Visions of Mana: ניסינו את הפרק החדש של הסדרה ההיסטורית

יותר מחמש עשרה שנים חלפו מאז הפעם האחרונה שבה נתקלנו בפרק ראשי חדש בסדרת Mana, מוסד משחקים שצמח ביפן בשם המפורסם Seiken Densetsu ובמשך זמן רב - במיוחד בתקופת ה-Super NES - נשאר ב-. פסגת העולם התחתון של משחקי RPG של 16 סיביות. הירידה הגיעה רק בשנת 2006, לאחר הופעת הבכורה של קבוצת הכותרים במסגרת פרויקט "עולם מאנה", מאמץ שנועד לחקור ז'אנרים שונים ומעל לכל פלטפורמות שונות שבסופו של דבר עיוות את הרעיון של הסופר קויצ'י אישי. , מה שגרם לו לעזוב את Square Enix ב-2007 לטובת סטודיו Grezzo שהוקם לאחרונה. מאז, הרבה מים עברו מתחת לגשר, אבל כנראה שהדבר החשוב ביותר היה הפרסום של Trials of Mana ב-2020, גרסה מחודשת תלת מימדית של אותו כותר משנת 1995 שמעולם לא חצה רשמית את גבולות יפן, גיבורה של מבצע שהצליח לעלות בהרבה על תחזיות המכירות.

דווקא מההצלחה הבלתי צפויה של הניסויים המודרניים התעוררה לחיים Visions of Mana, הפרק החדש הראשון בסדרה הראשית לאחר שמונה עשרה שנים של שקט כמעט מוחלט. המפיק מסארו אויאמדה, למעשה, גילה מחדש את הביטחון שנראה כאילו איבד לנצח, גם מעורב את קואיצ'י אישי בפרויקט בתפקיד המעצב ומשחזר חלק מצוות הפיתוח הישן, ביניהם שמו של המלחין ההיסטורי הירוקי קיקוטה בולט. לאחר האישור הרשמי לקיומו של מאנה חדשה, התקיימה ההצגה הראשונה על במות ה-Xbox Developer Direct, והפיגה את מרבית הספקות לגבי אופי העבודה: מדובר בקלאסיקה מכל הבחינות Mana, או ליתר דיוק אגדה גדולה המעוגנת באלמנטים הסגנוניים של העבר, מתורגמת בפשטות על פי כללי התלת מימד. הייתה לנו הזדמנותנסה את ה-Visions of Mana החדש כתצוגה מקדימהבצורה של גרסה סופר ראשונית, נטולת נפילות נרטיביות וממוקדת לחלוטין במשחקיות: הנה מה שגילינו.

אגדה כמו פעם

משמאל לימין אנחנו רואים את הדרקון הקטן רמקו, מורלי וחינה, שלא יכולנו לשחק

ההרפתקה של Visions of Mana ממריאה בטיאניאה, כפר האש, ממש ברגעים שקדמו להגעתה של הפיה, יצור שכל ארבע שנים מוטלת עליו המשימה לבחור את מה שנקרא "אלם" שיצטרך להגיע. עץ מאנה על מנת להמריץ את זרימתו הקסומה. הגורל רוצה שהבחירה תיפול על חינה הצעירה, מאותו רגע אלם של אש שנועד לצאת למסע עלייה לרגל ארוך ללב העולם. אבל האלם בהחלט לא זז לבד: גיבור היצירה הוא למעשה ואל, חבר ילדות של חינה, כמו גם שומר הנפש המיועד שלה, שומר הנפש, או מעין שומר ראש שיצטרך ללוות אותה ולהגן עליה עד לסיום המשימה.

