ההיסטוריה של ה-MMORPG החדש של NCSoft חולקת את גורלה עם זה של סדרה של השפעה יוצאת דופן כמו Lineage: אם היו דיבורים על פרויקט שיתרחש בעתידה של הממלכה הזו מאז 1998, רק ב-2011 החלו שמועות להפיץ עובדות לגבי קיומו של מה שהיה ידוע אז כפרויקט Lineage Eternal. ואז בשנת 2017, לאחר החלפת מנוע מוחלטת ומספר שנים של שינויים פנימיים, המבצע מותג מחדש כ"פרויקט TL", קיצור של מה ששנים אחר כך יוצג רשמית ככס וחירות.
בקיצור, הפרויקט הבא של NCSoft עכשיו חלק ממשחקי אמזון - במציאות כבר פורסם בקוריאה בסוף 2023 - הוא עניין ארוך ומורכב ביותר, ולא רק בשל פרק הזמן הארוך של שעות נוספות, אלא בעיקר בשל בשלבים מוקדמים של בטא, מה שהוביל אותו להיות ה-MMORPG התחתון ביותר בכל ההיסטוריה של הז'אנר, בעיקר בשל מכניקת ההפעלה האוטומטית שהפכה את התערבותו של השחקן לכמעט חסרת תועלת. לאחר שחזר למזלות הסטודיו במשך זמן מה, הוא צץ מחדש במהלך ימי המשחקים של פסטיבל משחקי הקיץ:ניסינו את Throne and Liberty, ה-MMORPG החדש שמטרתו לקחת את המורשת של Lineage.
שחרור על תנאי עבור Throne and Liberty
כס וחירות יהיוun MMORPG חופשי להפעלהמתוכנן לצאת מערבי ב-14 בספטמבר 2024 ובנוי על בסיס שלושים שנה של Lineage.
המרכיב הנרטיבי סובב סביב החיפוש אחר שברים של כוכב סילבת', החיוניים למלחמה באיום העיקרי על עולם הסוליסיום, כלומר הכזאר זעם הכיבוש, שמבצע את תוכניות הכיבוש שלו באמצעות לגיון הארקיום. בָּרוּריש התמקדות גדולה בעולם המשחק, שבנוסף להיותו עצום בלשון המעטה, עמוס בערים וביומות מכל הסוגים, כמו גם מנוקד במבוכים, כפוף גם למערכת מזג אוויר דינמית ומחזור יום-לילה שאינם מוגדרים כפשוטים. מוזרויות אסתטיות, אבל הן מביאות השפעות קונקרטיות על הסביבה, על האתגרים הזמינים ואפילו על הקרב בפועל.
באשר למשחק הקשה והטהור, המפתחים בחרומערכת "טאב מטרה" - בדומה ללחימה שלWorld of Warcraft- חסר מעמד לחלוטיןשבו במקום זה הנשק המוחזק הוא שמתאר את הכישורים והמאפיינים של כל דמות. מאז ומתמיד הושם דגש רב על מערכת הגילדה, הבסיס שלמכשיר PvP מורכבמבוסס על עימותים רחבי היקף ואף מארבים לשיירות של קבוצות יריבות. ברמת ה-PvE המסורתית יותר, העולם יהיה ללא ספק זרוע בצינוקים מרובי רמות בהם ניתן להביס אויבים ובוסים כדי להשיג ציוד ומשאבים נדירים במיוחד.
בקיצור, באופן כללי אין חדש תחת השמש:החידוש הגדול ביותר טמון במערכת הטרנספורמציה, כי הדמות יכולה ללבוש צורות של חיות כדי לנוע מהר יותר - למשל, ציפור לגלוש מאזורים גבוהים - אפילו למכונאי ה-Guardian's Pledge שמאפשר לך להפוך לבוס מובס.
שיעורים וכישורים
הצלחנו לבחור PC בודד שנבנה בעבר, אז בחרנו בטנק; שתי ערכות הנשק שבחרנו היו חרב ומגן והחרב הגדולה, אז חיינו אתחווית לוחם קלאסית בקרב צמוד. לפני שזרקו אותנו ללב צינוק יחד עם שחקנים אנושיים אחרים, המפתחים השאירו לנו את החופש לחקור עיירה קטנה ומעל הכל להשוות את עצמנו עם בובת האימון הקלאסית, כדי לקבל מושג כללי על הכישורים היה לנו זמין.
