבה שחשוב מאוד להחזיק תמיד אספקת מזון בתרמיל. מסיבה רעבה פחות מבצעת, מה שבמונחי משחק מתורגם להיות מלא בעונשים בקרב, בתנועות ואפילו בדיאלוגים מסוימים.
ישנם גם מקומות שניתן לבקר בהם מסביב למפה. THEכפריםבמיוחד הם מייצגים את כל מה שהרפתקן יכול לרצות: הם מאפשרים לך לנוח, לרכוש חומרים מתכלים, לרכוש חומרי גלם שבעזרתם ניתן לתקן או לבנות ציוד חדש, להשיג מידע ומשימות, את האחרון שבהם ניתן לבחור באופן חופשי או לרכוש על ידי להוציא תהילה ולבצע את כל הפעולות שבדרך כלל הרפתקנים עושים בין טיול אחד למשנהו. הכפרים למעשה אינם נגישים באופן חופשי: לאחר הכניסה, יופיעו אייקונים על המבנים שיציינו את תפקידם. בלחיצה עליו נוכל להיכנס. כאן, בהתאם למיקום הנבחר, נמצא דמויות שונות, וכן כלים לשימוש.
כך למשל, בכניסה לנפח נוכל לשכור את המזלג שלו ליצירת החפצים שלנו, בעוד שבשוק נוכל להצטייד באוכל. שימו לב שכדי לבצע פעילויות מסוימות תצטרכו להיות בעל אופי "מקצועי": למשל, רק דייגים יכולים לדוג ורק נפחים יכולים לעבוד בשריון.
המשימות עצמן הן ליניאריות למדי. בהיותנו שכירי חרב, לעתים קרובות נתבקש להביס כנופיות פשע או למצוא מישהו. לפעמים המטרה שלנו תסומן על מפת המשחק, פעמים אחרות נצטרך לחפש לפי אינדיקציות כלליות. עם זאת, ככל שנבצע יותר משימות, כך המוניטין שלנו יגדל, ויאפשר לנו לקחת על עצמנו משימות קשות יותר, אך רווחיות יותר, עם היתרונות שאתם יכולים לדמיין. יש לציין שעד כה לא דיברנו על יעדי מאקרו שיש להשיג או על סיפור אמיתי לעקוב. במציאות, שניהם חסרים, אם כי יש מעין עלילה בבסיסה (לפחות נראה שיש, ממה שהצלחנו לחוות בגרסה זו). Wartales רק מבקש מאיתנולִשְׂרוֹד.
אנחנו לא גיבורים ואפילו לא נגזר עלינו. אנחנו רק קבוצה של הרפתקנים בחיפוש אחר מזל ועלינו להתנהג ככאלה, לבחור כיצד להשיג רווחה וכיצד להכריע את עצמנו לאחרים. מסיבה זו, מערכת המשחקים לא שמה לנו מגבלות גדולות ומאפשרת לנו גם לבצע מעשים זוועתיים כמו תקיפת שיירות כדי לבזוז את הסחורה שלהם או לא להתעניין במצבים מסוימים, אולי לעזור לפושעים במקום לשומרים המקומיים. האם נהיה טובים או רעים? האם נשתחווה לרוע המשתולל או שננסה לגלם את המידות הטובות האלה שנראה שאיש לא מעריך יותר? אנחנו נחליט על זה במעשינו.
גרסת ה-Early Access של Wartales באמת שכנעה אותנו. Shiro Games הצליחה ליצור משחק תפקידים מרגש וחינמי מאוד, מבלי לוותר על כמה מהמאפיינים הנפוצים ביותר של הז'אנר. מערכת הלחימה נראית מספקת, האווירה נכונה והתפאורה מצליחה לרגש בזכות הופעת הצד הנרטיבי שלה. בקיצור, אנחנו לא יכולים לחכות כדי להפעיל את הגרסה המוגמרת או, לפחות, מעודכנת עם תוכן חדש.
ודאויות
- מערכות המשחק עובדות
- אופי ההארדקור שלו בנוי היטב
- תפאורה מרתקת
ספקות
- האם זה יחזיק שעות על גבי שעות בלי סיפור?