אנחנו עדיין לא יודעים הרבה על ההקשר הכללי, סדרת Mana תמיד מצאה את המרכיבים העיקריים שחוזרים על עצמם בחרב מאנה ועץ מאנה, מצד שני הזדמן לנו לפגוש עוד שני חברים במפלגה. הראשונה היא Careena of the Valley of the Wind, ככל הנראה עוד אחת מהאלם שמיועדת על ידי הפיה, מלווה בהרפתקה שלה על ידי הדרקון הקטן והנאמן Ramcoh שדומה בכל המובנים לפלאמי מסוד מאנה. השני, לעומת זאת, הוא מורלי, לוחם רב עוצמה מאטארן שעדיין לא יודעים עליו פרטים, מלבד העובדה שעברו מסומן באירועים בעלי אופי טרגי ביותר.

הקסם של העולם בתלת מימד

ואל, גיבור חזונות מאנה, רוכב על פיקול הנאמן בערבות הפלו

הייתה לנו הזדמנות לחקור בחופשיותשתי הגדרות של Visions of Mana, כלומר ערבות הפלו והר גאלה, המגלם גם את הנשמות העיקריות של הפרויקט, מחולקת בין קטעים ליניאריים יותר המכוונים לקריינות ותחומים גדולים וצבעוניים יותר של פעילויות נלווה. הנוסחה מייצגת אבולוציה של הארכיטקטורה של הגרסה המחודשת של Trials of Mana, שפשוט מאופיינת בפתיחות ובגודל גדולים יותר: סטפ פולו, למשל, הוא אזור עצום מספיק כדי להכיל בקלותהר, כלומר הפיקול, חיה קטנה וחמודה שלא תהסס להסיע את קבוצת הגיבורים בסביבה. כמו כן, עיצוב העולם נועד לדחוף את השחקן לחקור כל פינה ופינה בחיפוש אחר שידות ותגמולים, תוך ניצול מערכת הפארקור המשורטטת כדי לשלב קפיצות כפולות וצילומי אוויר כדי להגיע לאזורים שנראים בלתי נגישים.

מרכיב מפתח של חקר הםכלי היסוד, או שרידי היסודות המבטיחים יכולות מסוימות לגיבוריםבאמצעות התייחדות עם הרוחות הקלאסיות של הסדרה. בדפדוף במפות, נתקלים באינטראקציות הנקראות "טריגרים אלמנטריים" שמגיבים רק לשימוש בשרידים מסוימים: הדוגמה הפשוטה ביותר היא זו של הבומרנג של Sylphid, או שריד הרוח, שאם נעשה בהם שימוש במקומות ספציפיים מאפשר לרתום את הכוח של האוויר כדי להגיע לאזורים סודיים או לשחזר אוצרות ייחודיים. מכיוון שניתן להסתמך על מעט מאוד שרידים בהתחלה, נראה שהאינטראקציות הסביבתיות הללו מהוות את עמוד השדרה של מערכת המבוססת על מעקב לאחור: כדי להשלים את השטחים ולראות את כל מה שיש להם להציע, למעשה יש צורך להתמודד איתם כאשר יש לך את כל כלי היסוד הדרושים.

בתמונה זו של הר גאלה אנו רואים אינטראקציות סביבתיות

לאחר שעמדו לרשותנו רק הבומרנג של סילפיד וכדור הירח, האינטראקציות שלנו היו מוגבלות למדי, אבל הן עדיין הבטיחו לנו גישה לתגמולים שונים וגם לפעילות נלווית מסוימת שאיננו יכולים לדבר עליה בפירוט. מעבר להשתדלות הרוחות, העולם עדיין מציע משימות משניות: תושב סטפת הפלו, למשל, לא יכול היה לחזור הביתה בגלל חבורת מפלצות, אז זה היה פשוט עניין של להגיע למקום המצוין ולהשלים את הניקיון מִבצָע. בקיצור, העולם מציג את עצמו כמתכון די קלאסי שמוכן להשתלב בחוקי סדרת מאנה, פשוט נועז קצת יותר מבחינת הרחבה והעומק של התפאורה, שמבחינה ויזואלית נשאר פשוט מאוד, אבל שומר על כל הקסם של 'אווירת האגדות המקורית'.

