טרק ליומי, הראיון עם מעצב המשחקים לאונרד מנצ'ארי

טרק ליומי כבר בפתח. ההרפתקה שפרסמה Devolver Digital משכה את תשומת הלב של הציבור בזכות סגנונה ואופייה העצמאי המובהק. כבר שיחקנו אותו בתצוגה מקדימה, אבל לא מרוצים, עצבנו את יוצר הפרויקט, ושאלנו אותו על עשר שאלות. מוכן לגלות כמה פרטים ורקע באחד הזהראיון עם מעצב המשחקים לאונרד מנצ'ארי?

במעמקי יפן הפיאודלית

טרק ליומי: מענג מבחינה סגנונית

האהבה לסוג מסוים של קולנוע יפני היא הבסיס לסגנון של טרק ליומי. מאיפה באה התשוקה הזו ואיך היא השתלבה בתהליך היצירה של העבודה?
בהחלט! לאחר שגדלתי עם יצירות המופת של סרג'יו לאונה, בהשראת יצירותיו של אקירה קורוסאווה, הסגנון הקולנועי הדהים אותי מהפעם הראשונה שראיתי את אחד מסרטי התקופה,שבעת הסמוראים. הרעיון של להיות מסוגל לצאת להרפתקה בנעליה של דמות בהשראת הסמוראים של אז היה רעיון שתמיד ריתק אותי, וגם מסיבה זו החלטתי ליצור את הפרויקט הזה.

טרק ליומי הוא חלקו Bildungsroman, חלקו מסע גיבור. איך ניגשת לקריינות של ארכיטיפ קלאסי שכזה, אבל במקביל חיפשת מקוריות?
הרעיון הראשוני התחיל במסע בעולם המתים כדי להתמודד מול אנטגוניסט מרושע ולנקום כדי להגן על אדם אהוב. להיות סיפורבהשראת הקולנוע היפני, ניסיתי לשמור על מבנה מסורתי מאוד, מבלי לסטות יותר מדי מעלילה שנמצאת בסיפורת סמוראים טיפוסית של אותה תקופה. האבולוציה המשיכה כמעט מעצמה ברגע שאיחדתי כוחות עם אלק מיר, אחד הכותבים של משחקים אפיים כמו Warhammer. כך נולד הרעיון של עולם המתים המאוחד עם הסמליות של נשמות המיטאמה, המספר שבע המשמש כאסמכתא בכל רמה, דרכו של גיבור בחיפוש אחר האיזון הפנימי שלו, כולם היו ההיבטים העיקריים שהזכרנו, ושהשחקן ייסע לאורך המסע של הסיפור הזה.

המשחקיות של Trek to Yomi עומדת לשירות החתימה הסגנונית של המשחק, אבל זה לא אומר שהיא מניחה בצד איכות ושמץ של עומק. כמה קשה היה להתאים את צרכי משחקי הווידאו לאלו של הבמה?
האתגר הגדול ביותר היה התקשורת עם צוות התכנון מרחוק, וכיצד להעביר אליהם רעיונות במהלך כל תקופת המגיפה. ברמת המשחק, הדיסוננס מחזה-נרטיביזה היה היבט שקשה מאוד להרחיק ממנו, צורך לתקשר עם צוות עם קטעים מוגדרים היטב ומפורקים בעליל. בהתחשב בכל המכשולים הללו שלא קל לשלוט בהם, המשחק מציג קצב מאוזן בין רגעי חקירה ואחרים של "פוקוס", שמובילים לחוויה ישירה ודינמית טובה.