מערכת קרב היעד של Throne and Liberty מבוססת על אשילוב קלאסי של התקפות אוטומטיות ויכולות קירור, כחמישה עשר שיהיו מצוידים בו זמנית לכל מחלקה על סמך שני כלי הנשק שבשימוש. אלה מגלמים את הווריאציות המסורתיות ביותר של הז'אנר: כטנקים ותוקפי תגרה, עמדה לרשותנו צעקה לכבוש ולתחזק את ה"אגרו" של הבוס, יריות מגן כדי להמם אויבים, מטענים מטווחים ולחשים כדי לחזק את ההגנות של הבוס כולו. מסיבה, בקיצור, הארסנל הרגיל שכמעט כל MMORPG בשוק מעמיד לרשות השחקנים בתפקיד זה.
נראה שמערכת הבנייה קשורה קשר הדוק לאלמנט הסטטיסטי הטהור. בואו ניקח כמה דוגמאות: Stalwart Bastion היא יכולת Mitigation שניתן להטיל אותה פעם בדקה וחצי ואשר מגדילה את הפחתת הנזק של המטיל וכל החברים הקרובים ב-63 למשך 9 השניות הבאות; Anihilating Slash הוא במקום לוכסן התקפי עם זמן טעינה של 24 שניות שמספק 280% מהנזק של הנשק, 420% אם המטרה נחלשת. זה מרמזמבנה המבוסס על עליות בסיס ואחוז הקשורות לפסיביים וציוד,במבט ראשון דומים לאלו של המתחרים אך נטועות יותר במספרים טהורים ופשוטים.
ההבדל המהותי טמון ביכולת אקטיבית מסוימת: על ידי החזקת המגן ניתן להגביה כדי לצמצם את הנזק הנכנס, ועל ידי ביצוע הפארי בתזמון הנכון - או במקצב עם מחוון עגול קטן המקושר לאכסון של האויב - אתה יכול אפילו לבטל את ההתקפה לחלוטין. זוהי הדינמיקה העיקרית, זמינה גם בחזית של כיתות אחרות,תוכנן על ידי המפתחים על מנת להביא לידי ביטוי יכולת אינדיבידואלית: מכיוון שה-MMORPG יראה אור גם בחזית ה-PlayStation 5 ו-Xbox Series, ניתן היה לצפות מראש שאלמנט פעולה ייושם בנוסחה, אם כי באופן מינימלי.
מבוכים ומכניקה
נוכל להתמודד עםמקדש שואג, צינוק ברמה 30נגיש ישירות מתפריט שידוכים ייעודי, ממנו תוכלו גם לצפות בתצוגה מקדימה של התגמולים שבתוכו ואת הופעתו של הבוס הסופי. אם, מצד אחד, המכונאי הזה הוא תוצאה של הפרשנות המודרנית ביותר של כותרי MMORPG, מצד שני אנחנו לא יכולים להסתיר ממך שזה גרם לנו לעקם את האף, כנראה בגלל העובדה שבכל מהדורה חדשה קורטוב של תקווה תמיד עולה על פני השטח שזה בוחר לשחזר את המורשת העתיקה של הז'אנר.
בכל מקרה, הצינוק הציג את עצמו כמבנה הקלאסי ביותר מבין מבנים אנכיים שבהם ניתן לאסוף קבוצות קטנות של מפלצות, להרוס אותן לאט לאט, לחצות מסדרונות ומבוכים עד שהגיעו לסדרה של בוסים קטנים. גַםבחזית המכניקה הבלעדית של האויבים, המסורת שולטת: למשל, היה אויב שהצית את כל הזירה, ואילץ את השחקנים לקפוץ לתוך גוף מים סמוך כדי להסיר את ההדחה הקשורה, מצב שבוודאי לא יישמע חדש לאף ותיק בז'אנר.