קרב הניתן להתאמה אישית

הרקדנית קארינה משתמשת בבומרנג של סילפיד בלחימה

מערכת הלחימה של Visions of Mana נותרה מעוגנת בנוסחאות ה-RPG המסורתיות ביותר: האויבים נראים בבירור בשלב החקירה, וברגע שהם יוצרים מגע הם מובילים לקרבות המשלבים קומבינות, יריות טעונות, התחמקויות, קפיצות, קסם ויכולות מיוחדות. זה בערךעימותים מהירים ומיידיים ביותרכדי להימנע מהתקפות טלגרפיות טובות מאוד ולהגיב בהתקפה, תוך ערבוב הטכניקות הבסיסיות - המשתנות בהתאם למעמד ולנשק בשימוש - עם מערכת קסם הקשורה באופן הדוק למבנה הדמויות השונות, אשר גם מרימה את המסך לגבי תכונת ההשהיה הטקטית הישנה והטובה. בהשוואה ל-Trials of Mana החומר לא השתנה, הוא פשוט התפתח:האנימציות מעודנות יותר, הניידות בקרב גדלה באופן משמעותי, יש הרבה אנכיות, אבל מה שבאמת עשה את ההבדל, לפחות כרגע, היה ללא ספק מגוון ההתאמה האישית.

המרכיב המרכזי של מערכת ה-RPG הוא למעשה הנוכחות של ערים-על של כלי היסוד, שרידי היסודות שניתן להקצות לגיבורים כדי לשנות את המעמד שלהם, מה שמאפשר להם לצייד כלי נשק חדשים ולגשת ליכולות שונות. הבה ניקח כמה דוגמאות מעשיות: אם נקצה את הבומרנג של סילפיד לואל, נהפוך אותו לאביר רונים, תוך כדי צייד אותו בכדור הירח, נקח חיים לאאגיס, או לאיגיס, גרסה של הלוחם קרובה יותר לארכיטיפ של טנק קלאסי. אותו דבר לגבי קארינה, שבמקביל לבומרנג של סילפיד היא רקדנית שמוכנה להילחם דרך זוג מעריצים, בעוד יחד עם כדור הירח היא הופכת לאסטרונומית המסוגלת להחזיק חנית ובעלת ידע רב בקסם. ברור שזה תקף גם למורלי, הדמות השלישית שהצלחנו לבחון גם בגרסה של Nomad, מומחית ב-Rapier, וגם במסווה של Night Blade, מתנקש ירוק עד חמוש בפגיונות.

הגמל שלמה שהצלחנו להתמודד איתו בהדגמה כבר הוצג בטריילר ההכרזה

בקיצור, אין גבול לשילובים שאפשר לעשות בתוך המפלגה, כיכל דמות תראה את הכיתה המקורית שלה משתנה ותתחזק בהתבסס על כלי היסודות הזמינים, גישה מעת לעת לכלי נשק ייעודיים, סטים של התקפות ייחודיות וקסמים שונים בהתאם לתוצאה. בהערה צדדית, שרידי היסוד הללו מייחסים לגיבורים גם טכניקות פעילות: ניתן לזרוק את הבומרנג של Sylphid כדי לשחרר סופות שימושיות לשמירה על יריבים תלויים והרחבת שילובים, בעוד שכדור הירח מצויד בכוח להאט את תנועות היריבים להאיץ את זמני הפעולה של חברי הצוות.