משחק עם עיצוב

טרק ליומי: הקסם של יפן הפיאודלית לא השתנה אפילו טיפה

האם הבחירה ליצור את העבודה עם הסגנון המסוים הזה שמערבב קידום דו מימדי ותלת מימד הוא רק בחירה שנגזרת מצרכים תקציביים, או להיפך שכל שלב היצירה התחיל מהרצון הזה?
בתחילה הרעיון שהיה לי בראש היה מקצץ מאוד בכמות העבודה; מסיבה זו החלטתי ליצור את הסגנון הזה. המצלמה הקבועה, צילומי הצד, כולם היו טריקים כדי להיות מסוגלים למקד את תשומת הלב במשהו ספציפי, בלי צורך לשחזר כל פרט ופרט בסצנה. כמו על סט של סרטים, זה הפך את בניית העולם להרבה יותר קלה ואפשר את זהתַקצִיבבלא מעט! הדינמיקה של התנועה הדו מימדית הייתה יותר מגבלה של צוות הפיתוח וצוות עיצוב המשחקים, שעדיין לא פיתחו את היכולות הטכניות להשיג תנועה תלת מימדית בזמן שהיה לנו, למרות השימוש בטריקים אלו. בסופו של דבר, תוך כדי עבודה דרך המגבלות הללו, הצלחנו לאזן את הסגנון עם מה שהיה זמין, ולהשיג חוויה ישירה וליניארית (עם סופים אלטרנטיביים).

טרק ליומי: נופים מלנכוליים ומשביעים כאחד

האם יש משחקי וידיאו אחרים שיצאו בעבר שאתה מחשיב כהשראה אמיתית עבור Trek to Yomi?
כַּנִראֶהנְשִׁיָההבְּתוֹך, ואולי קצת מהנסיך הפרסי הראשון יהיו המשחקים הקרובים ביותר לתוצאה הסופית של הפרויקט הזה. קשה לענות על השאלה הזו כי במקום לשאוב השראה ממשחקים כשלעצמם, התמקדנו הרבה בסרטי סמוראים יפניים משנות ה-50 וה-60 בתור רפרנס. קיבלנו את ההחלטה לא להיות מסוגלים לקפוץ כמו בפלטפורמות טיפוסיות במודע כדי לשמור על יותר ריאליזם, למשל. למרות המבנה משחקדומה מאוד לפלטפורמת אינדי ללא הפרעה, המשחק שיצא כתוצאה מכך הוא יותר תוצאה דומה לסרטים האלה ולא למשחקים אחרים.

יפן הפיאודלית היא מאוד טרנדית בשנים אלה. כמה תחרות יכולה להיות דבר טוב או רע עבור אלה שמנסים להטביע את חותמם ב"ז'אנר" הזה?
בכנות, ההיבט הזה מעולם לא השפיע עליי באופן אישי. הרגע שהתחלנו לפתח את המשחק הזה, שמונה חודשים אחרי יצירת ההדגמה, אחרי שכתבנו הכל ויצרנו טרום-פרודקשן, ברוח רפאים של צושימהנוסף "Kurosawa Mode", מה שגרם להרבה אנשים לחשוב שהעתקתי ישירות את הרעיון במקום לחשוב עליו בעצמי. גם כשהחלטנו להשתמשטושירו מיפונהבתור דמות במשחק, שחקן קולנוע מפורסם של אותן שנים, נדחתה רשותנו בגלל שמשחק סמוראי אחר השתמש בתמונה שלו. אני יכול לומר שלא קל להשאיר את חותמך, אבל זו מעולם לא הייתה המטרה שלנו. לצוות הפיתוח ואני היינו מיד למטרה ללחוץ כמה שיותר חזק כדי ליצור פרויקט איכותי ולעורר תחושות עוצמתיות במקום להתמקד ב"ז'אנר" הזה ספציפית.

עבר, הווה ועתיד

טרק ליומי: כבוד הקרב קודם

האם אנחנו יכולים לראות בטרק ליומי מקרה בודד, או שיש מקום להמשיך את היקום שיצרת?
כרגע אין לי כוונה להמשיך בפרויקט הזה עם המשך: הפרויקט התחיל כמחווה לסרטיו של אקירה קורוסאווה; לפתח פרויקט נוסף שקשור לזה זה לא משהו שאני מתכנן לעשות כרגע.