המוזרות העיקרית טמונה כאמור במערכת טרנספורמציה, שניתן להשתמש בה כדי לנסוע על פני קטעים תת-מימיים עצומים או לגלוש מעל המוני אויבים, אבל לשאר החוויה ממוקמת קרוב מאוד לזו שנמצאת במבוכים של MMORPG המוניים אחרים, שבהחלט יזכה להערכה על ידי טהרנים, אך מסתכן בהשטחת ההצעה בהשוואה למתחרים. קשה לאסוף משתמשים מבלי לשים משהו על השולחן עם זהות חזקה, שכנראה מאפיינת רק טרנספורמציות.
הבוס הסופי, למעשה, היה שד אריה המקושר למכונאי משחק מסוים: בנוסף להתקפות מפוארות של אזור אפקט, זינוקים שפוגעים בנקודות ספציפיות של הזירה ויריות "מכסת טנקים" שחייבים בהכרח להיות מקלים על ידי טנקים, יש את היכולת להצית לחלוטין את הזירה באש. כשזה קורה,ארבעה שחקנים חייבים לרוץ לפינות הפלטפורמה ולהשתמש בוו האחיזה, או יכולת אוניברסלית המשותפת לכל הארכיטיפים, להיאחז בסדרת שלשלאות ולשפוך מפל על ראשו כדי לקטוע את ההתקפה, אחרת כל הצוות נמחק.
רושם ראשוני
התמונה שהשגנו ממש לא מספיקה כדי לשפוט MMORPG: בטח, יש לנו מושג על תפקוד המחלקה והעיצוב מאחורי הצינוקים, אבל זה חלק קטן ממה שכותרת מסוג זה שואפת להציע ובעיקר לעשות טוב. מה שמצאנו את עצמנו מתמודדים איתוחווית משחק תפקידים מקוונת די קלאסית- לפעמים אפילו קלאסי מדי - שבו נראה שרק כמה גימיקים כמו הטרנספורמציות רוצים להרחיק את המשחקיות מזו של היריבים המוכרים ביותר: הנקודה החזק העיקרית, כרגע, טמונה בגרפיקה ובניקיון של המגזר הטכני.
עם זאת, Throne and Liberty נותר אחד ממשחקי הווידאו הצפויים ביותר על ידי חובבי הז'אנר בשל שני גורמים שעדיין מייצגים תעלומה, כלומרמצד אחד מערכת ה-Guild ו-PvP ומצד שני החקירה הדינמית של עולם המשחק. מאחר - ללא קשר לביקורות שפקדו אותם - אפילו גרסאות הניסיון עדיין לא הרימו את המסך על שאר ההצעה, כל שנותר הוא להמתין לרגע בו נוכל לחקור אותה יותר לעומק: במהלך חודש ביולי זה יהיה בטא פתוח זמין לכל הפלטפורמות.
Throne and Liberty הוא MMORPG שאפתני מאוד שמטרתו להפוך לנקודת התייחסות במחשב ובקונסולה, אך בו זמנית בוחר לא לבדל את עצמו בשום צורה מהחוויות שכבר נמצאות במחזור. כשניסינו צינוק ברמה 30 מצאנו את עצמנו בנוכחות נוסחה שבהחלט אי אפשר להגדיר אותה כחדשנית, קרובה מאוד לדינמיקה המסורתית של "מטרות כרטיסיות" אחרות כמו World of Warcraft, אבל אותה היינו מגדירים באופן כללי כמספקת. כמובן, צינוק בודד אינו דבר כדי לקבל מושג על עולם מסוג זה: כדי לקבל תמונה מלאה אתה צריך לחכות עד שתתחיל להתמודד עם כמה תכונות בסיסיות, כולל מערכות סוף משחק, גילדות, PvP ו תוכן משוכלל יותר.
ודאויות
- מערכת קרב מטרה מבוססת תפקידים טובה
- מכניקה שאינה מוגבלת רק לנזק שייגרם
- מבחינה גרפית וטכנית מקדים את המתחרים
ספקות
- לא נראה שיש חידוש גדול בהשוואה לקלאסיקה
- היא עדיין לא הצליחה להפיג את הספקות של גרסת הבטא
- זה יוצא בשנה היחידה שגם WoW וגם FFXIV מקבלים הרחבות