על ידי הוספת למתכון את ה-Class Strikes שכבר נתקלו בהם בעבר, כלומר מכות חזקות מאוד מלוות באנימציה האופיינית של "המהלך הסופי", המשחק נעשה: Visions of Mana שואף לפתח את העיבוד הטכני שבוצע בחופי Trials של מאנה, מחזק עוד יותר את אותה מערכת והקרבת האופי הסטטי המסורתי של ההתקדמות - שכבר הביא מעמדות מתקדמים רבים לשולחן - לטובתנוסחה זורמת יותר וניתנת להתאמה אישית. המהות נשארה של משחק-RPG פשוט ומיידי המבוסס על התחמקויות, התקפות בסיסיות וקסם, עד כדי כך שלא הייתה לנו בעיה להביס את הבוס הראשון שנתקל בו בהר הגאלה, אבל נראה שהאפשרויות הזמינות גדלו מאוד: עליך להבהיר, בשלב זה, כמה שילובים ומשתנים יהיו זמינים בפועל במוצר המוגמר.

קשר ראשון עם Visions of Mana

עדיין יש הרבה אלמונים, אבל זה נהדר שמאנה חוזרת

למרות שמצד אחד עדיין מוקדם מאוד לעשות כל סוג של שיפוט, בהתחשב בעובדה שהבנייה שנבדקה הייתה בעיצומה, אנו בהחלט יכולים לומר ש-Visions of Mana הואמסוגל לתפוס את האווירות העתיקות של הסדרה. יצירות האמנות המוצגות, הפסקול חתום על ידי Hiroki Kikuta, שובן של המפלצות של אישיי שהפכו לאיקוניות, אבל מעל הכל העיצוב של חברי הקאסט החדשים, מוציאים "מנה" מכל נקבובית, ומודיעים על חזרתה הגדולה של סדרה שגם בשבילה long במשך זמן מה הוא נשאר נדחק לחלק האחורי של Square Enix. מצד שני, בהחלט לא מדובר בהפקה אדירה שנועדה להתחרות חזיתית בענקי הז'אנר, להפך: היצירה שעליה חתום אויאמדה יודעת את גודלה בצורה מושלמת, לא נראה שהיא רוצה לרדוף אחרי שאיפות בלתי מושגות ובמקום זאת מכוון אך ורק להאדרת זהותו העתיקה.

ברור שהנרטיב האגדתי ימלא תפקיד מכריע בגבולות המוצר המוגמר, וכך גם עיצוב ההגדרות, לצד מחלקת משחק פשוטה ופונקציונלית המתמקדת כולה במגוון הפעולה. סדרת Mana מעולם לא יכלה לסמוך על אותה נראות כמו אחיה הגדולים, אישי וממשיכיה תמיד נעו בנישה, בעוד ש-Square Enix העניקה לה באופן היסטורי את הטיפול שנולד השני. בדיוק מהסיבה הזו,עצם קיומו של Visions of Mana הוא כמעט נס, והתקווה שלנו היא שהסדרה, החל מהקיץ הבא, תוכל לחצוב מקום בטוח יותר על הבמה.

המגע הראשון עם Visions of Mana היה כל כך קצר שהוא הותיר במוחנו רק מחשבה אחת גדולה: נחמד לראות סדרה היסטורית כזו מחויבת להעביר את האווירות האגדות שלה לעידן העכשווי. החל מהגרסה המחודשת של Trials of Mana, המפתחים יוצרים יצירה מקורית שאין בה אפילו כוונה מרחוק להסגיר את מורשת הסדרה, במיוחד בכל הקשור לאמנות ומוזיקה, אלא מוכנה לחזק את הנוסחה המודרנית באמצעות עולם משחק גדול יותר ומערכת לחימה דינמית יותר. אין הרבה מה להוסיף: התקווה היא להיות עדים לשובו של קסם שנראה כאילו נעלם לנצח.

ודאויות

  • זהו פרק ראשי חדש בסדרת מאנה
  • RPG ורכיבי לחימה מעניינים מאוד
  • עיצוב אסתטי ומוזיקה בקנה אחד עם הסאגה

ספקות

  • זה בהחלט לא משחק וידאו סופר AAA
  • יכולנו לראות מעט מאוד דברים