בחירות חשובות בטרק ליומי, בוודאי מנקודת מבט רגשית. האם בנוסף לארבעת הסיומים השונים, בחירה בנתיב אחד במקום אחר משנה גם את האירועים והקטעים של המשחק?
ההבדלים במשחק הם מאוד עדינים, הם לא משהו שהשחקן בהכרח ישים לב. המוזיקה, כמה דיאלוגים, אירועים קטנים, כולם היבטים שיובילו למסע רגשי קצת שונה, מכויל יותר בפעם הראשונה שהשחקן ישלים את המשחק ולא ישים לב להבדל בחוטי הנרטיב השונים. THEסוֹפִיהם יהיו שונים לחלוטין ולדעתי כולם תקפים באותה מידה. הבחירות של השחקנים לעולם לא יהיו נכונות או לא נכונות, רק אלו המתאימות להם ביותר.

טרק ליומי: המסע ליומי ארוך ומסוכן

איך התרחש המעבר מהאב-טיפוס הראשוני להחלטה לייצר משחק שלם?
שאלה זו לא קלה להעלים בכמה שורות, אבל אני אנסה לתת את הרעיון ברצף של אירועים: אני מתחיל מהרעיון ויוצר אב טיפוס עם חבר בזמן שאני לומד להשתמשUnreal Engine 4. חודש לאחר מכן אני מסיים את אב הטיפוס - רמה עם בוסים - ושולח את הצילומים לבעלי אתרים. מפרסמים מגלים עניין ומבקשים להמתין בזמן שהם מקבלים החלטה. במהלך חודשי ההמתנה אני מכין טבלת ייצור עם רמות, תקציב, נכסים וכו'. המו"לים מקבלים ונותנים לי סופר וצוות פיתוח שיעזור. בחודשי ההמתנה לתיאום החוזים, אני מתמסר לפיתוח הסיפור לפרטי פרטים יחד עם הכותב. חוזים ממשיכים להיחתם בזמן שאני מפתח לוחות תכנון, דמויות, הגדרות ועיצובי מפות עולם. הפרויקט מתחיל שמונה או תשעה חודשים לאחר ההדגמה. החודשים הראשונים מוקדשים לקדם ייצור (סקיצות, קונספטים, עיצובים וכו'). כמה חודשים כדי ליצור הדגמה נוספת עם הצוות שהוקצה. בשלב זה הפרויקט מתקבל רשמית וההפקה מתחילה עם לוח זמנים. אני מנהל את הצוות במהלך המגיפה באמצעות צ'אטים ושיחות וידאו, אפילו לכידת תנועה עם שחקנים המופנים מרחוק באמצעות מצלמות אינטרנט וטלפונים סלולריים.
הגרסה הראשונה של המשחק מסתיימת עם משחק בסיסי ורמות ללא פרטים. לאחר מכן הגיע תורה של גרסת הבטא של המשחק שסיימה עם פרטים ברמות, קולנוע, דיבוב יפני, משחק מאוזן יותר וכל מה שצריך. זה מתחיל בבדיקות, אחר כך עוד בדיקות, תיקוני באגים, עוד תיקוני באגים ולבסוף שלב השיווק. ברור שדילגתי על הרבה פרטים, אבל אני מקווה שלפחות הרשימה הקצרה הזו נתנה מושג מינימלי על התהליך של מה שעמד מאחורי פרויקט כזה.

האם תרצה אפשרות להרחיב את היקום של Trek to Yomi מחוץ למשחק הווידאו, אולי עם כמה רומנים גרפיים או סדרת אנימציה?
אף פעם לא חשבתי על זה, אבל זה לא יהיה רעיון רע בכלל! אם מישהו מעוניין לשתף פעולה, אל תהסס לפנות אלי! תמיד הייתה לי תשוקה לרומנים גרפיים, סרטים ואנימציה, ולמרות שיש לי פרויקטים אחרים בדרכים כרגע, בהחלט הייתי מוכן לשחזר את ההרפתקה הזו באמצעות צורה אחרת של אמנות, מלבד משחקי וידאו.